Tak wygląda granie na Maku oczami Polaków. Bloober Team opowiada nam o portowaniu gier na macOS
Studia z Polski postanowiło wydać dwie swoje gry, czyli The Medium oraz Layers of Fear (2023), na komputery z macOS. A na których maszynach z układami Apple Silicon ruszą produkcje Bloober Team? I co jeszcze warto wiedzieć o procesie portowania gier na tę platformę? Spyraliśmy o to u źródła.
Apple od kilku lat coraz odważniej wchodzi w świat gamingu. Co prawda nadal nie przerobił Apple TV na pełnoprawną konsolę do gier, a do tego ani myśli bratać się ze Steamem, jak to robi Microsoft, ale coraz więcej produkcji trafia na komputery Mac. Do tego w nowym systemie macOS Sonoma pojawi się narzędzie przypominające nieco steamdeckowego Protona, które pozwala już teraz na uruchamianie na komputerach z Apple Silicon takich produkcji jak Cyberpunk 2077.
Zanim nowy system z funkcją łatwego odpalania gier z Windowsa trafi do klientów, posiadacze komputerów Mac będą mogli zagrać w szereg innych gier na komputery Apple’a. Firma pochwaliła się tymi tytułami, z Death Stranding na czele, podczas konferencji WWDC 2023. Nie zabrakło przy tym polskiego akcentu w postaci dwóch produkcji rodem z naszego kraju od studia Bloober Team, z którego przedstawicielami mieliśmy okazję na miejscu porozmawiać.
Layers of Fear i The Medium na macOS
Wśród nieco ponad 10 gier, którymi Apple chwalił się na scenie podczas konferencji WWDC 2023, pojawiły się aż dwie produkcje z Polski od jednego studia. Jedną z nich jest udane The Medium z 2021 r., czyli horror przesiąknięty klimatem PRL-u, który pierwotnie pojawiło się na konsoli Xbox Series X, by później pojawić się też na innych platformach, w tym niedługo na macOS.
Do tego dochodzi świeżutkie Layers of Fear (2023), czyli nie-do-końca remaster, nie-do-końca remake dwóch części tego cyklu (czyli Layers of Fear 1 i Layers of Fear 2); twórcy mówią o nim „horror reimagined”. Ta produkcja, wykorzystująca Unreal Engine 5, trafiła niedługo po zakończeniu WWDC 2023 na Maki, co miało miejsce równo z premierą na pecetach i konsolach.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: Macie już kilka biur w Polsce, w których pracuje około 230 osób. Ile z nich pracuje nad wersjami na Maka i w którym biurze?
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Jeżeli chodzi o nasze biura, to są one podzielone na kilka takich kluczowych miast w Polsce. Kraków jest dla nas bardzo ważnym miastem, ponieważ tam znajduje się cały nasz development, nie licząc oczywiście pracowników, którzy pracują zdalnie, i tutaj mowa jest na przykład o Warszawie, o Wrocławiu. Wrocław to głównie dział marketingu i publishingu. Jeżeli chodzi o Warszawę, to tam jest nasz PR i tam jest też sporo osób, które pracują nad produkcją naszych tytułów. Nie mam teraz dokładnie liczby w głowie, ale to jest około 30 osób, to musiałbym potwierdzić.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: A ile osób z zespołu pojawiło się na WWDC 2023?
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Tym razem przyjechaliśmy z Polski z Szymonem [Erdmańskim], ale mamy również osobę, Paulinę Kornutę, która pracuje w Stanach Zjednoczonych, mieszka tutaj. Jeśli chodzi o ekipę z Polski, to właśnie my, z Szymonem, mieliśmy ten zaszczyt i tę możliwość odwiedzić Apple Park. Przylecieliśmy tutaj w niedzielę, kilka dni przed Keynote.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: Czyli współpraca z Apple’em to była wasza inicjatywa, czy ze strony Apple’a? Ten pierwszy kontakt, z której to strony wyszło?
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: My cały czas, jako Bloober, szukamy strategicznych partnerów i lubimy teraz myśleć o sobie jako o Blooberze 3.0. Jednym z kluczowych elementów tej kolejnej fazy rozwoju naszej firmy jest zabezpieczenie współpracy z kluczowymi partnerami, którzy są liderami w swojej dziedzinie, no i oczywiście daleko nie trzeba szukać; Apple to z całą pewnością lider w dziedzinie innowacji technologicznych, ale nie tylko.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: A czy zaraz po Keynote mieliście jakieś warsztaty, spotkania, dowiedzieliście się czegoś nowego?
