Wojna nigdy się nie zmienia, ale Fallout 76 to coś więcej niż kolejny Fallout
Klimatyczne intra kultowej serii Fallout rozpoczynają się słowami „War… War never changes”. Tego samego nie można powiedzieć o grach z tego cyklu. Najnowsza odsłona, czyli Fallout 76, zmienia więcej niż wszystkie poprzednie.
Fallout to seria gier, która podobnie jak Grand Theft Auto wraz z nadejściem trzeciej odsłony przedstawiała akcję po raz pierwszy w trzech wymiarach. Oba cykle łączyło też to, że poza zmianą perspektywy clou rozgrywki w nowych odsłonach pozostało bez zmian.
Dopiero nadejście gry Fallout 76 wywraca postnuklearny świat do góry nogami.
Fallout 76 jest nie tylko prequelem dla całego cyklu, ale też po raz pierwszy pozwala przemierzać postnuklearne pustkowia wraz z innymi graczami. Porzucono sporo charakterystycznych cech pierwszych Falloutów od studia Interplay (dialogi i wybory fabularne), a skupiono się na mechanice, którą dodała dopiero stosunkowo niedawno Bethesda (crafting, budowanie osad).
Nie przeczę, że od samego początku byłem do nowej gry nastawiony sceptycznie. Usunięcie ze świata NPC-ów na rzecz holotaśm, robotów i innych żywych graczy wydawało się absurdalnym pomysłem - poświęcono warstwę RPG na rzecz survivalu i wspólnej zabawy ze znajomymi, co wypaczało w moim mniemaniu ideę Fallouta. Do tego dochodzi przestarzały silnik i mało atrakcyjna oprawa graficzna.
Brzmi jak przepis na porażkę roku, co nie? A guzik (atomowy) prawda.
To nie tak, że to nadal stary, dobry Fallout. Nowy tytuł z pewnością rozczaruje fanów, których najbardziej interesowały rozwój postaci w ramach systemu S.P.E.C.I.A.L. oraz rozwidlające się fabularnie questy, prowadzące do wielu zakończeń. Jeśli ktoś odpaliłby Fallout 76 zaraz po zagraniu w pierwszą odsłonę cyklu, byłby w szoku.
Bethesda przez lata przyzwyczajała nas jednak do zmian, które wprowadzała miarowo w cyklu wraz z grami Fallout 3, Fallout: New Vegas i Fallout 4 oraz licznych dodatkach. Dla kogoś, kto zaliczył wszystkie części i DLC po kolei, aż takiego szoku nie ma. Cieszy też, że gra nie zmusza do korzystania z mechanizmów, które graczowi niezbyt pasują.
Jeśli nie chcesz budować domu, nie ma problemu.
Razem z Piotrkiem Baryckim i Szymonem Radzewiczem spędziłem na nuklearnych pustkowiach więcej godzin niż rozsądek nakazuje, często zostając samemu na serwerze, gdy moi redakcyjni koledzy szli spać. Fallout 76 wciągnął mnie bez reszty i przekonał, że sens ma zabawa zarówno wspólna, jak i solo. Nie mogłem przepuścić żadnemu mutantowi i żadnej skrzynce z gratami.
Budowanie z kolei w ogóle mnie nie interesuje - nigdy nie byłem miłośnikiem Simsów czy Minecrafta. Stawianie osady zostawiam Piotrkowi Baryckiemu, naszemu redakcyjnemu miłośnikowi remontów, ale craftowanie ekwipunku to coś, co sprawia mi ogromną frajdę. Przypomina mi to czasy, gdy za dzieciaka grindowałem ciągle te same poziomy w poszukiwaniu coraz lepszych broni w Diablo 2.
Fallout w wersji multiplayer to piaskownica, w której można wybierać zabawki.
Obawiałem się, że wzorem Fallout 4 będziemy gorąco zachęcani do stawiania zabudowań. Na szczęście nic z tych rzeczy. Podczas gdy Piotrek Barycki wybudował już piętrowy dom i zaczął generować beton, by go wykończyć, ja postawiłem w swoim C.A.M.P-ie tylko kilka stołów, które pozwalały rozkładać śmieci na czynniki pierwsze i tworzyć nowe przedmioty. Surowce do craftowania broni i pancerzy zdobywałem podczas wykonywania misji.
Do tego podczas zabawy w Fallout 76, przynajmniej na pierwszych etapach, nie ma się poczucia, że to wszystko bezsensowny grind. Co prawda jest sporo generycznych wydarzeń publicznych, ale nie trzeba brać w nich udziału. Zamiast tego można wykonywać zróżnicowane questy fabularne. Te są raczej liniowe, co fanów gier RPG może rozczarować, ale element społecznościowy jest nie do przecenienia.
Wspólne rozwiązywanie zagadek w tym uniwersum jest odświeżającym doświadczeniem.
Przez lata seria przyzwyczaiła mnie do tego, że na niegościnnych pustkowiach jestem zdany tylko na siebie. Co prawda gry pozwalały dobierać wielu barwnych towarzyszy, ale byli oni wsparciem głównie podczas starć zbrojnych, które dla graczy, którzy przechodzili wszystkie misje poboczne, pod koniec każdej z gier i tak nigdy nie były specjalnie wymagające. W rozwiązywaniu zagadek byłem jednak osamotniony.
Jeśli przeoczyłem wskazówkę, mogłem potem godzinami błądzić po opuszczonych stacjach metra lub kanałach w poszukiwaniu notatki albo przedmiotu, który popchnąłby historię do przodu. Podczas zabawy w Fallout 76 też kilkukrotnie się zaciąłem, ale w tym momencie wchodził zwykle do akcji Szymon Radzewicz, cały na biało na golasa i ratował dzień.
Do tego dochodzą interakcje z obcymi graczami.
Podczas rozgrywek w wersji B.E.T.A. równie często graliśmy spiderswebową drużyną, co samotnie, gdy pozostałych członków naszej ekipy rozpraszał ten prawdziwy świat. W trakcie samotnych sesji kilkukrotnie napotkałem innych graczy, z którymi można porozumiewać się za pomocą emotek. Jedno spotkanie utkwiło mi w pamięci.
Podczas gdy inny gracz adorował moją bohaterkę - nad jego głową wyświetlało się serduszko - moja Sheila zwymiotowała na buty. Chwilę później, pomimo odrzuconych zalotów, wspólnie odpieraliśmy kolejne fale Spalonych. Po wykonaniu zadania zebraliśmy loot, wymieniliśmy się uprzejmościami, a każde z nas poszło swoją drogą.
Fallout 76 ma oczywiście wady.
Najistotniejsze z nich wypunktował zresztą Piotrek Barycki w swoim materiale, a kilka groszy dorzucił Szymon. Podobnie jednak jak w przypadku poprzednich odsłon cyklu Fallout oraz typowych gier z gatunku (action) cRPG, takich jak np. Mass Effect: Andromeda, większość wad nie ma dla mnie żadnego znaczenia.
Jestem w stanie pogodzić się z mało intuicyjnym interfejsem, brzydką oprawą graficzną i innymi problemami, jeśli tylko historia albo mechanika w grze nadrabiają. Fallout 76, przynajmniej w trakcie kilku sesji testów B.E.T.A. jakie redakcyjnie rozegraliśmy przed premierą, po prostu wciąga.
Obawiam się tylko o tzw. end-game w Fallout 76.
Nie mogę przeboleć gruntownego przemodelowania systemu S.P.E.C.I.A.L. opierającego się teraz o powiązane z atrybutami karty, które można potem dowolnie wymieniać na inne. Brakuje mi poczucia, że rozwój postaci był permanentny oraz opcji specjalizacji wybranego bohatera - byłoby to niezłą zachętą, by rozwijać kilka postaci obok siebie.
Odrębną kwestią pozostaje też to, czy po wykonaniu wszystkich zadań w wątku głównym, grind w poszukiwaniu coraz lepszego ekwipunku i nowych perków będzie wystarczającą marchewką, by regularnie wracać do zabawy. Przyszłość odbudowywanej przez graczy Ameryki zależy teraz od tego, z jaką częstotliwością będą pojawiały się bogate w treści aktualizacje.