iPhone 15 Pro nie zastąpi dziś Switcha czy SteamDecka. I wcale nie chodzi o brak gier
iPhone stał się przenośną konsolą - tak jakby. Niestety nadal Apple’owi brakuje jednego istotnego elementu układanki i nie chodzi tu nawet o katalog gier, wydajność pod obciążeniem, nagrzewanie się obudowy czy tam czas pracy z dala od gniazdka. Problem z iPhone’em 15 Pro w kontekście gamingu jest dużo bardziej prozaiczny. Chodzi o guziki.
Jednym z zaskoczeń podczas prezentacji tegorocznych telefonów Apple’a była zapowiedź wydania na jego nowe telefony produkcji z kategorii AAA rodem z konsol bez udziału chmury. Oprócz informacji o przeportowaniu na iPhone’y 15 Pro takich tytułów jak Resident Evil: Village i Death Standing, które wyszły już na komputery Mac, pojawiła się zajawka nadchodzącego Assassin’s Creed: Mirage oraz remake’u Resident Evil 4.
Czytaj inne nasze teksty na temat rozwoju segmentu gier u Apple’a:
Oczywiście kilka gier AAA to dopiero początek i typowy pokaz siły, takie proof of concept. Ten dowód jednak istnieje i miałem okazję go dotknąć: tak, iPhone 15 Pro radzi sobie z Resident Evil: Village, a dzięki portowi USB-C z obsługą zewnętrznych ekranów mogłem uruchomić tę produkcję nawet na monitorze Studio Display. Apple zadbał też o sprzętowe śledzenie promieni w procesorze A17 Pro i technologię upscale’owania obrazu.
Problemem jest kontroler, a tutaj Apple upuścił piłeczkę.
W grach uruchomionych na smartfonie można do sterowania wykorzystać dotyk, ale nie oszukujmy się - to taka proteza i bez fizycznych guzików nie ma co mówić o iPhonie 15 Pro jako konsoli do gier. Na szczęście już dawno temu powstały kontrolery, w które można wetknąć telefon i uzyskać coś a la Nintendo Switch czy SteamDeck od Valve (do których z czasem dołączyły też ROG Ally i Lenovo Legion).
Z początku myślałem, że wraz z premierą iPhone’a 15 Pro z USB-C w tym względzie będzie tylko lepiej i będzie można podpiąć do tego telefonu akcesoria produkowane z myślą o smartfonach z Androidem. Niestety rzeczywistość okazała się rozczarowująca i pod kątem mobilnego gamingu jestem teraz po przesiadce na nowy model telefonu Apple’a w gorszej sytuacji niż wcześniej.
Do tej pory korzystałem z Razera Kishi v1 ze złączem Lightning w połączeniu z iPhone’ami 13 Pro Max i 14 Pro Max, a po przesiadce na 15 Pro Max czekała mnie wymiana kontrolera. Jeszcze przed odebraniem testowych egzemplarzy nowych telefonów Apple’a zamówiłem nowy - tym razem zdecydowałem się na BackBone’a ze złączem USB-C z nadzieją, że skoro to otwarty standard, to wszystko zadziała.
Niestety w praktyce z kontrolerami do iPhone’a 15 Pro nie jest wcale różowo.
Dobra wiadomość? Smartfon wykrył kontroler i nawet zaproponował instalację aplikacji pomocniczej BackBone. Zła? Ze względu na ich gabaryty żaden z telefonów z linii iPhone 15 do niego nie pasuje - wyspa aparatów opiera się o twardy plastik. Etui czy wkładka tu nie pomogą, bo do tego lewa strona urządzenia mobilnego znajduje się ciut bliżej oczu niż prawa.
Zmuszony jestem szukać innego modelu i tutaj zaczynają się schody. Razer Kishi v2 ma podobną konstrukcję do BackBone’a i również nie pasuje do nowych telefonów Apple’a. Razer Kishi v1, którego miałem w wersji Lightning, został z kolei wycofany ze sprzedaży, a chociaż można kupić używany model z USB-C w niezłej cenie, to iPhone’y 15 ich z jakiegoś powodu nie wykrywają.
Są dostępne jeszcze inne modele kontrolerów i jestem na etapie ustalania, czy któryś z nich będzie kompatybilny z nowymi iPhone’ami pod kątem oprogramowania i gabarytów. Nie kupię jednak znowu kota w worku i chcę mieć jednak pewność, że będzie pasować do modelu iPhone 15 Pro Max i nie będzie tu niespodzianek. I tutaj dochodzimy do kolejnej kwestii.
Czemuż, no czemuż Apple nie przygotował tego typu kontrolera do iPhone’a?
Skoro powiedziało się AAA, to można byłoby powiedzieć też ABXY, a tak się nie stało. Super, że do sprzętów Apple’a, w tym telefonów, od lat można podpiąć kontrolery od firm trzecich, w tym te pasujące do Xboksa, Switcha i PlayStation (DualSense jest sprzedawany nawet w Apple Store), ale to za mało. Aby traktować iPhone’a 15 Pro jako przynajmniej namiastkę handhelda, potrzeba czegoś więcej.
Dodajmy do tego, że pulpit w iOS 17 nie ma obsługi trybu poziomego, przez co nawet jak podepniemy BackBone’a, który i tak nie do końca pasuje, odpalanie gier oraz minimalizowanie ich jest strasznie niewygodne. Z kolei podczas grania na monitorze w Resident Evil: Village wyświetlacza w telefonie nie da się wygasić - jest on jedynie klonowany (i mamy letterbox ze względu na proporcje).
To wszystko to taki sygnał, że Apple ma do dogrania detale, ale gamingu nie ignoruje. No ale dziwnego - z jednej strony cały czas rozwija swoją usługę Apple Arcade (którą uwielbiam za to, że oferuje produkcje pozbawione reklam i, co istotne, mikrotransakcji), z drugiej kosi masę kasę na prowizjach od tytułów z App Store’u. Z grami rodem z konsol i pecetów się jednak od lat ciągle jedynie obwąchuje.
Liczę na to, że z czasem Apple podejdzie do gier AAA w pełni na poważnie.
Oczywiście wydanie gier AAA na smartfony to nie koniec niespodzianek dla graczy w tym roku. Nowy system macOS Sonoma dostał Tryb Gry, w którym pełnoekranowe produkcje dostają więcej zasobów oraz masę nowych portów. Do tego jest już opcja odpalenia na Makach gier rodem z Windowsa i to takich wykorzystujących DirectX 12, dzięki czemu da się np. odpalić (nieoficjalnie) Cyberpunka 2077.
Niemniej jednak iPhone 15 Pro nie jest na ten moment konkurencją dla Switchy i SteamDecków, ale widzę tutaj spory potencjał. Jeśli tylko Apple zaprezentuje oficjalny kontroler, tudzież dogada się z którymś z partnerów, a do tego zadba o relacje z deweloperami, by ci portowali jeszcze więcej swoich produkcji niż do tej pory, to entuzjastów firmy z Cupertino oraz gier czeka świetlana przyszłość.
Nie ma co też porównywać ceny konsol stacjonarnych i handheldów do ceny iPhone’a, która jest oczywiście kilka razy wyższa. Nikt nie sugeruje przecież, że nagle ktoś kupi telefon Apple’a wyłącznie po to, żeby na nim grać - za to w przyszłości, jeśli firmie uda się rozhulać segment gier, gracze wybierając telefon mogą zdecydować się na ten z logo nadgryzionego jabłka i zamiast konsoli kupić samego pada.
No i pamiętajmy, że mamy też urządzenie o nazwie Apple TV.
Oczywiście nie da się zbudować platformy gamingowej z dnia na dzień, ale jeśli ktoś mógłby to osiągnąć, to właśnie Apple. Firma pokazała już na przykładzie usługi Apple TV, że jest w stanie wejść w obcy dla siebie rynek z segmentu rozrywkowego i dobrze sobie na nim radzić (jej serwis Apple TV+ nie stawia na liczbę pozycji w bazie, ale jakość filmów i seriali jest niezwykle wysoka).
Może kiedyś przyjdzie dzień, gdy Apple TV, czyli starszy nawet od iPhone’a gadżet, doczeka się solidnej aktualizacji i mocniejszych podzespołów (najlepiej w postaci osobnej wersji, aby klienci, którzy nie grają, nie musieli płacić za coś, czego nie wykorzystają). Jeśli tylko trafiłby do niego procesor rodem z komputerów Mac, to tvOS, bazujący na iOS-ie, w teorii również mógłby odpalać produkcje AAA.
Na ten moment jednak Apple nie zdradza swoich planów w tym segmencie i powyższe to typowe myślenie życzeniowe. Nie sposób jednak nie zauważyć, że u Apple’a te gamingowe płyty tektoniczne się właśnie poruszają, a chociaż z zewnątrz wielu zmian jeszcze nie widać, to może skończyć się to niemałym trzęsieniem ziemi pod stopami przedstawicieli takich firm jak Sony, Microsoft, Nintendo i Valve.