Koniec gier na własność, używanych i pożyczanych. Xbox ma plan
Koniec posiadania gier na własność. Koniec kupowania używanych gier. Koniec pożyczania gier od znajomych i wymieniania się nimi. Microsoft wraca do szaleństwa, o którym myśli od czasów Xboxa One. Mam nadzieję, że gracze i influencerzy zareagują podobnie, jak ostatnio.
Gdy Microsoft po raz pierwszy prezentował konsolę Xbox One, popełnił trzy katastrofalne błędy. Po pierwsze: założył, że Kinect nie straci na popularności. Po drugie, zbyt duży nacisk w komunikacji marketingowej położono na telewizyjno-multimedialne funkcje konsoli. I wreszcie po trzecie, prawdopodobnie najważniejsze, zaproponował skandaliczny model biznesowy dla Xboxa One.
Kontrowersje związane z pierwotnymi planami Microsoftu na gry na Xbox One dotyczyły głównie dwóch kwestii: wymogu stałego połączenia z Internetem i ograniczeń dotyczących używanych gier. Microsoft chciał, aby konsola Xbox One łączyła się z serwerami co najmniej raz na dobę, aby zapobiegać piractwu gier. Ponadto, Microsoft chciał kontrolować sprzedaż, wypożyczanie i wymianę gier na płytach, zezwalając na to tylko wybranym sprzedawcom.
Te polityki wywołały ogromną falę krytyki ze strony graczy, którzy uważali je za naruszające ich wolność i prywatność. Wielu graczy wyraziło swoje niezadowolenie na portalach społecznościowych, blogach i popularnych stronach internetowych, takich jak Reddit. Przemysł gier wideo uznał rywala Microsoftu, Sony i jego konsolę PlayStation 4 (PS4), za zwycięzcę tamtorocznych targów E3, głównie ze względu na brak takich ograniczeń i niższą cenę konsoli.
Wielki wyciek informacji z FTC. Urzędnicy zdradzili tajne plany Xboxa:
Na szczęście Microsoft wysłuchał opinii publiczności i ogłosił 19 czerwca 2013 r., że cofa swoje plany dotyczące DRM na Xbox One. Don Mattrick, prezes działu Interactive Entertainment w Microsoft, stracił pracę. Zastąpił go genialny Phil Spencer, uruchamiając wielki plan naprawczy.
Spencer bardzo szybko zdobył uznanie graczy. Nakierował Xboxa znów na to, co najważniejsze: na jak najlepsze gry, którym ma towarzyszyć potężny i tani sprzęt oraz usługi. Spencer odpowiada też za ekspansję Xboxa na komputery osobiste i urządzenia mobilne. To Spencer naciskał na międzygeneracyjną zgodność wsteczną w Xboksie, program pojedynczej licencji na PC i konsole (Xbox Play Anywhere) i wreszcie za jego kadencji uruchomiono wywrotową usługę Xbox Game Pass. To wszystko bardzo prokonsumenckie, prograczowe ruchy. Niestety, ten ostatni spodobał się wszystkim aż za bardzo.
Xbox Game Pass. Sukces, do którego skopiowania zmuszone było nawet wielkie PlayStation.
Xbox Game Pass to subskrypcja oferowana przez Microsoft, która umożliwia użytkownikom pobieranie i granie w gry na konsolach Xbox lub komputerach z systemem Windows z rotującej biblioteki. Subskrypcja Game Pass została zapowiedziana w lutym 2017 r. i uruchomiona w czerwcu tego samego roku.
Subskrypcja Game Pass składa się z dwóch produktów: Game Pass dla konsol Xbox One, Series X i Series S oraz Game Pass dla komputerów PC. Są to osobne subskrypcje, ale istnieje również opcja premium o nazwie Game Pass Ultimate, która obejmuje dostęp do obu usług, usługę chmury do gier na żądanie na konsoli, PC i urządzeniach mobilnych oraz korzyści z subskrypcji Xbox Live Gold. Subskrypcja Game Pass zawiera tytuły z Xbox Game Studios i innych wydawców trzecich. Od stycznia 2018 r. wszystkie nowe tytuły Xbox Game Studios są dostępne dla subskrybentów Game Pass natychmiast po ich wydaniu. Microsoft oferuje również dostęp do usługi EA Play firmy Electronic Arts dla subskrybentów Game Pass na PC i Game Pass Ultimate.
14 września 2023 r. Microsoft zakończył usługę Xbox Live Gold i połączył ją z subskrypcją Game Pass jako nowy niższy poziom cenowy: Game Pass Core, który oferuje ograniczony zestaw darmowych tytułów dla subskrybentów. Członkowie subskrypcji Xbox Live Gold automatycznie stali się członkami subskrypcji Game Pass Core bez zmiany cen i uzyskali natychmiastowy dostęp do nowego katalogu gier. Subskrypcja Game Pass Core zapewnia graczom dostęp do trybu dla wielu graczy online na konsoli, wybranej kolekcji gier, w które można grać ze znajomymi z całego świata na konsolach Xbox Series X|S i Xbox One, a także specjalne oferty dla członków. Subskrypcja Game Pass jest dostępna w wielu regionach świata i ma ponad 25 mln członków.
Pod Xbox Game Pass ustawiono przyszłość Xboxa. Począwszy od samych konsol do gier.
