Apple będzie produkował gry? Właśnie zrobił pierwszy krok
W świecie technologii rzadko zdarza się, żeby gigant pokroju Apple zrobił coś po raz pierwszy w swojej niemal 50-letniej historii. A jednak stało się.

RAC7 to mikroskopijne studio składające się z zaledwie dwóch deweloperów, które zyskało rozgłos dzięki grze Sneaky Sasquatch - jednej z najchętniej granych pozycji w katalogu Apple Arcade. Gra, w której wcielamy się w Bigfoota prowadzącego życie pełne przygód - od przebrań za człowieka, przez jazdę samochodem, aż po udział w zawodach narciarskich - została wydana w 2019 r. jako tytuł startowy dla usługi Apple Arcade i szybko stała się jednym z jej największych hitów. W 2020 r. Apple uhonorował ją tytułem Gry Roku Apple Arcade.
Kochamy Sneaky Sasquatch i jesteśmy podekscytowani, że dwuosobowy zespół RAC7 dołączył do Apple, aby kontynuować z nami pracę nad grą - skomentował rzecznik Apple’a. Firma podkreśla, że przejęcie to wyjątkowa okoliczność i nie sygnalizuje początku nowej strategii gamingowej giganta z Cupertino. RAC7 będzie funkcjonować jako wewnętrzne studio deweloperskie Apple, kontynuując pracę nad swoim sztandarowym tytułem.
To w co dziś gramy?
Duch Steve'a Jobsa krąży nad grami
Aby w pełni zrozumieć wagę tego przejęcia warto cofnąć się do korzeni niechęci Apple do świata gier wideo. Steve Jobs, wizjoner i współzałożyciel firmy, słynął z tego, że nie przepadał za grami komputerowymi. Paradoksalnie jego pierwsze kroki w przemyśle technologicznym stawiał właśnie w firmie Atari, gdzie pracował jako technik w połowie lat 70. To tam zrodził się jeden z najsłynniejszych epizodów jego kariery - współpraca z Steve'em Wozniakiem nad grą Breakout.
Gdy Nolan Bushnell, założyciel Atari, zaproponował premię za stworzenie wersji gry używającej mniej niż 50 układów scalonych, Jobs przekonał Wozniaka do podjęcia wyzwania, obiecując podział nagrody po równo. Wozniak stworzył genialny projekt wykorzystujący zaledwie 42 chipy, ale Jobs zatrzymał większość premii w wysokości 5000 dolarów dla siebie, płacąc przyjacielowi jedynie 350 dolarów. Wozniak przez lata nie wiedział o oszustwie.

Ten epizod stanowił preludium do długoletniej niechęci Jobsa wobec przemysłu gier. Po powrocie do Apple w 1997 r. jedną z pierwszych decyzji była likwidacja Game Sprockets - bibliotek programistycznych, które miały być odpowiedzią Apple na DirectX Microsoftu. Trip Hawkins, założyciel Electronic Arts, opuścił Apple właśnie z powodu braku zainteresowania Jobsa grami. Legendarny programista John Carmack wspominał, że Jobs nie lubił krwi w grach i regularnie blokował inicjatywy gamingowe w firmie.
Jobs postrzegał komputer jako rower dla umysłu - narzędzie zwiększające produktywność ludzkiego mózgu. Gry, w jego przekonaniu, były jedynie rozrywką dostarczającą chwilowych doznań dopaminowych, bez realnej wartości produktywnej dla użytkownika czy społeczeństwa. Ta filozofia przez lata kształtowała podejście Apple do rynku gier, czyniąc firmę jedynym wielkim producentem komputerów osobistych, który aktywnie zniechęcał do traktowania swoich urządzeń jako platform gamingowych.
Gdy inne Big Techy budowały imperium gier
Podczas gdy Apple przez dziesięciolecia ignorowało potencjał gamingu inne technologiczne giganty systematycznie budowały swoje pozycje w tej branży. Microsoft, główny rywal Apple w systemach operacyjnych, już w 2000 r. utworzył Games Group, który później ewoluował w Xbox Game Studios. Dzisiaj Microsoft posiada imponujące portfolio studiów deweloperskich, w tym takie legendy jak Rare, Mojang Studios (twórcy Minecrafta) czy ZeniMax Media z Bethesdą Game Studios.
Kolekcja Microsoft obejmuje obecnie kilkadziesiąt studiów, od The Coalition (Gears of War) przez Double Fine (Psychonauts) po Obsidian Entertainment (The Outer Worlds). To armia talentów, która produkuje gry na wszystkie platformy Microsoftu - od konsol Xbox po PC z Windowsem, a także zasila usługę Game Pass, jedną z najważniejszych platform subskrypcyjnych w branży.