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Już zaraz po keynote mieliśmy możliwość porozmawiania z zespołem inżynierów odpowiedzialnych właśnie za część gamingową, czyli głównie Metal i Metal FX. Spotkania były po to, żeby zacieśnić naszą współpracę i poznać ludzi, z którymi już od dłuższego czasu współpracujemy, do tej pory głównie zdalnie, poprzez telekonferencje.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: A co już o tych nowościach wiecie? Czy już się z nimi zapoznawaliście? Ile to jest w stanie przyspieszyć, tak orientacyjnie, proces? Zrobiłem grę, chcę ją wydać na Macu: ile teraz zaoszczędzę czasu?
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: W przypadku Layers of Fear i The Medium proces wyglądał w ten klasyczny sposób, bardzo blisko współpracowaliśmy z inżynierami Apple’a odpowiedzialnymi głównie za Metal, działało to na zasadzie współpracy. Co do nowych narzędzi, to jest pytanie do Apple’a przede wszystkim, a sesje dla developerów szczegółowo przedstawiają ten proces korzystania z tego narzędzia.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: A jak to wygląda, gdy wydajecie grę na Maca, a potem idą łatki, update’y. Czy dodanie tej kolejnej platformy wydłuża znacząco czas, kiedy patch się pojawi się u użytkowników?
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Nie, akurat byliśmy zaskoczeni, że ten proces jest dosyć płynny i dosyć szybki, to tak de facto już tylko kwestia ustabilizowania wszystkich zmian, które były na innej platformie dokonane i zbudowania nowej paczki już na komputerze Mac.
Szymon Erdmański, Bloober Team: Jak przejdziemy ten proces importu, powiedzmy do Maka, no to potem już jest łatwiej, bo już wiemy, co robić, aczkolwiek musi to przejść certyfikację.
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Byliśmy miło zaskoczeni, że sama certyfikacja w Apple’u trwała błyskawicznie, naprawdę bardzo szybko zespół sobie z tym poradził.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: Współpracujecie od jakiegoś czasu i ile to by tak szacunkowo trwa? Kiedy był ten pierwszy kontakt? Kiedy zapadła decyzja: robimy to? To kwestia bardziej lat czy miesięcy?
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Myślę, że to bardziej kwestia kilku miesięcy. Bardzo, bardzo blisko współpracowaliśmy z ich inżynierami. Z racji tego, że Layers of Fear oprócz tego, że dla nas, dla Bloobera, jest pierwszą grą, którą portowaliśmy na nowe Maki, które mają Apple Silicon, to jest również jedną z pierwszych, która jest oparta na Unreal Engine 5, która jest i działa na procesorach Apple Silicon. Tutaj też wiązało się to też z pewnymi wyzwaniami, które wspólnie rozwiązywaliśmy, że tak powiem, ręka w rękę, z Apple’em.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: A jeśli chodzi o przejście do Unreal Engine, co was zaskoczyło pozytywnie, okazało się jeszcze lepsze niż myśleliście, że będzie, a co się okazało problemem, którego się nie spodziewaliście?
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Byliśmy bardzo zaskoczeni możliwościami systemu Lumen. My robimy horrory i to, jak możemy kreować teraz klimat w naszych grach za pośrednictwem tego dynamicznego oświetlenia, które jest bardzo realistyczne i bardzo fotorealistyczne, otworzyło nam nowe możliwości kreowania tych doświadczeń i bawienia się tym. Więc to jest taka jedna z rzeczy, która nas bardzo pozytywnie zaskoczyła. Jeśli to w ogóle można tak nazwać, co było wyzwaniem dla nas, to to, że byliśmy również jednymi z pierwszych, którzy zaczęli pracować na Unreal 5 i przecieraliśmy szlaki, ucząc się silnika, więc to siłą rzeczy było dla nas jakimś wyzwaniem - ale tutaj również mogliśmy liczyć na ogromne wsparcie ze strony Epic Games.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: I tu mamy do czynienia z premierą na wszystkich platformach.
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Wszystkich na zasadzie PC, Mac i konsole nowej generacji.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: No właśnie, Mac. Podobno na każdym Maku z układami Apple Sillicon da się odpalić wasze gry, włącznie z tym Makiem Mini z M1, 8 GB RAM-u. Ta specyfikacja faktycznie wystarczy, żeby odpalać wasze gry?
