Xbox na PC jest tak kiepski, że nawet studia Microsoftu wolą iść do konkurencji
Bethesda ogłosiła, że kończy ze swoim Bethesda.net Launcher. Nic dziwnego, wszak stała się częścią Microsoftu, więc dalszy rozwój alternatywnej platformy wydaje się kontrproduktywny. Gry Bethesdy trafią na Steama, wraz z głęboką integracją z tą platformą. Zaraz, co?
Bethesda.net Launcher miał być zalążkiem autorskiej platformy gamingowej, która miała temu wydawnictwu zapewnić choć częściową niezależność od rynkowych liderów, w tym niezwykle popularnych na PC platform Steam czy Epic. Firma jednak została przejęta przez Microsoft, więc o dalszej niezależności może już tylko pomarzyć. Co prawda nie stała się częścią pionu Xbox, pozostając niezależnym bytem w strukturach Microsoftu, ale też jej szefem stał się Phil Spencer, czyli szef gamingowego działu firmy z Redmond.
Czytaj też:
Nic więc dziwnego, że Bethesda porzuca Launchera. Ciąg dalszy tej historii jest jednak ciut zaskakujący. Okazuje się bowiem, że użytkownicy tej platformy i gry na niej oferowane zostaną zmigrowane nie do pecetowego Xbox Store, a na platformę, która z nim bezpośrednio konkuruje. A więc do Steama.
Od kwietnia bieżącego roku użytkownicy Bethesda.net Launcher zyskają możliwość migracji na platformę Steam. Owa migracja tyczyć się będzie posiadanych gier, które również będą dostępne na Steamie, a także przeniesienie zgromadzonych środków finansowych czy nawet listy znajomych (wyłączając znajomych, którzy się na Steama nie przeniosą). Zmigrowane też zostaną wszystkie zapisane stany gier (z wyłączeniem gry Wolfenstein: Youngblood, z bliżej nieokreślonego powodu).
W maju usługa Bethesda.net Launcher przestanie działać. Migracja na Steama jest więc w zasadzie obowiązkowa, jeżeli użytkownik chce dalej korzystać z zakupionych tam gier i DLC. Prawdopodobnie część z graczy nie będzie tym faktem zachwycona, jednak dla większości będzie to prawdopodobnie zmiana na lepsze. Steam jest wysoko ceniony wśród graczy i cieszy się gigantyczną popularnością.
Problem w tym, że Bethesda tym samym ignoruje platformę, którą jej właściciel bardzo intensywnie promuje. Xbox niegdyś kojarzył się wyłącznie z konsolami do gier, ale w ostatnich latach Microsoft rozszerzył jego dostępność na PC i streaming. I inwestuje duże środki, by promować Xboxa na tych nowych dla niego sprzętach.
Użytkownicy PC mogą korzystać z usług Xbox Live i Game Pass, tak jak na konsolach czy nawet grać ze znajomymi posiadającymi konsole lub streamującymi gry na telefony, tablety i inne urządzenia. W Game Pass nie brakuje też hitów: większość gier Xbox Game Studios pojawia się zarówno na konsolach, jak i na PC. Coraz chętniej korzystają z pecetowego Xboxa też inni wydawcy. Dla przykładu: raptem przed chwilą w xboxowym PC Game Pass zadebiutował Total War: Warhammer 3.
Dlaczego pecetowi gracze nie cierpią Microsoftu? Omówienie wszystkich powodów zajęłoby tekst na wiele, wiele, wiele stron. Ale i tak spróbuję.
To dość zdumiewające jak firma, która od czasów Windowsa 95 z punktu widzenia konsumentów kojarzyła się w dużej mierze z grami wideo na PC, tak zmarnowała ten potencjał. Trudno się jednak temu dziwić, skoro Microsoft w pewnym momencie niemalże zwariował. Firma, która swego czasu za sprawą wielu wysiłków od strony technicznej, z DirectX na czele, z jakiegoś względu zaczęła na zmianę albo ignorować graczy korzystających z PC, albo zapewniać im rozwiązania świadczące o tym, że kompletnie przestała rozumieć ten rynek.
Problemy zaczęły się od czasów konsoli Xbox 360 i sieci Xbox Live. Ta cieszyła się bezprecedensowym sukcesem, którego prawdopodobnie nie przewidział nawet sam Microsoft. Xbox 360 był raptem drugą generacją konsol Microsoftu, a pierwszy Xbox cieszył się w porównaniu do konkurencji umiarkowaną popularnością. Tymczasem Xbox 360 nie tylko był gigantycznym sukcesem, to na dodatek przez większość czasu panowania ówczesnej generacji konsol sprzedawał się istotnie lepiej od produktów weteranów tego rynku, jakimi byli Sony i Nintendo.