Jedną z ciekawszych decyzji Spencera była decyzja o rozbiciu generacji konsol na dwa modele. Xbox One przestał być produkowany, a w zamian Microsoft zaproponował konsole Xbox One S i Xbox One X. Obie należą do tej samej generacji i uruchamiają dokładnie te same gry. Różnią się wyposażeniem dodatkowym, dostępną pamięcią i wydajnością. Xbox One S to konsola przystępna cenowo, dla niezamożnego gracza chcącego mieć dostęp do najnowszych gier. Xbox One X to konsola dla gracza entuzjasty, która owe gry jest w stanie uruchomić w bogatszej oprawie audiowizualnej.
Tańszy Xbox One S doczekał się podwersji All-Digital. Owa wersja pozbawiona była napędu Blu-ray, uniemożliwiając oglądanie filmów i słuchanie muzyki z płyt, a przede wszystkim uniemożliwiając korzystanie z gier na płytach. Konsola All-Digital pozwala na zabawę wyłącznie z grami kupionymi cyfrowo na Xbox Store lub w ramach abonamentu Xbox Game Pass.
Tym razem nikt się o to nie czepiał. Są gracze, którzy grami z drugiej ręki zainteresowani nie są. Reszta ma do wyboru standardowego Xboxa One S lub Xboxa One X. Tyle że w ramach następnej generacji tak dużego wyboru już nie było.
Xbox Series X pozwala na kupowanie gier na płytach. Xbox Series S został napędu pozbawiony.
W ramach bieżącej generacji konsol tylko ten najdroższy z Xboxów wyposażony jest w napęd optyczny. Również i tym razem gracze nie protestowali, bo Microsoft niezmiennie oferuje im wybór. Trudno mieć pretensję o kompromisy w urządzeniu Xbox Series S, które oferuje niezwykle korzystną relację możliwości do ceny. Next gen za nieco ponad tysiaka? Takie rzeczy w branży za często się nie zdarzają. Problem w tym, że Microsoft ewidentnie przygotowuje graczy pod grunt, w którym Xbox Game Pass i Xbox Store to jedyne możliwe źródła pozyskiwania gier.
Microsoft, jak większość korporacji, kocha usługi subskrypcyjne. Łatwiej je księgować, analizować, na dodatek subskrypcja siłą rzeczy buduje stałą relację z klientem. Nic dziwnego, że szefom Microsoftu sukces Xbox Game Pass się szczególnie podoba i że pcha całego Xboxa w tym kierunku. Brak fizycznej dystrybucji gier to również obniżenie kosztów operacyjnych - gry w pudełkach trzeba wyprodukować, dostarczyć do sklepów i magazynować. Z chmurą takich problemów nie ma.
Niestety wygląda też na to, że Microsoft dojrzał do eliminacji napędu optycznego z Xboxa Series X. Odświeżona wersja konsoli będzie kusić nowym wzornictwem (mi się bardziej podoba stare akurat...), mniejszym zużyciem energii i uaktualnionymi modułami łączności bezprzewodowej. Nie będzie jednak oferowała napędu optycznego.
Napęd optyczny z tej generacji Xboxa nie zniknie, bo zniknąć nie może - zbyt dużo gier w pudełkach jest w obrocie. Zwróćmy jednak uwagę, że w sprzedaży dostępne będą Xbox Series S (bez napędu), Xbox Series X (bez napędu) i Xbox Series X Legacy (zmyśliłem nazwę, bieżąca odmiana konsoli, do której Microsoft prawdopodobnie będzie zniechęcał graczy jak tylko potrafi).
Mam nadzieję, że gracze ukrócą tę chciwość. Bo kwoty z Excela, na nieszczęście Microsoftu, można interpretować w dwojaki sposób.
Według artykułu Uswitch z 2023 r., wartość rynku używanych gier wideo wynosi około 18 mld dol. Największym rynkiem używanych gier były Stany Zjednoczone, gdzie sprzedano ponad 110 mln używanych gier w 2022 r. Według wpisu Statisty z 2023 r., średni procent graczy kupujących gry z drugiej ręki w Europie wynosił 25 proc., a w Azji 35 proc. Najczęściej kupowanymi grami z drugiej ręki były gry akcji i przygodowe.
Gry z drugiej ręki to od zawsze pewien problem dla producentów konsol. Konsole są sprzedawane w niskich cenach, czasem wręcz bez zysku - bo ich producent liczy na jak największą sprzedaż gier i chce, by jego urządzenia trafiły do jak największej liczby domów. Bo od każdej zawartej transakcji (kupno przez gracza gry lub dodatku lub waluty) pobierają prowizję, co stanowi właściwe źródło przychodu. Gracz pożyczający płytę z grą od znajomego nie zwiększa wpływów. Podobnie jak ten kupujący grę na giełdzie. Chyba że gra pozwala na dalsze zakupy (DLC i inne), tym niemniej wpływ za sprzedaż samej gry jest stracony. Dla Xboxa (czy też Steama, PlayStation czy Nintendo) dystrybucja gier na fizycznym nośniku to wyłącznie źródło problemów.
Guzik nas jednak powinny obchodzić problemy wielkich korporacji. Funkcjonujemy w ramach względnie wolnego rynku, a to oznacza, że korporacje muszą słuchać się swoich klientów, bo w przeciwnym razie ci zaczną głosować portfelami na konkurencję. Nintendo i jego kartridże mają się, dla przykładu, świetnie. Rynek używanych gier jest ważny. Prawo do pożyczania swojej własności podobnie. Proszę o wybaczenie tak ordynarnej pointy, ale plany Microsoftu na przyszłość Xboxa można skomentować tylko w jeden sposób, po internetowemu: a niech się ten nowy Xbox Series X na swój głupi ryj wywali.