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Tak, dzięki tej rewolucyjnej, przynajmniej jak dla nas technologii Metal FX, gry i ich wydajność skalują się rzeczywiście bardzo dynamicznie, więc byliśmy zdumieni wynikami zastosowania tej technologii i uruchomieniem naszych gier też na tych bazowych sprzętach. To bardzo fajne podejście, tak na zasadzie plug & play, po prostu kupuję grę i wiem, że ona po prostu będzie działać, i będzie działać naprawdę fajnie. Zawdzięczamy to właśnie Metal FX, który skaluje te doświadczenia.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: A co z kolejnymi grami - będzie Silent Hill 2, chcecie robić gry AAA, ale czy te wszystkie kolejne gry, które będziecie robili, będą dostępne na Makach na premierę, czy to jest na razie taka jednorazowa akcja?
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Z całą pewnością chcielibyśmy, aby wszystkie nasze tytuły były dostępne na możliwie jak największej liczbie platform. W niektórych przypadkach jest to zależne od wydawcy, w przypadku Silent Hilla 2 jest to Konami. Oczywiście jesteśmy w stałym kontakcie ze wszystkimi właścicielami różnych platform, w tym też z Apple’em. Na pewno dołożymy wszelkich starań, aby wszystkie zainteresowane strony mogły ze sobą porozmawiać.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: Czyli na razie nie ma oficjalnego potwierdzenia, że Silent Hill 2 wyjdzie na Maki?
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Po tego typu informacje musimy odesłać do Konami, bo to oni są właścicielem tej marki i to oni są wydawcą tego tytułu, więc oni mają największą wiedzę na temat takich planów.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: A jeśli chodzi o wasze gry, jesteście teraz Bloober 3.0, czy to oznacza, że po Layers of Fear nie będzie już portów i remasterów innych waszych gier?
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Na pewno nie mówimy „nigdy”? Skupiamy się teraz na premierze Layers of Fear, Blooberze 3.0, a później The Medium na Maca, a o dalszych krokach będziemy informować na bieżąco.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: A czy planujecie robić horrory na gogle VR, mieliście już z nimi zresztą styczność? I czy planujecie wydawać gry na Apple Vision Pro, były już rozmowy na ten temat, czy już o tym myślicie?
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Byliśmy tak samo zaskoczeni, jak cała reszta, więc czy o tym myślimy? Na pewno myślimy o VR. Tak jak wspomniałeś nasze gry są dostępne na gogle VR, widzimy, że zainteresowanie tam naszymi tytułami na pewno jest duże. Technologia VR jest wręcz stworzona dla horrorów, także z całą pewnością chcielibyśmy być dostępni również na nowych urządzeniach, ale czas pokaże. Byliśmy zaskoczeni wczorajszą zapowiedzią. Widzieliśmy okulary wczoraj, ale nie mieliśmy jeszcze możliwości przetestowania ich.
Szymon Erdmański, Bloober Team: Mamy trochę doświadczeń z portowaniem naszych gier, albo nawet tworzeniem nowego experience na VR, tylko te sprzęty mają swoje ograniczenia. To, co pokazano, może być idealną platformą dla naszych gier, bo są wystarczająco szybkie, tak samo jak te matryce wydają się super, mają rozdzielczość 4K na jedno oko.
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Chętnie byśmy je wypróbowali i zobaczyli, jak to wygląda w realu i zaczęli projektować jakieś doświadczenia, które są skrojone pod możliwości, które to urządzenie ze sobą niesie.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: Chcielibyście być na jak największej liczbie platform? No i co z Linuxem, ze Steam Deckiem, czy planujecie wspierać, czy to jednak bardziej ślepa uliczka i nie ma co się w nią pchać? Pytam w kontekście kolejnych tytułów AAA.
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Chcemy te wszystkie kolejne tytuły, które tworzymy, w miarę możliwości, jeśli tylko będzie to technologicznie możliwe w jakiś sposób wspierać.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: A co ze Switchem? Jest w ogóle szansa o nim myśleć biorąc pod uwagę jego specyfikację?
