REKLAMA

Powody zwolnień w branży gier. W miesiąc pożegnano tylu, co przez połowę 2023 r.

Od połowy 2023 r. przez branżę gier wideo przetacza się fala masowych zwolnień. Wraz z początkiem 2024 r. zjawisko wyłącznie się nasiliło: w samym tylko styczniu zwolniono tylu pracowników gamedevu, co przez pół minionego roku. Jaki jest powód tych masowych zwolnień?

Powody zwolnień w branży gier. W miesiąc pożegnano tylu, co przez połowę 2023 r.
REKLAMA

Branża gier wideo była jedną z niewielu, która nie tylko oparła się pandemicznemu kryzysowi, ale wręcz na nim zyskała. Gdy inne sektory gospodarki notowały straty bądź zastój, rynek gier rósł w oczach. Zarówno pod względem przychodów, jak również zaangażowania konsumentów oraz liczby zatrudnianych osób.

REKLAMA

Teraz, w dwa lata po pandemii COVID-19, sytuacja uległa drastycznej zmianie. Sektory takie jak transport, turystyka czy gastronomia wracają do obrotów rejestrowanych sprzed pandemii, natomiast przez branżę gier przechodzi nawałnica zwolnień, jakiej nie było od ponad dekady. Nie oszczędziła również Polski.

W samym styczniu 2024 r. w branży gier zwolniono ponad 6000 osób - tyle, ile przez połowę zeszłego roku.

Gdy w całym 2023 r. w sektorze gier wideo zwolnionych zostało ponad 10 000 osób, mówiliśmy o największej fali zwolnień od lat. Tymczasem w samym tylko styczniu 2024 r. z miejscami pracy pożegnało się 6100 osób. Tak wynika z wyliczeń redakcji Kotaku, podsumowującej pasmo zwolnień w globalnym gamedevie.

Masowe noworoczne zwolnienia rozpoczęły się w połowie stycznia. Wtedy firma Unity, odpowiedzialna za popularny silnik do gier, rozstała się z 1800 pracownikami. Kilka miesięcy wcześniej Unity zasłynęło skandalem spowodowanym fatalną decyzją dotyczącą dodatkowych opłat za wykorzystanie silnika, z której firma później się wycofała.

W połowie stycznia duże zwolnienia miały miejsce na platformach społecznościowych związanych z grami wideo. Twitch rozstał się z ponad 500 pracownikami, natomiast Discord z prawie 200.

W drugiej połowie stycznia ponad 500 osób straciło pracę w Riot Games - studio odpowiedzialnym za popularne gry League of Legends oraz Valorant. Kolejna setka to zwolnieni pracownicy studia Eidos-Montréal znanego z takich serii jak Thief, Deus Ex czy Marvel’s Avengers. Ponad 60 osób zwolniła też SEGA - wydawca serii jak Total War, Yakuza czy Sonic.

Najpotężniejszym ciosem dla pracowników w ujęciu liczbowym były jednak masowe zwolnienia zorganizowane z inicjatywy Microsoftu. Technologiczny gigant zwolnił prawie 2000 osób w podległych mu studiach i wydawnictwach, wliczając w to Xboksa, Microsoft Studios, Activision Blizzard King i Bethesdę (ZeniMax).

PS Plus kontra Game Pass
PS Plus kontra Game Pass

Zwolnienia nie ominęły również polskiej branży gier oraz rodzimych, utalentowanych deweloperów.

Jeszcze w drugiej połowie 2023 r. CD Projekt RED pożegnał się z około setką pracowników. Wszystko to mimo świetnych wyników generowanych przez gry Wiedźmin 3 oraz Cyberpunk 2077 z rozszerzeniem Widmo Wolności. Zwolnienia są związane z przydzielaniem pracowników do nowych zadań, w tym tych dotyczących prac nad kolejnymi odsłonami serii Wiedźmin i Cyberpunk.

Aż 60 pracowników straciło polskie studio Reikon Games odpowiedzialne za naprawdę udanego, stylowego Ruinera. To ponad połowa całego zespołu. Kolejne 20 osób zwolniono w studiach podległych CI Games: wydawcy takich tytułów jak Sniper oraz Lords of the Fallen. Rodzime People Can Fly pożegnało się z ponad 30 pracownikami, mimo komercyjnego sukcesu ich The Outriders.

Skąd masowe zwolnienia w branży gier? Jest kilka głównych powodów.

Gry wideo pozostają niezwykle dochodowym medium, a katalog nowych tytułów na 2023 r. był rewelacyjny. Branża jest więc dochodowa, produkty cieszą się uznaniem krytyków oraz graczy, a liczba aktywnych użytkowników na takich platformach jak Steam wyłącznie rośnie. Skąd więc te zwolnienia? Powodów jest przynajmniej kilka:

1. Następstwa sukcesu w pandemii. Gdy setki milionów ludzi zostało zamkniętych w domach, popularność gier eksplodowała. Branża gier jako jedna z niewielu rosła w pandemii. Firmy związane z ich produkcją w naturalny sposób zasysały pracowników. W czasach sprzed inflacji, z pandemicznymi dotacjami dla biznesu w wielu krajach, bardziej opłacało się mieć nadmiar pracowników niż niewykorzystane moce zasobowe.

Dochodziło więc do sytuacji, która miała miejsce również w branży IT: firmy dysponowały większą liczbą pracowników niż wynikało to z ich potrzeb. Było to po prostu opłacalne, bo rekrutacje odbywały się równolegle z pandemicznym pompowaniem gamingowego balona.

2. Globalna inflacja i rosnące koszty. Nadmiar pracowników był dobry w czasach pandemii, ale nie inflacji. Gdy COVID-19 rządził na ulicach, a gry wideo rządziły w naszych mieszkaniach, nie mieliśmy jeszcze do czynienia z globalną inflacją. Utrzymanie pracownika było znacznie tańsze niż obecnie, a gry sprzedawały się świetnie. Nadmiarowe talenty zatrudnione „na zapas” wrzucano więc „w koszta” bez większych finansowych konsekwencji.

W 2023 r., z dwucyfrową inflacją rosnącą w oczach, sytuacja drastycznie się zmieniła. W wielu krajach skończyły się rządowe dotacje i osłony dla biznesu. Miejsca pracy przestały być chronione szczególnymi przepisami. Zaczęły natomiast generować postępujące koszty. Rosnące ceny doprowadziły do rosnących wynagrodzeń, napędzając spiralę. Wtedy też dodatkowe, teoretycznie zbędne stanowiska pracy zaczęły być realnym obciążeniem dla księgowości firm zajmujących się produkcją gier.

3. Wydłużający się proces tworzenia gier. Współcześnie gra AAA powstaje 4 - 5 lat i kosztuje od kilkudziesięciu do kilkuset milionów złotych. To bardzo ryzykowna inwestycja z obietnicą ewentualnego zwrotu dopiero po dziesiątkach miesięcy. Dlatego przychody z już wydanych gier - nawet jeśli są na wysokim poziomie - nie zawsze korzystnie wpływają na plany związane z zatrudnieniem.

Gdy wydawca gry zatwierdza nowy projekt, interesuje go potencjalna liczba pracowników, czas tworzenia produktu i związane z tym koszty. W czasach inflacji nawet świetnie zarabiające firmy redukują zatrudnienie, by projekty kolejnych gier - rozpisane na 3, 4 albo 5 lat - wydawały się rentowne oraz zoptymalizowane. Na zwolnienia większy wpływ ma aktualne otoczenie ekonomiczne niż sukcesy wydanych gier.

REKLAMA

4. Zwiększone koszty pożyczek. Z dłuższym czasem produkcji i rosnącymi kosztami tworzenia gier jest silnie skorelowany koszt obsługi długu. Wiele firm nie stać, by finansować ambitne gry wideo z własnego kapitału. Stąd konieczność zaciągania pożyczek, które kilka lat temu były znacznie słabiej oprocentowane niż są obecnie.

Jak powiedział mi jeden z pracowników polskiej branży gier: „skończył się darmowy pieniądz”. Konieczność spłacania droższych pożyczek prowadzi do ściślejszej kontroli wydatków oraz miejsc zatrudnienia. Firmy pozbywają się nadmiarowych pracowników oraz tych, którzy nie pełnią kluczowych funkcji w celu realizacji zobowiązań wobec instytucji finansowych.

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA