Twórca Cyberpunk 2077 tłumaczy, dlaczego w grze nie ma policyjnych pościgów jak w GTA
Paweł Sasko pracujący w studio CD Projekt RED na stanowisku Quest Director został zapytany o to, dlaczego w grze Cyberpunk 2077 zabrakło policyjnych pościgów w stylu Grand Theft Auto, Saints Row czy Mafii. Szczera odpowiedź utalentowanego dewelopera nie jest niczym zaskakującym i obrazuje, z jakimi wyzwaniami mierzyli się polscy producenci w trakcie prac nad Cyberpunkiem.
System policyjnych pościgów to oczekiwany element gier z otwartym światem, osadzonych w czasach zbliżonych do współczesności. Przed radiowozami uciekaliśmy m.in. w serii Grand Theft Auto, Saints Row, Watch Dogs, Mafia czy Sleeping Dogs. Wszędzie, gdzie producenci oferują wielkie miasto oddane do swobodnej eksploracji, podskórnie oczekujemy również funkcjonariuszy pilnujących porządku na jego ulicach. Zwłaszcza, jeśli w produkcji pojawiają się takie motywy jak gangi, wymiana ognia oraz możliwość jazdy samochodami.
System stróżów prawa egzekwujących nasze poczynania w otwartym świecie to koncepcja, która wykracza daleko poza gry osadzone we współczesnych czasach oraz w miejskiej scenografii. W klasycznych izometrycznych grach cRPG zbrojni rzucali się na nas, gdy kradliśmy przedmioty należące do innych osób. Strażnicy w TES III: Morrowind czy templariusze i ich sługusy w Assassin's Creed patrzyli nam na ręce, potrafiąc rozpocząć długi pościg, egzekwując prawo z całą jego surowością. Dlatego nic dziwnego, że wychowani na tego typu produkcjach, oczekiwaliśmy policji w Cyberpunk 2077.
Policjanci w Cyberpunk 2077 istnieją i działają, lecz w formie znacząco odbiegającej od współczesnych standardów.
CD Projekt RED wykorzystuje policję jak przesadnie proste, zautomatyzowane i pozbawione finezji narzędzie. Jeśli gracz wpadnie w morderczy szał na środku ulicy, Cyberpunk 2077 od razu rzuca w jego kierunku funkcjonariuszy. Nie robi tego jednak w sposób jaki znamy w GTA czy Watch Dogs. Policjanci nie przyjeżdzają na miejsce zdarzenia pojazdami. Nie wysiadają z radiowozów, rozpoczynając interwencję. Funkcjonariusze po prostu teleportują się za plecami gracza. W przeciwieństwie do kolegów po fachu z innych gier, znają wyłącznie agresję. Nie nakładają kar ani mandatów jak w Skyrim, nie apelują o podnoszenie rąk do góry jak w GTA V.
Największe rozczarowanie przychodzi jednak w momencie rozpoczęcia ucieczki przed organami porządkowymi. Policja w Cyberpunk 2077 jest jak rybki w akwarium. Stróże prawa mają bardzo krótką pamięć i wystarczy przebiec przez kilka skrzyżowań, by kompletnie stracili nami zainteresowanie. Funkcjonariusze nie są w stanie kontynuować długiego pościgu, zwłaszcza takiego z koniecznym przeskakiwaniem przez ogrodzenia, wspinaniem się po drabinach i skakaniem po dachach.
Jeszcze gorzej jest podczas uciekania pojazdem. Funkcjonariusze Night City nie potrafią brać udział w pościgach radiowozami. Najzwyczajniej w świecie nie posiadają takiej opcji w wachlarzu możliwości. Grając w Cyberpunk 2077, nie uświadczymy ucieczek przed policją w stylu Saints Row czy Watch Dogs. Jedyną zasadniczą poprawką w systemie policji, jaką CD Projekt RED wdrożył od premiery gry, jest wydłużenie dystansu na jakim policjanci magicznie pojawiają się za plecami gracza. Wszystko po to, byśmy nie widzieli, jak stróże prawa materializują się na naszych oczach zaraz po dokonaniu zbrodni.
Twórca gry Cyberpunk 2077 odpowiada, dlaczego w ich produkcji zabrakło rozsądnego, porządnego systemu stróżów prawa.
Paweł Sasko pracuje w CD Projekt RED na stanowisku Quest Director. Wcześniej odpowiadał za zadania m.in. w trzecim Wiedźminie. Podczas jednego z cyberpunkowych streamów Sasko przeczytał komentarz dotyczący braku pościgów we współtworzonej przez niego grze. Sasko rozpoczął swoją odpowiedź od zaznaczenia, że nie wszystkie gry z otwartym światem posiadają system zaangażowanej policji, za przykład podając Elden Ring. Tutaj mam mieszane uczucia, ponieważ wymagająca gra From Software wcale nie oferuje aż tak otwartej struktury, jak można byłoby sądzić po zapowiedziach.
Osobny wątek to to, czy w kontekście policyjnych pościgów należy zestawiać futurystycznego Cyberpunka 2077 z mrocznym fantasy, jakim jest Elden Ring. To trochę jak zestawianie Grand Theft Auto V oraz The Elder Scrolls IV: Oblivion podczas rozmów o możliwości latania samolotem. Oczywiście rozumiem intencje Pawła Sasko. Doświadczony deweloper chciał po prostu zasygnalizować, iż system aktywnych, zaangażowanych i wyposażonych w szeroki wachlarz możliwości stróżów prawa nie jest obowiązkowym elementem każdej gry z otwartym światem. Jednak sposób, w jaki twórca wyartykułował swoje stanowisko, wygenerował wiele krytycznych uwag ze strony internautów.
Właściwy powód dla którego Cyberpunk 2077 nie otrzymał porządnego systemu policji jest prozaiczny.
W dalszej części swojej wypowiedzi Paweł Sasko przyznaje, że brak rozbudowanego mechanizmu stróżów prawa w stylu Grand Theft Auto czy nawet Watch Dogs to wypadkowa dwóch elementów. Po pierwsze, deweloperom ze studia CD Projekt RED najzwyczajniej na świecie zabrakło czasu na odpowiednie zaprojektowane, przetestowanie i wdrożenie takiego systemu. Po drugie, w dużej mierze uniemożliwiał to autorski silnik CD Projektu, na którym powstawała ta gra.
Tym samym po raz kolejny wracamy do ważnego pytania: czy CD Projekt RED podjął dobrą decyzję, stawiając na własny silnik. Zazwyczaj autorskie silniki tworzy się po to, aby lepiej realizować unikalną wizję twórców, niż robią to ogólnodostępne silniki firm trzecich, jak Unreal Engine czy CryEngine. Niestety, środowisko narzędziowe CD Projektu okazało się zawodne. Autorski silnik po pierwsze wydłużył proces produkcji Cyberpunka. Po drugie uniemożliwił (przynajmniej częściowo) wdrożenie takich mechanizmów jak zaangażowana policja z prawdziwego zdarzenia. Po trzecie, silnik nie poradził sobie z odpowiednim działaniem gry na PS4 oraz XONE.