Konsole do gier, pod warunkiem, że odnoszą sukces, to bardzo wygodna forma prowadzenia biznesu. Piractwo na nich jest znacząco ograniczone, bo jeśli w ogóle jest możliwe, wiąże się najczęściej z koniecznością garażowej przeróbki sprzętu i ograniczenia jego funkcjonalności. Na dodatek producent konsoli jest zarazem monopolistą w kwestii obrotu przeznaczonymi na nie grami. Na każdej grze na Xboxa 360, nawet stworzonej przez inne wydawnictwo, zarabia Microsoft, pobierając prowizje od sprzedaży. Dodajmy do tego płatne usługi abonamentowe, jak Xbox Live Gold umożliwiający zabawę w wielu graczy przez sieć i PC staje się dla księgowych z działu finansowego Microsoftu znacznie mniej atrakcyjny.
Pierwszymi grzechami, którymi Microsoft zraził do siebie pecetowych graczy, były Windows Vista i Games for Windows Live. Wspomniana Vista wydana została z myślą o w tamtych czasach drogich i wydajnych komputerach, gracze więc długo zwlekali z przesiadką z Windowsa XP, nie chcąc marnować cennych dla gier zasobów sprzętowych, które pożerał sam system. Problem w tym, że najnowsza wersja DirectX - zestawu interfejsów programistycznych, którego twórcy gier używają do komunikacji ze sprzętem gracza - dostępna była tylko w Windows Vista. Jeżeli ktoś chciał mieć najpiękniejszą grafikę w grach, musiał przenieść się na Vistę. I najpewniej doinwestować w sprzęt.
Dużo większym problemem był jednak Games for Windows Live.
Usługa powstała po to, by wprowadzić model biznesowy Xbox Live na PC (a także by połączyć konsolowych i pecetowych graczy). Niestety, była fatalna. Płatna, pełna błędów i z agresywnym mechanizmem DRM, który nie tylko utrudniał życie piratom, ale też i graczom nabywającym legalnie gry. Nie ma na to bezpośrednich dowodów, ale mierność Games for Windows Live była prawdopodobnie jednym z ważniejszych czynników, jakie zdecydowały o popularności usługi Steam od firmy Valve.
Na szczęście gracze nie dali się Microsoftowi. Mimo wielu dobrych gier w ofercie (w tym na wyłączność) unikali Games for Windows Live jak ognia. Usługa i tak długo pożyła, Microsoft trzymał ją pod respiratorem przez osiem lat. Ostatecznie jednak ją zamknięto. Przy okazji, za sprawą zbyt mocnych zabezpieczeń antypirackich, uniemożliwiając graczom dalszy dostęp do nabytych tam gier.
Od tego czasu Microsoft przestał się interesować graniem na PC. Znaczy się, nie do końca. DirectX był i jest niezmiennie rozwijany, z rewelacyjnym skutkiem. To jednak narzędzie dla deweloperów, a nie dla graczy. Microsoft w kwestii samych gier i narzędzi i usług dla graczy wolał skupić się na konsolach Xbox, ignorując niemal całkowicie PC z Windows i oddając całkowicie pole Steamowi. Który, tak na marginesie, został stworzony przez firmę założoną przez byłego pracownika Microsoftu.
Dopiero w połowie generacji Xbox One pojawił się w Microsofcie ktoś, kto uważa odpuszczenie rynku gier na PC za kardynalny błąd. Szkoda, że o kilka lat za późno.
Pierwotny plan na Xboxa One kompletnie nie wypalił. Microsoft, będąc przestraszonym gigantycznym finansowym sukcesem gier na urządzenia przenośne doszedł do wniosku, że tradycyjne konsole do gier odejdą do lamusa. Xbox One miał więc być urządzeniem do multimedialnej rozrywki, łączącym telewizję linearną, usługi VOD i muzyczne, aplikacje fitnessowe i gry wideo w jednym pudełku. Diagnoza okazała się zupełnie nietrafiona. Xbox One był drogi i sprzętowo - z punktu widzenia potrzeb gier wideo - dość kiepski. Gracze zdecydowanie woleli interesować się PlayStation 4, które było tańsze, wydajniejsze w kwestii przetwarzania grafiki 3D i które nie miało może tylu funkcji do telewizji, filmów i seriali, ale za to miało w ofercie więcej gier do wyboru. Jak tylko stało się jasne, że droga obrana przez Xboxa One to ślepa uliczka, Microsoft podjął pierwszą trafioną decyzję od lat. Podziękował dotychczasowemu kierownictwu Xboxa, a na jego miejsce awansował Phila Spencera, który wcześniej pracował w Xbox Game Studios.
