REKLAMA

Twórcy Cyberpunk 2077 Phantom Liberty dla Spider’s Web: przeprojektowaliśmy prawie wszystko

To była owocna wizyta. Podczas odwiedzin studia CD Projekt RED udało mi się nie tylko zagrać w przedpremierową wersję gry Cyberpunk 2077 Phantom Liberty, ale również porozmawiać z kluczowym producentem tego tytułu. Pawła Sasko zapytałem m.in. o nowe mechanizmy rozgrywki, ulepszoną policję oraz atrakcje dla posiadaczy podstawowej wersji PC77, którzy wciąż zastanawiają się nad kupnem dodatku.

Cyberpunk Orion w USA
REKLAMA

Warszawską siedzibę CD Projekt RED opuszczałem niezwykle zbudowany. Przedpremierowy Cyberpunk 2077 był tak dobry, że musieli mnie niemal siłą odciągać od stanowiska testowego. Do tego polska produkcja otrzymała szereg rewolucyjnych ulepszeń, od systemu policji, przez rozwój postaci i cyberware, kończąc na ulicznych pościgach oraz rozbudowanym AI.

REKLAMA

Korzystając z okazji, przeprowadziłem wywiad z czołowym producentem Phantom Liberty. Moim rozmówcą był Paweł Sasko – quest director Cyberpunka 2077, pracujący w CD Projekt RED nieprzerwanie od ponad 11 lat. Sasko to jeden z kreatywnych liderów studia, wyznaczających kierunek dla Phantom Liberty. Rozmawiam z nim o największych zmianach wprowadzanych z dodatkiem, nowym systemie policji, a także tym na jakie atrakcje mogą liczyć posiadacze podstawowej wersji gry, którzy nie kupią rozszerzenia na premierę.

 class="wp-image-3763736" width="786"
Paweł Sasko, Quest Director, CD Projekt RED

Cyberpunk 2077 Phantom Liberty i policyjne pościgi. W grze nareszcie można przebijać opony,  samochody są teraz uzbrojone!

Szymon Radzewicz, Spider's Web: Gram w Phantom Liberty. Wsiadam do samochodu i dostaję powiadomienie: twój pojazd posiada uzbrojenie. Zaczynam robić rozpierduchę w Dogtown, ale czy taki uzbrojony po zęby samochód mogę wziąć też na ulice Night City z podstawki?

Paweł Sasko, Quest Director, CD Projekt RED: Jak najbardziej! W Phantom Liberty dodajemy uzbrojone samochody. Część pojazdów z bazowej gry dostaje uzbrojenie, ale również wiele nowych samochodów dodanych wraz z rozszerzeniem. Samo uzbrojenie jest dwojakie: albo karabiny, albo rakiety. Uzbrajamy nie tylko ciężkie i opancerzone maszyny, ale też luksusowe samochody, trochę jak w Bondzie.

Ponadto kompletnie przerobiliśmy cały system kupowania i sprzedawania samochodów w grze. Na stronie Autofixit możesz kupować teraz najróżniejsze samochody. Wszystkie te, które były w podstawowej grze oraz zupełnie nowe modele, a także ich warianty z uzbrojeniem. I potem demolkę możesz robić w Dogtown z Phantom Liberty jak i całym mieście Night City. Oczywiście będzie na to reagować policja.

No właśnie, policja. Grając miałem wrażenie, że zachowuje się zupełnie inaczej niż w podstawce.

Paweł Sasko: System policji został zrobiony kompletnie od nowa i włożyliśmy masę pracy w to, żeby podobał się graczom. W miarę jak popełniasz kolejne przestępstwa zbierasz policyjne gwiazdki bądź ich odpowiedniki w Dogtown, gdzie zamiast stróżów prawa porządku pilnuje Barghest.

Im więcej gwiazdek na koncie gracza, tym silniejsze siły rzucają w jego kierunku siły porządkowe. Pojawiają się kolejne policyjne radiowozy i motocykle, a służby zyskują dodatkowe możliwości działania. Na przykład policja w pojazdach stara się teraz spychać uciekającego samochodem gracza albo zajeżdża mu drogę. Do tego funkcjonariusze ze sobą współpracują: jedna furgonetka blokuje przejazd gdy druga próbuje przyszpilić maszynę gracza do ściany.

Mając trzy gwiazdki na koncie, policja sięga po pojazdy transportowe wyposażone w androidy, rzucając bojowe maszyny przeciwko graczowi. Gdy gracz ma na koncie cztery gwiazdki, policja zaczyna tworzyć barykady i blokady na drogach. Wtedy też służby sięgają po uzbrojone samochody. Najciekawszy jest jednak ostatni, piąty poziom pościgu. To moment, kiedy MaxTac wlatuje do Night City albo Dogtown.

