Opowieść o znikającym domu i magicznej windzie, czyli Fallout 76 nie do końca rozumie, że jest grą sieciową
- No to na razie! - rzucił na odchodne Piotr Barycki. Kolega wyszedł ze wspólnego serwera, na którym od trzech godzin graliśmy w Fallouta 76. Nie tylko awatar Piotrka zniknął z ekranu. Wraz z nim momentalnie wyparował również piętrowy dom, który skrzętnie budowaliśmy. Nawet toi-toi się nie ostał.
Fallout 76 to hybryda przygody dla jednego gracza, kooperacyjnej rozgrywki drużynowej oraz ułomnej gry PvP. Dlatego chociaż produkcja wygląda jak Fallout 4, rządzi się zupełnie innymi zasadami. Część z nich jest praktyczna i przemyślana. Część zaskakuje. Część kompletnie nie wyszła. Jedną z bardziej kontrowersyjnych reguł jest własność domostwa.
Dom znika wraz z właścicielem. Nawet jeśli jego towarzysze są w środku.
Budowanie i dekorowanie siedziby w Fallout 76 odbywa się za pomocą modułu C.A.M.P. To specjalne urządzenie, które rozstawione na dowolnej niezagospodarowanej przestrzeni zamienia ją w piaskownicę gracza. Każdy bohater Fallouta 76 dostaje swój prywatny C.A.M.P, ale wszyscy mogą tworzyć w C.A.M.P.ach znajomych. Wystarczy wejść na obszar budowy kolegi z drużyny. Zyskujemy pełen dostęp do narzędzi tworzenia. Do bazy towarzysza broni można się nawet bezpłatnie teleportować.
Trzeba jednak wiedzieć, że wszystko, co zbuduje się na terenie należącym do kolegi, znika, gdy ten wylogowuje się z serwera. Fallout 76 działa w oparciu o osobliwy model hybrydowy. Z jednej strony WSZYSTKIE obiekty budowlane są przypisane do właściciela C.A.M.P.u, który sprawuje rolę hosta. Gdy właściciel znika, znika również baza. Jednak sam serwer wciąż działa. Kiedy host wróci na mapę, jego nieruchomość również magicznie zmaterializuje się w świecie gry. Państwo w państwie.
Wniosek? Bycie dobrym kolegą nie popłaca. Chcesz wyposażyć siedzibę znajomego w stół płatnerski, stanowisko do gotowania oraz warsztat chemiczny? Żaden problem. Pamiętaj tylko, że gdy ten pójdzie spać, stracisz dostęp do miejsca wytwarzania pancerzy, leków oraz wysokowartościowego pożywienia. Dlatego, mówiąc wprost, nie opłaca się inwestować w towarzyszy broni. Miło jest za to wtedy, gdy znajomy inwestuje w ciebie. Zbudowane za jego cenne surowce obiekty zostają w twoim C.A.M.P.ie na zawsze.
Ten system ma ręce i nogi. Jest również dosyć spójny i logiczny. Początkowo można być jednak zaskoczonym, gdy nagle dwumetrowy dom zamienia się w zieloną łąkę. Wygląda to bardzo sztucznie. No i pokazuje, że Bethesda stosuje bardzo grubo ciosane mechanizmy sieciowe. Osobnym problemem jest również zasięg C.A.M.P.u. Obszar budowy jest nie tylko radykalnie mniejszy od tego z DLC Vault-Tec Workshop, ale również podstawowego Fallouta 4.
Druga zastanawiająca kwestia to przydział zadań oraz ich realizacja.
Wzorem trzeciej i czwartej odsłony serii, gracz wykonuje zadania, których streszczenia znajdują się w Pip-Boyu. Znaczniki misji są wyświetlane na mapie świata, a także na podręcznym kompasie w dole ekranu. Pozornie wszystko zostało po staremu. Schody zaczynają się w momencie, gdy dwóch, trzech lub więcej graczy formuje drużynę. Czyje zadania trzeba wtedy realizować?
Czy jeśli gracz A zrobił już wcześniej zadanie gracza B, może zrobić je ponownie? Co jeśli gracz B oraz gracz C mają to samo zadanie, ale są na różnym etapie jego realizacji? To wszystko techniczne detale, w których początkowo można się nieco pogubić. Dlatego nie zdziwcie się, jeżeli znaczniki w grze Fallout 76 będą wam sugerować wykonanie tej samej misji po raz drugi, trzeci czy czwarty, Wszystko zależy od tego, z kim jesteś w drużynie.
Misje w Fallout 76 dzielę na trzy podstawowe grupy: własne, cudze oraz obszarowe. Zadanie własne to wypisz wymaluj ten sam model, który znamy z poprzednich odsłon serii. Zadania cudze są z kolei zawsze oznaczone nickiem gracza z drużyny, do którego należą. Jeśli razem z towarzyszem realizujecie to samo zadanie, każdy z was widzi je jako własne. Nawet jeśli jesteście na różnym etapie jego realizacji. Macie wtedy indywidualne, widoczne tylko dla siebie znaczniki na mapie i kompasie.
Realizacja tego samego zadania przez graczy na różnych jego etapach bywa problematyczna. Przykładowo, w jednym z budynków trzeba było zdobyć kartę magnetyczną do windy, rozwiązując wcześniej test na potencjalnego pracownika korporacji. Będący ze mną w drużynie Piotr Grabiec przystąpił do egzaminu, podczas gdy ja przeczesywałem okoliczne pomieszczenia. Piotrek głupi nie jest, szybko mu poszło i gotowe - karta znalazła się w naszym posiadaniu. Nigdy bym się nie spodziewał, co stanie się później…
Razem wchodzimy do windy. Grabiec przejeżdża kawałkiem plastiku przy czytniku. Działa. Zapala się lampka, drzwi ulegają zamknięciu. Nagle mojego towarzysza magicznie przeniosło razem z windą na wyższe piętra. Z kolei moja postać pozostała w szybie. Powód? Nie miałem własnej karty. Pal licho, że posiadał ją mój towarzysz. Pali licho, że staliśmy w tej samej windzie. Pal licho, że zamknęły się jej drzwi i platforma ruszyła do góry. Czysty idiotyzm. Rozczarowany podszedłem do terminala i rozpocząłem własny test na pracownika korporacji.
Trzecim zdumiewającym elementem są poziomy doświadczenia przeciwników.
Zdaje się, że balans trudności w Fallout 76 to brak balansu. Podczas naszych przygód na pustkowiach bez żadnego problemu zabiliśmy 36-poziomowego elitarnego przywódcę zdeformowanych górników. Sami mieliśmy bohaterów na 10 poziomach. Ponad trzykrotna różnica doświadczenia nie stanowiła problemu. Była nas co prawda dwójka, ale przeciwnik posiadał wyrzutnię rakiet. Do tego ochoczo z niej korzystał.
Czasami większe zagrożenie sprawiają przeciwnicy na pierwszym poziomie, którzy są szybcy i potrafią otoczyć gracza. Grad słabych, ale powtarzających się ciosów może ubić nawet bardziej doświadczonych mieszkańców krypty nr 76. Z kolei pojedyncze potwory z kilkukrotną przewagą poziomów można załatwić samemu. Na przykład z dachu budynku albo balkonu bloku mieszkalnego. Przeciwnicy są głupi, przewidywalni i nieporadni. Będą stać z rozłożonymi rękoma i czekać na rzeź.
Dziwaczny balans trudności sprawia, że system oparty na zdobywanym doświadczeniu przestaje być koherentny. Zamiast: - Wróg na 30 poziomie, zmywamy się - mówiliśmy między sobą: - ale go dojedziemy. Tylko zajdźmy go z różnych stron - Poziom przeciwnika nie jest żadnym wyznacznikiem jego siły. Ważniejsze jest to z czego strzela oraz jaki posiada wachlarz ruchów.
Fallout 76 czeka sporo szlifowania już po premierze.
Zamierzam sprawić sobie sieciowego Fallouta z dwóch powodów. Po pierwsze, uwielbiam to uniwersum. Po drugie, kocham gry kooperacyjne. W teorii Siedemdziesiątka Szóstka jest więc tworem idealnie skrojonym pod moje potrzeby. W praktyce widzę, że ekipę Bethesdy czeka masa dokręcania, wygładzania i prostowania już po premierze gry.
Wyżej opisane elementy nie są błędami. Nie są to żadne bugi. To raczej mechanizmy, które pokazują, że studio odpowiedzialne za Fallouta nie ma kompletnie żadnego doświadczenia w tworzeniu sieciowych gier co-op. Dla Bethesdy to zupełnie nowe pole bitwy. Czuć to od razu po wyjściu z krypty 76.