Aktualizacja 2.0 odkupiła Cyberpunka 2077. Mamy grę o jakiej marzyliśmy - test
Uliczne pościgi oraz strzelaniny. Policja, która nareszcie działa jak powinna. Rozwój postaci zorientowany na umiejętności, nie statystyki. Do tego wszczepy mające wpływ na ciało bohatera. Cyberpunk 2077 w wersji 2.0 to więcej niż aktualizacja. To odkupienie.
CD Projekt potrzebował odkupienia. Firma doskonale zdawała sobie z tego sprawę, doświadczając pożaru w okresie premiery Cyberpunka 2077. W płomieniach ognia znikała reputacja mozolnie budowana od czasów pierwszego Wiedźmina. Reputacja, która stawiała polskich deweloperów ponad legendarne studia jak BioWare czy Bethesda. Dlatego jednym z celów Redów było odzyskanie zaufania.
Teraz, dzięki darmowej aktualizacji Cyberpunk 2077 2.0, mogę napisać: CD Projekt odzyskał reputację.
Od kilku dni ponownie przeżywam przygody w Night City, przedpremierowo testując aktualizację 2.0. Dzięki niej Cyberpunk 2077 stał się taki, jak wszyscy tego oczekiwaliśmy, kolektywnie pompując balon oczekiwań w 2019 roku. Gra przypomina wizję sprzedawaną nam w zwiastunach, gdzie wielkie miasto jest pełne małych przygód. Teraz wszystkie pościgi, ucieczki przed policją i walka w pojazdach nareszcie ma miejsce. Jest częścią otwartego świata.
Zmiany wynikające z aktualizacji 2.0 sięgają jednak znacznie głębiej. Nowy update sprawia, że przeciwnicy są sprytniejsi, a ich zachowania nie są tak przewidywalne. Kompletnie zmieniono także system rozwoju bohatera, który stał się znacznie ciekawszy i zorientowany na umiejętności. Koniec z nudnym podnoszeniem współczynników, czas na skille oraz możliwości dopasowane do stylu rozgrywki każdego gracza.
Przebudowany rozwój postaci to cichy i mało efektowny, ale moim zdaniem największy atut aktualizacji 2.0.
Przed wersją 2.0 awansowanie z poziomu na poziom w dużej mierze sprowadzało się do dodawania kolejnych punktów do bazowych atrybutów: refleksu, budowy ciała, inteligencji, opanowania oraz zdolności techicznych. Te parametry pozostały w grze, ale ciężar rozwoju został przesunięty w obszar konkretnych atutów odblokowywanych w ramach każdego atrybutu bohatera.
Dzięki temu gracze mogą teraz tworzyć swoiste buildy zorientowane pod konkretny typ rozgrywki. Przykładowo, Cyberpunk 2077 2.0 pozwala zostać futurystycznym shogunem, odbijającym pociski kataną oraz atakującym cięciem z długiego wślizgu. Jednocześnie ten sam heros posiada minimalne doświadczenie z broniami palnymi, preferując starcia w zwarciu.
Atuty są naprawdę potężne. Przykładowo, "licencja na nawszczepianie" dodaje nowe miejsca na modyfikacje ciała. "Edgerunner" pozwala wpaść w bitewną furię, a "styl ponad treścią" gwarantuje obrażenia krytyczne rzucanych przedmiotów. Czuć, że CD Projekt chce sprawić, by nowy system zachęcał graczy do szerszego korzystania z umiejętności specjalnych oraz indywidualnych stylów walki.
Do tego twórcy dodali zupełnie nowy atrybut: Relic. Ten sam, dzięki któremu Johnny Silverhand dzieli jedno ciało z bohaterem. Relic można teraz ulepszać, odblokowując potężne modyfikacje ciała. Wliczając w to podskórne wyrzutnie rakiet oraz ostrza modliszkowe, inaczej zablokowane dla zwykłych cyberpunków. Gracze mogą zamienić V w prawdziwego cybernetycznego potwora, któremu bliżej do humanoidalnego czołgu niż worka z mięsem, ignorując maksymalny limit wszczepów (kolejna nowość), oczywiście nie bez konsekwencji.
W Cyberpunk 2077 2.0 gra się inaczej. Koniec ze spamowaniem apteczkami, koniec ze strzelbami udającymi karabiny
CD Projekt RED dokonał kilku istotnych zmian, które rzutują na sposób rozgrywki. Jedną z istotniejszych jest kondycja, tak często utożsamiana za sprintem. Po aktualizacji 2.0 kondycję pochłania wiele czynności, wliczając w to nawet strzelanie z broni palnej dużego kalibru. Co za tym idzie, gracz nie może już pruć ze strzelb i wyrzutni jak z karabinów maszynowych, o ile nie ma odpowiednich mułów do szybkiej obsługi takiej broni.
Podobnie działa to z leczeniem i apteczkami. Te z przedmiotów jednorazowych zamieniły się w przedmioty odnawialne. Oznacza to, że nie trzeba ich dłużej zbierać oraz magazynować. Wcale nie jest przez to łatwiej, ponieważ czasem podczas walki tempo odnawiania przedmiotu leczącego może być niewystarczające do obranej przez gracza taktyki. Spamowanie klawisza leczenia już nie działa, przez co niektórym wrogom łatwiej jest dopaść bezradnego gracza. Rozrzucone po Night City skrzynie medyczne wciąż zawierają przedmioty związane z medycyną, ale najczęściej jest to kategoria "rupiecie", którą potem bez żadnych oporów sprzedajemy u handlarza.