W powietrzu pojawia się latająca maszyna AV. Na ziemię zrzucane są dymne granaty, a operatorzy MaxTac dokonują desantu. To służby składające się ze zróżnicowanych archetypów przeciwników. Część walczy wręcz, część preferuje ciężkie uzbrojenie. MaxTac to naprawdę trudni przeciwnicy na bardzo wysokim poziomie. To jednostka maksymalnego reagowania i gracz będzie miał szczęście, jeśli załatwi jednego albo dwóch z nich. Ucieczka jest jedynym wyjściem.

Uciekanie przed MaxTac to nie jest jednak łatwa sprawa. Nie dość, że mają latające maszyny, to jeszcze potrafią hakować pojazdy gracza. Wrzucają ci wtedy ręczny albo rozpoczynają sekwencję samozniszczenia. Dla przeciwwagi gracz może teraz podsłuchiwać komunikację NCPD, dzięki czemu wie co planuje policja i do jakich dzielnic wjeżdża. Słowem - teraz na ulicach bardzo dużo się dzieje i staraliśmy się, żeby gracze mieli masę frajdy.

Muszę o to zapytać, zwłaszcza w kontekście krytyki podstawowego Cyberpunka. Czy można już przebijać opony w samochodach?

Paweł Sasko: Tak, jak najbardziej! To teraz ważna część walk na drogach. Jesteś w stanie przebijać opony, pojawiają się też odpowiednie informacje statusowe o tym, że masz flaka i widać to w środowisku 3D.

Pojazdy wciąż są w stanie jeździć z przebita oponą, ale robią to znacznie wolniej. Do tego taki samochód szybciej się zużywa i w pewnym momencie rozkracza się na drodze. Ale nie ma natychmiastowego unieruchomienia. Postawiliśmy na bardziej realistyczne rozwiązanie, jak w życiu.

Tutaj warto dodać, że poza strzelaniem do opon i kierowców, gracze mogą korzystać z broni kontaktowej. Przykładowo, jadąc na motocyklu między przeciwnikami gracz może wyjąć katanę i ostrzem dziurawić ich opony. Jestem przekonany, że fani tworzący buildy nastawione na walkę kontaktową będą bardzo zadowoleni jak to wszystko działa w praktyce, zwłaszcza w połączeniu z naszą aktualizacją rozwijającą system walki nożem.

Nie tylko Phantom Liberty. CD Projekt RED przeprojektował systemy dla całego Cyberpunka. Dostaną je również posiadacze podstawowej gry?

Jakie jeszcze elementy kompletnie przeprojektowaliście nie tylko dla Phantom Liberty, ale całego Cyberpunka 2077?

Paweł Sasko: W zasadzie to trudno wskazać istotny element, którego nie przeprojektowaliśmy! Bardzo duża zmiana tyczy się rozwoju gracza oraz umiejętności. Odchodzimy nieco od surowych statystyk, a bardziej stawiamy na akcje i umiejętności, żeby gracze mogli tworzyć jeszcze bardziej zróżnicowane buildy.

Druga, powiązana z tym kwestia to cały cyberware, również kompletnie zmieniony. Pancerz został przeniesiony ze zwykłej odzieży na implanty, w formie zbroi podskórnej. Gracz ma teraz limit implantów jakie przyjmuje jego ciało, a ten zwiększa się z kolejnymi poziomami. Gracz może nawet dojść na skraj wytrzymałości, kiedy zaczyna być przeładowany elektroniką. Nie jest to jeszcze cyberpsychoza, ale jak najbardziej pojawiają się negatywne statusy. Do tego po wizycie u ripperdoca gracz schodzi z fotela, dzięki czemu faktycznie ma poczucie, że przeszedł jakąś operację.

Do tego zmienił się system lootu. Postaraliśmy się, żeby podniesione bronie faktycznie były lepsze i ciekawsze od tego, co gracz ma już w ekwipunku. Zmieniliśmy też system sprzedawców, aby od teraz każdy z nich miał faktycznie własną, unikalną ofertę. Wliczając w to niepowtarzalny sprzęt z czarnego rynku w Dogtown. Jest nielegalny, mocno podkręcony, potężnie odcina się piętnem na wytrzymałości gracza, ale w zamian oferuje unikalne statusy i możliwości.

Czy posiadacze podstawowego Cyberpunka 2077 będą mogli doświadczyć tych ulepszonych systemów bez kupowania Phantom Liberty?

Paweł Sasko: Na razie wciąż nie mamy jeszcze podjętych wszystkich decyzji w tym obszarze, ale na pewno chcemy odpowiednio zaopiekować wszystkich graczy. To nie będzie tak, że wszystkie świetne upgrade'y otrzymają wyłącznie ludzie posiadający Phantom Liberty. Natomiast na ten moment nie mam więcej do przekazania w tym temacie. Na pewno poświęcimy mu sporo uwagi gdy będziemy bliżej premiery.