Spencer okazał się idealnym wyborem. Nie tylko wyciągnął konsole Xbox z kryzysu, to na dodatek uświadomił kierownictwu, że wieloletnie ignorowanie rynku graczy pecetowych to niemądra strategia. Tyle że Spencer musiał się zmierzyć z Wielkim Planem Microsoftu, jakim wówczas była software’owa unifikacja wszystkich obsługiwanych przez Windowsa urządzeń. Microsoft promował wizję Universal Windows Platform, w ramach której jedną aplikację można było pisać na wszystkie urządzenia. Problem w tym, że w kontekście gier na PC środowisko deweloperskie UWP było głównie kulą u nogi.
To, co sprawdzało się na konsolach, telefonach i tabletach nie za bardzo pasowało do oczekiwań graczy pecetowych. Gry pisane dla Universal Windows Platform były, tak jak ich mobilne i konsolowe odpowiedniki, zamknięte w software’owych silosach, niedostępnych dla użytkownika z ograniczonym zestawem API dla programistów.
Użytkownik nie miał wglądu do plików gry, co wykluczało jej strojenie czy modowanie. Ograniczone API sprawiało, że programiści mieli kłopoty z wyciśnięciem ze sprzętu wszystkich możliwości. Widać to było w grach, które były wydane zarówno na Microsoft Store (UWP), jak i na konkurencyjne platformy - wersje UWP często były mniej stabilne i działały wolniej. Na dodatek każda aktualizacja gry często wiązała się z koniecznością pobrania większości jej plików od nowa, co oznaczało kuriozalne łatki o objętości kilkudziesięciu gigabajtów.
Spencer miał wpływ na Xboxa, ale nie na całą strategię Microsoftu. Musiał operować, jak mu kierownictwo grało. I choć UWP przeobraził marketingowo w kontekście gier na Xbox Play Anywhere (zapłać raz, graj zarówno na konsoli, jak i na PC), to gracze nie byli zainteresowani.
Powyższa historia to opis ostatnich 15 lat. Microsoft naprawił większość błędów z przeszłości, ale trudno dziwić się braku zaufania ze strony graczy. Brak zaufania ze strony Bethesdy jest za to zdumiewający.
Skoro przez 1,5 dekady za każdym razem, gdy dawali Microsoftowi szansę ten ich rozczarowywał, to trudno się dziwić, że większość ma w nosie Xboxa na PC. Doszło do tego, że Xbox Game Studios tworzy porty na konkurencyjne platformy, by gry mogły na siebie zarobić. Koronnym na to przykładem niech będzie niekwestionowany hit Xboxa, jakim jest Forza Horizon. Gra jest dostępna za darmo w płatnej (i taniej: 4 zł za pierwszy miesiąc, potem 40 zł miesięcznie) usłudze PC Game Pass, ale rekordy popularności bije na konkurencyjnym Steamie, gdzie najtańsza jej wersja kosztuje 250 zł. Gracze wolą wydać sporą kasę niż obcować z Xboxem na PC.
Warto dodać, że od strony technicznej można odnieść wrażenie, że Microsoft uporał się z Xboxem na PC. Wizja UWP umarła, a zamiast niej dziś dla twórców gier i aplikacji oferowane jest środowisko, które nazywa się po prostu Windows App i które pozwala twórcom na używanie zarówno rozwiązań z UWP, jak i klasycznego Win32, pozwalając twórcom na wykorzystanie najlepszych cech obu środowisk. No ale gracze nie czytają branżowych i niszowych portali o programowaniu na Windowsa. Guzik ich to obchodzi i słusznie. To ma działać. Nie działało przez ostatnie 1,5 dekady, więc nie zaprzątają sobie tym głowy.
Przejście Bethesdy na pecetowego Xboxa i umieszczenie jej bogatego katalogu dotychczas wydanych na Bethesda.net Launcher gier byłoby doskonałą okazją, by zwrócić uwagę graczy na to, że Xbox Store na PC, podobnie jak Xbox Live i cały Xbox, są dziś w nieporównywalnie lepszej kondycji niż kiedykolwiek. Nawet można by było nie tworzyć z tych gier tak zwanych exclusive’ów i wydać je również na Steamie.
Tymczasem Bethesda, a więc ci od Dooma, Fallouta, Elder Scrolls, Wolfensteina, Dishonored, Preya całej reszty wzmocni na PC pozycję Steama, osłabiając tym samym pozycję Xboxa. Patrząc na statystyki gier wydanych na obie platformy, wybór tej od Valve’a niemal na pewno zapewni większy krótkoterminowy zysk i wyższą sprzedaż samych gier. Trudno mi jednak zrozumieć to, że Bethesda uznała, że Xbox na PC się dla ich gier nie nadaje, z przyczyn technicznych bądź biznesowych. Bethesda. Firma Microsoftu.
Wybaczcie, ale nie ogarniam.