Jadę metrem w Cyberpunk 2077. To symboliczna klamra historii o odkupieniu
Od południa relaksuję się, jeżdżąc metrem w grze Cyberpunk 2077. Nowy dodatek to piękna klamra kompozycyjna, którą Polacy zamykają długą telenowelę o odkupieniu i odzyskaniu renomy.
Aktualizacja 2.1 dodaje do gry Cyberpunk 2077 szereg zupełnie nowych rozwiązań i mechanizmów. W tym system miejskiej kolejki, który nie jest może doskonały, ale stanowi idealną klamrę kompozycyjną dla CD Projektu i ich telenoweli o odkupieniu kosztującym prawie 200 milionów złotych.
Cyberpunk 2077 rozpoczął się od metra. Gdy pierwszy raz zobaczyliśmy bohatera V na zwiastunie, ten korzystał z szybkiej kolejki miejskiej, opowiadając graczom o Night City. Wpatrzony w wieżowce za oknem, mówił o aglomeracji pełnej możliwości, rozbudzając nasze apetyty.
Gdy potem miliony graczy trafiły do Night City, czuły słuszne rozczarowanie. Futurystyczne miasto nie było tak bogate w szczegóły, różnorodne i pełne możliwości, jak się spodziewaliśmy. CD Projekt RED nie dowiózł na premierę wizji sprzedawanej nam na zwiastunach. Cyberpunkowi brakowało pościgów z prawdziwego zdarzenia, policji w stylu GTA czy właśnie kolejki miejskiej.
Metro (czy też jego brak) to jeden z symboli rozczarowania grą Cyberpunk 2077.
Szybka kolejka miejska co prawda jeździła gdzieś w tle, ale gracz nie mógł w żaden sposób z niej korzystać. Nawet w formie szybkiej podróży ze statycznym ekranem ładowania. Dlatego nic dziwnego, że jedna z pierwszych popularnych modyfikacji do Cyberpunka 2077 dodawała metro, przybliżając produkcję do wizji ze zwiastunów reklamowych.
Oczywiście Cyberpunk 2077 na premierę miał znacznie poważniejsze problemy niż tylko brak metra. CD Projekt RED rozprawiał się z nimi mozolnie, ale systematycznie, dzięki czemu po trzech latach od premiery, gra nareszcie jest tak dobra, jak wszyscy sobie tego życzyliśmy. Aktualizacja 2.0 sprawiła, że Night City naprawdę żyje, a świat pozytywnie zaskakuje gracza. W oczach wielu z nas CD Projekt dokonał odkupienia, ale Polakom najwyraźniej wciąż było mało.
Cyberpunk 2077 właśnie otrzymał metro, a nowe rozwiązanie stanowi świetną klamrę kompozycyjną.
Gracze już dawno zapomnieli o brakującym systemie kolejki miejskiej, ale w CD Projekcie wciąż tlił się transportowy niedosyt. Dlatego - wbrew wcześniejszym deklaracjom - Radzi przygotowali kolejną dużą aktualizację zawartości, która właśnie wylądowała na komputerach osobistych oraz konsolach dziewiątej generacji.
Ikoną obfitej aktualizacji 2.1 jest system metra. Ten sam, który widzieliśmy na pierwszym zwiastunie z bohaterem V i którego zabrakło w grze na premierę. W ten sposób CD Projekt RED w symboliczny, ładny kompozycyjnie sposób zamyka długi proces ulepszania oraz naprawiania swojej produkcji. Brak metra znajdował się wśród pierwszych wskazywanych problemów, a teraz zostaje naprawiony jako jeden z ostatnich.
Od południa jeżdżę kolejką w Cyberpunku 2077 i poznaję kolejne stacje. Warto wrócić do miasta, które zyskuje na charakterze.
Nowy system kolejki nie jest może idealny, ale działa. Gracz może w niego skorzystać na dwa sposoby: jako łatwa forma szybkiej podróży z mapy miasta na dowolną stację, albo jako środek transportu organizowanego w czasie rzeczywistym z graczem w roli pasażera. Oczywiście skupiłem się na drugim wariancie.
Na początku warto zaznaczyć, że w Night City pojawiła się nie jedna, a aż cztery linie metra składające się na system szybkiej kolejki miejskiej. Plany linii można analizować na nowych mapach, łącznie z kilkunastoma stacjami oddanymi w ręce graczy. Ekrany informacji są dokładne i pozwalają dotrzeć z punktu A do punktu B bez otwierania głównej mapy. Google Maps też nie jest potrzebne.
Podoba mi się, że gracz korzystający z kolejki może się zrelaksować, oglądając miasto za oknem. Pomaga w tym nowy wszczep pozwalający odsłuchiwać muzykę. V swobodnie rozgląda się na boki, obserwując wydarzenia na zewnątrz. Mam wrażenie, że CD Projekt RED dodał kilka animacji środowiskowych, przez co częściej widzimy np. startujące i lądujące maszyny za oknem.
W trakcie podróży system metra informuje o kolejnych stacjach oraz zasadach obowiązujących w komunikacji publicznej. Dzięki spikerowi dzielnice Night City nabierają dodatkowej wyrazistości i dodatkowej głębi. Nie są tylko kolejnymi obszarami, przez które szybko mkniemy w Porsche. Gracz zaczyna się szczerze zastanawiać, dlaczego dana stacja nazywa się tak, a nie inaczej. Dokładnie jak w realu, gdzie z Wikipedią w telefonie podróżuję londyńskim metrem.
Niestety, system metra w Cyberpunku 2077 nie jest przesadnie organiczny i naturalny.
Kolejka miejska nie stanowi naturalnej części Night City. To system równoległy, z wyraźnymi bramami wejścia oraz wyjścia. Gracz nie może sobie tak po prostu wejść do kolejki. CD Projekt RED zdecydował się na mechanizm teleportacji, przenoszący gracza do ruszającego wagonu. V grzecznie w nim siedzi na miejscu i chociaż może się rozglądać dookoła, poruszanie się po przedziale nie jest możliwe.
Nie jest możliwe także swobodne wysiadanie. Gdy gracz wstaje z miejsca, jest automatycznie teleportowany do wyjścia najbliższej stacji metra. Do tego, jadąc kolejką, gracz nie uświadczy nowych pasażerów wsiadających i wysiadających na kolejnych stacjach. Mamy do czynienia z jazdą w zamkniętej puszce, szczelnie odseparowanej od Night City widocznego za oknem.
Dlatego, jeśli oczami wyobraźni widzicie strzelaniny w pędzącej kolejce, z wrogami wypadającymi przez okna i sekwencjami walki na dachu wagonu - nie tym razem. CD Projekt RED zagrał bezpiecznie, ale i tak ważne, że zagrał w ogóle. Zwłaszcza, że żadnej istotnej aktualizacji po 2.0 miało już nie być. Tymczasem łatka 2.1 dodaje masę nowej zawartości. Nie tylko system metra, ale też wyścigi, spędzanie czasu z partnerem czy ulepszone walki z bossami.
Zrzuty ekranu zostały wykonane na PS5 w trybie wydajności