Początkowo nie byłem przekonany do zmian związanych z kondycją oraz leczeniem, ale muszę przyznać, że po kilkunastu godzinach wydają się znacznie ciekawszym rozwiązaniem niż poprzedni model. Obie modyfikacje rozgrywki czynią starcia nieco trudniejszymi, broniąc przeciwników przed szturmami kamikaze. Z drugiej strony nadają walkom rytmicznego tempa oraz poczucia pewnego rodzaju stabilności: zasady są klarowne, czytelne i nigdy nie będziemy zaskoczeni brakiem apteczki pod przyciskiem.
Pokazową nowością są uliczne walki, które od razu stają się fundamentalną częścią Cyberpunka.
Podjeżdżam furgonetką w kierunku celu: masywnego mężczyzny palącego papierosa, opierającego się o ścianę sklepu. Sięgam po pistolet z tłumikiem, celuję przez samochodowe okno i oddaję jeden celny strzał w głowę. Gdy pierwsi przechodnie zaczynają panikować na widok trupa, ja odjeżdżam już z miejsca zdarzenia, licząc na garść kredytów za wykonane zlecenie.
Od cichych eliminacji po pościgi z wrogimi kierowcami i motocyklistami, ulice w Cyberpunku 2077 nareszcie oferują efektowne starcia na drogach, z użyciem pojazdów. Do części z nich można montować karabiny oraz rakiety, co jeszcze bardziej rozszerza możliwości rozgrywki.
W końcu mogę przestrzelić wrogom opony, zmuszając ich do zatrzymania. W końcu mogę załatwić przeciwnika na motocyklu jednym celnym strzałem w głowę. W końcu mogę być futurystycznym ninją na ścigaczu, siekającym kataną na lewo i prawo. Starcia pojazdami w Cyberpunku 2077 nie są może tak dopracowane jak w GTA V, ale i tak dają bardzo dużo frajdy. Do tego z walkami na drodze powiązano kilka atutów z drzewka rozwoju V, a także kilka nowych misji typowo pod uliczną destrukcję.
Wystarczyło kilkanaście godzin z aktualizacją 2.0 i nie mogę sobie już wyobrazić, jaki był Cyberpunk 2077 bez ulicznych pościgów. Bez przebijania opon i dziurawienia karoserii, podczas slalomów pod prąd. Starcia z użyciem pojazdów powinny być częścią Cyberpunka na premierę i dobrze, że nareszcie trafiły do gry.
Jeśli zaś chodzi o policję i gwiazdki - tygrysy MaxTac to potęga. Nie pokonasz ich.
Nowy system policji nie jest najbardziej restrykcyjny na świecie i wciąż musimy zabić setki mieszkańców Night City bądź dziesiątki fukcjonariuszy NCPD by wbić najwyższą rangę pościgu. System jest za to koherentny. Służby nie mają już pamięci rybki w akwarium i nie działają na zasadzie magicznych teleportów zza pleców gracza.
Funkcjonariusze dojeżdżają na miejsce przestępstwa rozmaitymi pojazdami: od motocykli po ciężkie wozy opancerzone. W zależności od sytuacji prowadzą ostrzał z wnętrz pojazdów lub opuszczają maszyny, próbując oskrzydlić gracza. Bagiety z pancerzach i ze strzelbami biegną na czołowe starcie, podczas gdy osoby uzbrojone w karabiny oraz pistolety zachowują dystans. Od czasu do czasu któryś policjant rzuca granat w naszym kierunku, a jeśli mamy refleks, to możemy sprawić, że ten wybucha mu w dłoniach.
Gdy uciekamy pojazdem, policja stosuje uliczne barykady. Najpierw przy użyciu zwykłych radiowozów, potem coraz większymi maszynami. Funkcjonariuszom zdarza się też hakować pojazd V, unieruchamiając go i zmuszając do wysiadki. To jednak małe niedogodności, bo policja pozwala łatwo przeskakiwać z samochodu do samochodu, w żaden sposób nie blokując zamków.
Będąc przy ucieczce, ta jest konieczna jeśli nad głową pojawia się kanonierka oddziału MaxTac. Kilku z nich udało mi się posłać do piachu, ale wytrzymałość i siła ognia tych oddziałów jest tak podkręcona, by wymuszać na graczu ewakuację. Nawet jeśli uda wam się pokonać jeden oddział, zaraz pojawia się kolejny. Nie wiem czy jest jakaś nagroda za ubicie konkretnej liczby operatorów MaxTac, ale mnie nie udało się jej zdobyć. Za to moment, gdy na niebie pojawia się maszyna tych twardzieli, robi wrażenie. Czuć wtedy, że Cyberpunk wskoczył na wyższy poziom, jeśli chodzi o wykorzystanie potencjału otwartego świata.
Czekamy na dodatek Phantom Liberty, tymczasem Cyberpunk 2077 2.0 to wielka atrakcja sama w sobie.
To pierwszy raz, kiedy grając w Cyberpunka 2077 mam wrażenie, że produkt jest kompletny. Taki od A do Z. W końcu nie mam powracającego przeświadczenia "ach, tutaj mogli dodać X" albo "ależ tutaj brakuje Y." Dzięki aktualizacji produkcja w końcu jest dobrze funkcjonującą całością, z otwartym światem wspartym odpowiednio wieloma mechanizmami, a także rozwojem postaci, przez który chce się zdobywać ciekawe atuty.
Wszystko to otrzymacie na kilka dni przed premierą rozszerzenia Widmo Wolności, zupełnie za darmo. Jestem przekonany, że aktualizacja 2.0 będzie rewelacyjną dźwignią sprzedażową dla Phantom Liberty. Bazowy Cyberpunk 2077 w końcu stał się świetny i w naturalny sposób chce się więcej.