Amazon, mimo że przede wszystkim kojarzy się z handlem elektronicznym i chmurą obliczeniową, również nie pozostał obojętny na potencjał gamingu. W 2014 r. firma Jeff Bezosa przejęła studio Double Helix Games za nieujawnioną kwotę. Choć ten ruch nie rozwinął się w tak spektakularną ekspansję jak w przypadku Microsoftu, pokazuje, że nawet firmy pozornie odległe od przemysłu gier dostrzegają w nim strategiczną wartość.
Netflix, choć nie jest tradycyjnym Big Techem, również dołączył do wyścigu, przejmując studia takie jak Spry Fox czy Night School Studio. Wszystkie te firmy zrozumiały coś, czego Apple przez lata nie chciało zaakceptować - że gry to nie tylko rozrywka, ale potężny driver zaangażowania użytkowników i lojalności wobec platform.
Apple Arcade jako nieśmiały krok w nowy świat
Sytuacja zaczęła się zmieniać dopiero w 2019 r., wraz z wprowadzeniem Apple Arcade - usługi subskrypcyjnej oferującej dostęp do ponad 200 gier bez reklam i mikropłatności. To była pierwsza poważna inicjatywa Apple w kierunku traktowania gier jako pełnoprawnej części swojego ekosystemu. Ale nawet wtedy firma podchodziła do tematu ostrożnie, stawiając na współpracę z zewnętrznymi studiami zamiast na budowanie własnych zespołów deweloperskich.

Apple Arcade dostępny za 35 zł miesięcznie (lub w ramach pakietu Apple One) reprezentuje charakterystyczne dla firmy podejście - premium, bez reklam, skupione na jakości doświadczenia użytkownika. Usługa odnosi spodziewane sukcesy, a gry takie jak Sneaky Sasquatch pokazują, że Apple potrafi identyfikować i promować wartościowe tytuły.
Nowa era czy marketingowy PR?
RAC7 składa się z zaledwie dwóch deweloperów, więc trudno mówić o rewolucji w podejściu Apple do gamingu. To raczej symboliczny gest - przyznanie, że gry mogą być czymś więcej niż tylko rozrywką wypełniającą czas między prawdziwymi zastosowaniami urządzeń Apple. W pewnym sensie to kapitulacja przed rzeczywistością: mobile gaming stał się jedną z najważniejszych kategorii aplikacji, a Apple nie może sobie pozwolić na ignorowanie tak lukratywnego segmentu.
Jednocześnie warto pamiętać, że Apple wciąż pozostaje firmą sprzętową, dla której gry są przede wszystkim sposobem na zwiększenie atrakcyjności swoich platform. W przeciwieństwie do Microsoftu czy Sony Apple nie potrzebuje budować imperium gier - wystarczy, że będzie oferować najlepsze narzędzia do ich uruchamiania. Metal API, Game Porting Toolkit czy integracja z kontrolerami MFi to dowody na to, że firma traktuje gaming jako ważny, choć nie dominujący element swojej strategii.
Duch innowacji czy pragmatyzm?
Przejęcie RAC7 można interpretować na wiele sposobów. Pesymiści powiedzą, że to jedynie marketing - Apple chce pokazać zaangażowanie w gaming, nie inwestując przy tym znaczących środków. Optymiści dostrzegą w tym początek nowej ery, w której firma w końcu doceni potencjał branży gier.
Prawda prawdopodobnie leży pośrodku. Apple nigdy nie było firmą, która robi coś tylko dlatego, że robią to wszyscy. Każda decyzja jest starannie przemyślana i dopasowana do długoterminowej wizji. Jeśli przejęto RAC7, to dlatego, że ktoś w Cupertino uznał, że to ma sens w kontekście większej strategii.
Gaming jako medium przeszedł długą drogę od czasów, gdy Steve Jobs postrzegał go jako dziecinne zabawki. Dzisiejsze gry to złożone dzieła sztuki, narzędzia edukacyjne, platformy społecznościowe i przestrzenie do ekspresji kreatywnej. To dokładnie ten typ doświadczeń, które Apple lubi tworzyć i promować.
Jedno jest pewne - Steve Jobs przewraca się w grobie, obserwując jak firma, którą współtworzył, oficjalnie wchodzi w świat, który przez lata uważał za bezwartościowy. Ale być może, gdyby żył dzisiaj i zobaczył, jak gry wpływają na życie miliardów ludzi, zmieniłby zdanie. W końcu człowiek, który stworzył iPhone - urządzenie, które zrewolucjonizowało mobile gaming - nie mógł być całkowicie ślepy na potencjał interaktywnej rozrywki. Przejęcie RAC7 to może niewielki krok dla Apple, ale wielki krok dla uznania gier jako pełnoprawnej części przyszłości technologii. I w tym tkwi prawdziwe znaczenie tej transakcji - nie w jej skali, ale w symbolu, który reprezentuje.