Jak rozwiązaliście kwestię wpływu Phantom Liberty na świat Cyberpunka 2077? Do nowego Dogtown wjedziemy z otwartego świata i bez ekranu ładowania czy to zupełnie osobna strefa?

Paweł Sasko: Zrealizowaliśmy tę kwestię podobnie do tego jak działa dodatek Serca z Kamienia do Wiedźmina 3. Czyli przesunęliśmy granice świata. Nasz świat się powiększył i możesz bez problemu przemieszczać się między każdym jego obszarem. Dogtown to po prostu kolejna część Night City i wjedziesz do niej bez żadnych ekranów ładowania. Nie będzie żadnych barier.

Zresztą, wiele zadań dodatku wyprowadza gracza z nowego obszaru do "starego" Night City. Stworzyliśmy wiele łączników między podstawową grą oraz dodatkiem. Dzięki temu gracz będzie miał wrażenie, że Cyberpunk wraz z Phantom Liberty to jedna i spójna gra. Wydaje mi się, że naprawdę dobrze to nam wyszło.

A jak Dogtown będzie wyglądać z perspektywy posiadacza gry bez dodatku? Zobaczy panoramę nowego miejsca? Jak to rozegraliście?

Paweł Sasko: Mamy to już opracowane, ale na razie jeszcze nie chcemy o tym mówić, nie chcemy zdradzać wszystkich szczegółów. 

Gdybyśmy mieli porównać mapę Dogtown do mapy Night City z podstawowej gry, jak wyglądają proporcje cyberhektarów?

Paweł Sasko: Przyznam szczerze, że trudno mi dokonać takiego porównania. Dogtown to duża i zróżnicowana dzielnica, ale różni się od Night City w zasadniczy sposób. O wiele silniej postawiliśmy na wnętrza. W Dogtown wejdziesz do znacznie większej liczby budynków niż w podstawowej grze, gdzie większość akcji toczyła się jednak na zewnątrz. 

Porzucenie PlayStation 4 i Xbox One. Co CD Projekt RED zyskał rezygnując z konsol minionej generacji?

Porzuciliście PS4 i XONE. Co stało się możliwe po zrzuceniu oków starszych platform?

Paweł Sasko: Ojejku. Pełna odpowiedź mogłaby zająć kilka godzin (śmiech). Pierwsze co przychodzi mi do głowy to zmiany w AI. Dzięki nim mogliśmy dodać do gry pościgi z prawdziwego zdarzenia i zupełnie nowy system reakcji policji. AI wymaga sporo mocy przerobowych. Dlatego nowe platformy pozwalają na dynamiczne wydarzenia w otwartym świecie, ale też ulepszenie takich elementów jak walka. Teraz starcia odbywają się z większą liczbą przeciwników jednocześnie niż kiedykolwiek wcześniej. Skala jest o wiele większa.

Nowsze platformy pozwoliły na połączenie zmian ilościowych: nowy dystrykt z większą liczbą wnętrz, więcej szczegółów, różnorodna architektura, więcej przeciwników, ze zmianami jakościowymi: tym jak zachowuje się policja, przylotami oddziałów MaxTac, pościgami oraz walkami gangów nawet bez udziału gracza.

Gdybyś miał wskazać jedną rzecz w Phantom Liberty, z której jesteś najbardziej dumny, co by to było?

Paweł Sasko: Najbardziej dumny jestem z naszej historii szpiegowskiej. To coś świeżego, innego, zrobionego w nowy sposób. Takiej historii jeszcze nie opowiadaliśmy. Jestem bardzo zadowolony z tego jak to wyszło. Mam tutaj na myśli nie tylko główny wątek, ale też zadania poboczne, także skupiające się wokół szpiegowskich klimatów.

Samo bycie szpiegiem lub agentem może być natomiast bardzo różne. Bawimy się formą i ujmujemy ją w różny sposób. W Phantom Liberty jest trochę z Ocean's Eleven, trochę z Bonda, trochę z Mostu Szpiegów. Rozmaite odcienie, które mieszamy. Jestem bardzo zadowolony z finalnego rezultatu.

REKLAMA

A jedna rzecz, która spędzała wam sen z powiek i była największym wyzwaniem?

Paweł Sasko: Bardzo dużym wyzwaniem był wcześniej wspomniany nowy system reagowania policji. Zrobiliśmy naprawdę duży jakościowy skok, ale nowy system nie był prosty do opracowania. Zwłaszcza, że chcieliśmy, aby dobrze działał zarówno w podstawowej wersji jak również w Phantom Liberty. Dodajmy do tego zmiany w kwestii cyberware, rozwoju postaci oraz balansu trudności, a mieliśmy spory orzech do zgryzienia by połączyć to w dającą frajdę całość.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA