Fallout 76: 6 rzeczy, które zdecydowanie warto w nim zmienić
Fallout 76 wciągnął mnie bez reszty. Gram, kiedy tylko mogę (kiedy producent pozwala) i wiem, że będę grał jeszcze bardzo długo. Ale nie oznacza to, że to gra idealna.
Wręcz przeciwnie. I o ile problemów czysto technicznych nie ma aż tak wiele, albo nie są szczególnie irytujące, o tyle w kilku podstawowych mechanikach chętnie zobaczyłbym w najbliższym czasie pewne zmiany.
Uwaga: W Fallouta 76 gram dopiero od kilkunastu godzin, więc niektóre wnioski mogą wynikać ze zbyt krótkich obserwacji lub niezrozumienia mechanizmu gry. Do tego trzeba pamiętać, że to beta.
Tak umierać nie wypada.
Fallout 76 ma być survivalem w wydaniu lekkim, ale momentami okazuje się zdecydowanie zbyt lekki, żeby w pełni wczuć się w zabawę i kreowany wirtualny świat. Jedz, bo umrzesz. Pij, bo umrzesz. Monitoruj promieniowanie. Wystrzegaj się trujących oparów. Najlepiej też odpoczywaj i dbaj o to, jakie pokarmy przyjmujesz. Dbaj o broń, która błyskawicznie się niszczy. Daj się zabić i... przyjmij swoją śmierć z właściwie zerowym zestawem konsekwencji.
Tak, śmierć w Fallout 76 nie niesie ze sobą właściwie żadnych konsekwencji. Ot, tracisz jedynie przedmioty z kategorii śmieci. Są one oczywiście istotne, bo to z nich budujemy naszą bazę i sprzęt, ale wystarczy wrócić na miejsce zgonu, zebrać papierową torebkę i już - nie straciliśmy kompletnie nic.
Ba, jeśli to nasza pierwsza śmierć danego dnia (przynajmniej tak wygląda to w becie), to można nawet wybrać, w którym miejscu chcemy się odrodzić. Dopiero kolejne zgony wymuszają na nas odrodzenie się w Krypcie 76.
Nawet jeśli jednak zginiemy któryś raz w danej sesji, poza śmieciami nie tracimy nic. Broń, amunicja, pancerze, rozwój postaci - wszystko zostaje na swoim miejscu.
Zapewne to ukłon w kierunku graczy, którzy do Fallouta 76 przejdą prosto z którejś z poprzednich części. W starszych grach stan zabawy można było po prostu zapisać. Umarliśmy? Wystarczy wczytać poprzedni stan. Tutaj nie jest to oczywiście możliwe, więc trzeba było przygotować jakieś miękkie lądowanie.
Szkoda tylko, że prowadzi to do sytuacji, w której uświadamiamy sobie, że absolutnie nic nam nie szkodzi zginąć. A to potrafi mocno popsuć zabawę.
Tak zabijać (innych) też nie wypada.
System walki między graczami w Falloucie 76 jest dość pokrętny. Nie możemy - a przynajmniej jest ekstremalnie trudno - zabić kogoś ot tak, z zaskoczenia. Możemy w niego władować kilka magazynków, ale sprawy zrobią się poważne dopiero w momencie, kiedy ostrzeliwany odwdzięczy się ostrzałem.
W teorii ma to uprzykrzyć życie trollom, ale w praktyce - a przynajmniej w moim odbiorze - w parze z lekkim mechanizmem umierania - obdziera postatomowe pustkowia z powagi i grozy.
Oczywiście gracz, który lata po planszy tylko po to, żeby zabijać i grabić innych, jest irytujący. Ale czy w uniwersum Fallouta nie było takich postaci? Czy nie było uzbrojonych po zęby szaleńców, łaknących tylko krwi i łatwego łupu?
Czy Ameryka po Wielkiej Wojnie nie wyglądałaby właśnie tak? Czy nie byłby to teren śmiertelnie niebezpieczny, gdzie nigdy nie wiesz, kto jest wrogiem, a kto chwilowo nie planuje cię zamordować? Gdzie nawet podczas wizyty u handlarza musisz się bać, że ktoś może stracić cierpliwość, wyjąć broń i zacząć obłąkańczo strzelać? A jeśli sam chcesz zająć się handlem, to poza budową centrum wymiany musisz jeszcze zadbać o odpowiednio silną ochronę?
Taki powinien być świat po Wielkiej Wojnie. Bez udawanego umierania, bez magicznych tarcz ochronnych. W tym świecie powinno się ważyć każdy ruch i każdy kolejny krok, a nie sunąć ławą, biegiem, środkiem zniszczonej drogi.
A że ktoś z nudów zabije nas tuż przed skończeniem misji?
Taki świat.
Wspólna gra, ale niech każdy mieszka gdzie indziej.
O tym elemencie wspominał już Szymon w swoim tekście. Im dłużej jednak gram, tym bardziej wydaje mi się to nielogiczne. Fallout 76 został stworzony po to, żeby grać ze znajomymi. W kilka osób jest raźniej, jest łatwiej, szybciej można podchodzić do ciekawszych misji, szybciej można eksplorować bardziej odległe i niebezpieczne tereny.
Kiedy jednak kończą się misje i przechodzi się do C.A.M.P-a, rozgrywka z wieloosobowej staje się wybitnie samotnicza. Nie ma żadnego sensu budować nic wspólnie, choć przecież nic bardziej oczywistego niż wspólne budowanie w tym świecie nie ma. Razem walczycie, razem zbieracie zasoby, razem budujecie ulepszenia i razem z nich korzystacie.
A tak, żeby naprawić pancerz, kiedy mnie nie ma na serwerze, Szymon musi zbudować swój własny stół płatnerski. Piotrek Grabiec również. Kompletnie bez sensu, kompletnie wbrew logice świata gry.
Wystarczyłoby po prostu móc przypisać C.A.M.P. do zespołu lub kilku graczy. I tyle, koniec problemu.
Drobne absurdy budowania.
Oprócz surowców i miejsca, do zbudowania poszczególnych elementów w ramach C.A.M.P. potrzebujemy też planów konstrukcyjnych.
Rozumiem i akceptuje to np. w przypadku maszyny do betonu, generatora czy innych bardziej zaawansowanych przedmiotów. Ale niektóre ograniczenia są kompletnie absurdalne.
Przykładowo wiem już, jak zbudować zautomatyzowaną wieżyczkę obronną z karabinem maszynowym, generator, podłączyć przewody elektryczne, zasilić żarówkę (którą oczywiście sam zbuduję), skonstruować toitoia, materac czy zbudować dom. Nie wiem jednak w dalszym ciągu, jak... zbudować krzesło. Poważnie. Takie krzesło z czterema nogami i oparciem. Mój bohater, który momentami surowym kawałkiem drewna przebija się przez szwadrony zmutowanych wrogów nie wie, jak połączyć więcej takich desek w jedno krzesło.
Ale generator, o panie, generatorów to on nabuduje ile tylko potrzeba.
Proszę mi zaktualizować Pip-Boya!
To akurat jedyne zastrzeżenie czysto techniczne. Pip-boy w jego dotychczasowej formie sprawdzał się lepiej lub gorzej w poprzednich odsłonach tej serii, ale tutaj... nie jest zbyt dobrze.
Tak, da się do niego przyzwyczaić. Tak, da się z niego jak najbardziej korzystać. Ale trzeba go pod Fallouta 76 nie tyle doszlifować, co najpierw obłupać kilofem, a dopiero potem zabrać się za prace wykończeniowe.
Podczas jednej z ostatnich rozgrywek poprosiłem Szymona, żeby oddał mi wszystkie swoje śmieci (wtedy jeszcze uważał, że budowanie bazy jest dla cieniasów). Transfer kilkudziesięciu przedmiotów zajął nam zdecydowanie zbyt wiele czasu. A przecież współpraca między graczami ma być esencją tego tytułu.
To po co grasz, skoro tak narzekasz?
Po pierwsze - to beta. Po drugie - to będzie tytuł, który będzie musiał rozwijać się z tygodnia na tydzień, żeby zachować zainteresowanie graczy.
Po trzecie, najważniejsze, to Fallout, w którego najłatwiej i najmocniej można się wczuć. Fallout, w którym nie jesteśmy upychani w sztywno zapisane ramy konkretnej historii. Można nawet napisać, że to taki... Fallout od zaplecza. Nie jesteśmy żadnymi zbawcami świata, narody, wioski czy krypty, ale po prostu zwykłymi ludźmi, którzy wydostali się z krypty na nieznany, zniszczony przez wojnę świat i muszą sobie jakoś w nim radzić.
A że pełno tutaj zbierania, noszenia, naprawiania, gotowania i budowania? Tak właśnie widziałbym życie w tym uniwersum. Heroiczne czyny zostawmy bohaterom. My tutaj próbujemy po prostu jakoś przeżyć.