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Wydaje nam się, znaczy mi osobiście, że jeżeli chodzi o Switcha w aktualnej postaci, to jeżeli chcielibyśmy tworzyć też na Switcha, to doświadczenia, które już są skrojone na tę platformę. Na przykład w VR mamy pewne możliwości, które nie są dostępne na normalnym pececie, czy na konsoli, to w przypadku Switcha on również daje pewne możliwości jako handheld. Jeżeli byśmy chcieli coś robić, to na pewno nie tylko portować 1 do 1, tylko rozwijać je w taki sposób, żeby wspierały te unikalne ficzery, które ta platforma ze sobą niesie. Jak na przykład w przypadku Blair Witcha miało to miejsce, gdzie dodawaliśmy nowe mechaniki w VR.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: A co z iPadami z układami Apple M1 i M2, skoro to podobna specyfikacja?
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: W sumie dobre pytanie, bo teoretycznie również można podpiąć kontroler, ale my na tę chwilę skupiliśmy się na komputerach Mac. Widzimy jednak, że w przypadku procesorów Apple Silicon, moglibyśmy z tą technologią Metal FX coś zrobić. Możliwość grania na tak mobilnym sprzęcie w tak zaawansowane gry to jest coś, co jest dla nas bardzo ekscytujące.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: A jeszcze dalej – granie w chmurze. Czy uważacie, że to jest bardziej technologia komplementarna w stosunku do stacjonarnych sprzętów, pecetów, konsol, czy bardziej przyszłość branży w ogóle? Czy ten „computing lokalny” w ogóle przetrwa próbę czasu?
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Oczywiście czas pokaże, ale my aktualnie skupiamy się na tych rozwiązaniach, które są dostępne, ale oczywiście jak najbardziej również eksplorujemy nowe możliwości. Choćby w przypadku platformy Nintendo poprzez streaming istnieje możliwość grania w gry, które są bardziej wymagające sprzętowo. Jesteśmy otwarci, tak, na sprawdzanie nowych technologii, jeżeli tylko one pozwalają nam dotrzeć do nowych użytkowników, którzy są zainteresowani naszymi tytułami, zachowując przy tym DNA naszej firmy.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: Czy myślicie, że ta chmura jest w stanie wyprzeć właśnie platformy stacjonarne z perspektywy takiej, dajmy na to dziesięciu lat, czy nadal to jeszcze nie to?
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Na pewno nie jest to jeszcze coś, co byłoby w stanie, moim zdaniem, wyprzeć tradycyjną platformę. Z drugiej strony postęp technologiczny jest już tak duży, więc ciężko mi gdybać, co będzie za dziesięć lat. Dopiero co zobaczyliśmy niesamowite gogle, które do niedawna były niemożliwe.
Szymon Erdmański, Bloober Team: W przypadku gier storytellingowych jest pewnie większa szansa, ale w grach multiplayer i shooterach to jeszcze długa droga, żeby to działało.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: A wracając do tego, że odwiedziliście Stany. Mignęło mi, że planujecie otwierać biuro w USA. Czy to kwestia tygodni, miesięcy, macie już na to plan?
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Mamy plan, żeby to się stało niebawem. Robimy to po to, żeby zbliżyć się do naszych strategicznych partnerów oraz prasy. Wiadomo, że różnica czasowa jest do przeskoczenia, ale jednak możliwość spotkania się z naszymi partnerami, czy z prasą, twarzą w twarz, byłoby dla nas bardziej produktywne, niż robienie tego zdalnie.
Piotr Grabiec, Spider’s Web: Czyli tutaj byście się zajmowali właśnie bardziej relacjami, czy development też byłby realizowany tutaj, w Stanach?”
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Na tę chwilę jest to bardziej publishing i relacje.
Piotr Grabiec, Spider’s Web. Dziękuję za rozmowę, ale jeszcze na koniec, co byście chcieli jeszcze powiedzieć, co byście chcieli jeszcze przekazać od siebie w kontekście właśnie wizyty na WWDC 2023?
Grzegorz Wilczek, Bloober Team: Event był bardzo pozytywny, bardzo miło nas zaskoczył. Możliwość bycia na scenie i zaprezentowania naszych tytułów z Polski na tak ważnym evencie, na skalę światową, był dla nas i jest dla nas bardzo ważny. Już pomijając takie rzeczy trywialne, jak przepiękne HQ, który robi ogromne wrażenie oraz to, z jaką precyzją i z jaką gracją, jak dobrze organizacyjnie ten cały event był realizowany od strony technicznej. Chyba niczego innego byśmy nie oczekiwali od tej firmy.