Gry  /  Artykuł

Rok 2020 w świecie gier wideo - najważniejsze trendy, technologie i rewolujce minionego roku

Picture of the author

Jakościowy triumf gier VR, odporność na koronawirusa, upowszechnienie standardu SSD w branży gier, nadchodząca chińska nawałnica i walka o prawa pracownika - to tylko część z trendów w świecie gier, ważnych w 2020 r. Działo się niezwykle wiele i każde ze zjawisk było niezwykle fascynujące.

Dziesięć proc. Ta matematyczna wartość jest najlepszym dowodem na to, że gry wideo to perspektywiczne medium przyszłości. Właśnie o 10 proc. wzrosła wartość globalnego rynku gier wideo w porównaniu do sytuacji sprzed 12 miesięcy. Branża interaktywnej rozrywki jest warta przynajmniej 159 miliardów dolarów, zjadając na śniadanie cały przemysł filmowy. Co składa się na ten niezwykle obfity, niezwykle dochodowy tort, co go buduje i co będzie stanowiło jego bazę na następne lata?

Trend 1: Mobilne granie nie ma sobie równych. To połowa rynku.

Dawniej gry mobilne były wyłącznie dodatkiem, ale dzisiaj stanowią dochodowe (ale nie kreatywne) serce całej branży. Chociaż to wciąż na PC powstaje najwięcej gier, 48 proc. konsumentów stanowią gracze na smartfonach i tabletach. Stąd trudno się dziwić, że każdy większy wydawca wideo posiada projekty dedykowane urządzeniom mobilnym - od Electronic Arts po CD Projekt.

W skali globalnej drugie miejsce pod względem trzymanego kawałka tortu zajmują konsole, z 28 proc. rynku do podziału między czołowymi graczami. Komputery osobiste zamykają podium, z 23 proc. rynku. Ten pozorny paradoks - na PC powstaje najwięcej gier, ale dochody są tutaj najmniejsze - to efekt wielu nakładających się czynników. Po pierwsze, ceny gier komputerowych są zazwyczaj niższe. Po drugie, platforma ma największy odsetek piratów. Po trzecie, gracze na PC to wymagający i świadomi konsumenci, podejmujący przemyślane decyzje zakupowe.

Trend 2: Nadchodzi chińska nawałnica. Przetasowanie, jakiego świat gier nie widział.

Powszechnie uważa się, że kreatywnym, technologicznym i jakościowym centrum branży gier jest szeroko rozumiany Zachód, ze Stanami Zjednoczonymi w jego centrum. Sytuacja ulega jednak radykalnej zmianie, na skutek szybko postępującej profesjonalizacji deweloperów z Kraju Środka. Chiny, będące dawniej tanim zapleczem produkcyjnym dla zachodnich gier wideo, przeradzają się w globalny gamingowy power-house.

Chińska dominacja na rynku gier jest widoczna już od kilku lat, lecz głównie w obszarze produkcji mobilnych. Teraz rozpoczął się kolejny krok w rozplanowanej na lata ofensywie. Chińczycy zaczynają rywalizować z zachodnimi deweloperami na komputerach osobistych oraz na konsolach - platformach, które nie tak dawno temu były omijane przez chińskich producentów szerokim łukiem (w Chinach gra się głównie na smartfonach oraz komputerach osobistych. Konsole to margines).

Doskonałym przykładem chińskiego produktu konsolowej jakości jest Genshin Impact - bezwstydny klon The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pokochany przez dziesiątki milionów graczy na całym świecie. Chińczycy najpierw zainspirowali się japońskimi pomysłami na rozgrywkę, a następnie dodali do tego darmowy model dystrybucji, mikro-transakcje i jednoczesne wsparcie dla wielu platform. W ten sposób Genshin Impact - chociaż wtórny - stał się jedną z najbardziej dochodowych gier całego 2020 r.

Trend 3: Silne upolitycznienie branży gier i chińskie podnóżki.

Chiny to największy rynek zbytu dla każdego producenta gier wideo. Otrzymanie kluczy do tej wydawniczej ziemi obiecanej nie jest jednak proste. Chińskie władze świadomie blokują możliwość dystrybucji zewnętrznych gier na swoim rynku, czyniąc wyjątki zgodnie ze ściśle określoną procedurą. Podczas niej zagraniczny wydawca podlega stałej kontroli, która dotyczy nie tylko jakości gier, ale również przemycanych wartości czy zawartych w tytule politycznych stanowisk.

Mówiąc wprost, Chiny łamią kręgosłupy zachodnim wydawcom, oczekując promocji własnej narracji. Doskonałym tego przykładem jest nasz rodzimy CD Projekt. Należący do Grupy CD Projekt sklep GOG.com wycofał ze swojej oferty interaktywny horror krytykujący działania chińskich władz. Powód? Premiera gry Cyberpunk 2077 w Chinach, z wysokobudżetową lokalizacją w języku mandaryńskim. Innym przykładem chińskiego podnóżka jest Blizzard, banujący komentatorów oraz e-sportowców głoszących hasła o wolnym Hongkongu.

Polityczny wpływ Chińskiej Republiki Ludowej jest nie tylko widoczny. On jest silniejszy niż kiedykolwiek. W zamian za dostęp do gigantycznej bazy potencjalnych klientów, zachodni wydawcy gier wideo nabierają wodę w usta w kontekście takich tematów jak wolność obywatelska, demokracja czy poszanowanie praw człowieka. Niezwykła hipokryzja, biorąc pod uwagę, że dokładnie ci sami wydawcy ochoczo krytykują polityków (najczęściej prawicowych) własnych państw.

Trend 4: SSD zmienia oblicze gier wideo. Psychologiczny problem.

Wraz z premierą konsol PlayStation 5 oraz Xbox Series, branża gier wideo (niemal) zakończyła proces przejścia z nośników HDD na SSD. Komputerowi gracze mogą twierdzić, że na PC pamięci SSD są standardem już od wielu lat, ale to posiadające rynkową większość konsole finalnie wyznaczają tempo i zakres ewolucji całej branży gier.

Wykorzystanie superszybkich nośników SSD doprowadziło do sytuacji, w której doskonale znane graczom ekrany ładowania są praktycznie na wymarciu. Tablice z napisami „loading“ przestały już istnieć w części konsolowych gier, co by wymienić takie tytuły jak Demon’s Souls czy Spider-Man: Miles Morales. Zdaniem niektórych producentów gier, jest wręcz zbyt szybko. Uważa tak np. legendarny twórca serii Tekken. Gdy przeprowadzałem z nim wywiad, Katsuhiro Harada przyznał, że rozważa wprowadzenie sztucznych ekranów ładowania do swoich gier. Gdy ich brakuje, część odbiorców jest zbita z tropu i uważa, że wszystko dzieje się zbyt gwałtownie.

Trend 5: VR nie tylko wciąż żyje, ale rośnie jakościowo.

Jedną z najgłośniejszych premier całego 2020 r. była gra przeznaczona wyłącznie goglom wirtualnej rzeczywistości. Half Life Alyx pokazał graczom z całego świata jak wygląda solidna, dopracowana, jakościowa gra VR z wysokim budżetem i odpowiednim podejściem projektowym. Tytuł zachwycił wielu recenzentów i sprawił, że zestaw Valve Index stał się pożądanym towarem deficytowym. Co ważne, gogle Index po dziś dzień mają zaszczytne miejsce w TOP10 najchętniej kupowanych towarów na Steam.

Half Life Alyx to nie jedyny wysokobudżetowy, jakościowy projekt VR. Drugim jest Medal of Honor: Above and Beyond, tworzony ręką legendarnego producenta pierwszego MoH-a. Ważnym momentem dla wirtualnej rzeczywistości była także premiera zestawu Oculus Quest 2 - w pełni bezprzewodowych gogli i kontrolerów dla mas, ulepszonych względem oryginału i niewymagających wydajnego komputera do działania.

Gry VR nie tylko nie wymarły. One mają się lepiej niż kiedykolwiek. Od azjatyckich tytułów porno, przez proste gry poprawiające kardio, po wielkie dzieła pokroju Half Life Alyx, następuje profesjonalizacja VR. Większe, ciekawsze i bardziej dopracowane niż kiedykolwiek, gry rozszerzonej rzeczywistości kuszą kolejne rzesze odbiorców. Pisząc te słowa, właśnie otrzymałem na skrzynkę pocztową informację, iż rewelacyjny Microsoft Flight Simulator otrzymał wsparcie VR.

Trend 6: Gry podrożały, bo musiały podrożeć. To była kwestia czasu.

Równo 60 dolarów - tyle kosztowały wysokobudżetowe gry na rynkach zachodnich jeszcze w latach 90. Od tamtych czasów minęły jednak trzy dekady. Współcześnie koszty produkcji rozbudowanych, filmowych gier z fotorealistyczną grafiką są większe niż kiedykolwiek, z kolei zyski nie rosną proporcjonalnie do kosztów. M.in. z tego powodu w grach pojawiły się DLC, przepustki sezonowe, mikro-transakcje i inne mechanizmy pozwalające zdobyć wydawcy dodatkowe pieniądze.

Biorąc pod uwagę rozrastające się koszty tworzenia gier, inflację, a także konieczność zatrudnienia większego personelu, potrzebna była nowa wycena gry AAA. Ekonomiści nie mieli wątpliwości, że zachodnie gry wideo muszą być droższe. Pytanie nie brzmiało „czy“. Ono brzmiało „o ile“. Jako pierwsze, cenę podniosło Sony, łącząc to z premierą konsoli PlayStation 5. Hity Sony na PlayStation 5 kosztują 80 dolarów. W zamian za tak wysoką cenę otrzymujemy kompletne gry od A do Z bez mikro-transakcji, za to z rewelacyjną oprawą i wysokim stopniem dopracowania.

Podejmując tak odważny krok, Sony ustawiło się w bardzo ciekawym miejscu. Producent konsol PlayStation wyraźnie pozycjonuje się jako orędownik filmowych gier dla jednego gracza. Jakościowych przygód w stylu God Of War, Uncharted czy The Last of Us. W ten sposób Sony buduje swoją rynkową tożsamość, niejako w opozycji do globalnych trendów wynoszących na piedestał produkcje wieloosobowe oraz tytuły free2play.

Trend 7: Gry wideo odporne na COVID. Sektor niosący nadzieję.

Na skutek pandemii, społecznej izolacji oraz kwarantanny znacznie częściej sięgaliśmy po gry wideo, niż w poprzednich latach. Szacuje się, że gracze w USA spędzali z grami o 45 proc. więcej czasu niż w 2019 r., z kolei gracze europejscy - o 30 proc. więcej czasu. Gry wideo stały się naszą odskocznią od przykrej rzeczywistości, a także sposobem na utrzymanie relacji ze znajomymi oraz innymi ludźmi.

Branża gier wideo okazała się zaskakująco odporna na pandemię wirusa. Zmiana modelu pracy na hybrydowe home office doprowadziła do spadku wydajności studiów deweloperskich średnio o 20 proc. Przełożyło się to na opóźnienia w realizacji projektów wynoszące od kilku tygodni do kilkunastu miesięcy. Jednak co do zasady branżą gier wideo działa pełną parą, produkując kolejne interaktywne hity. Sektor poradził sobie z wirusem o wiele lepiej niż np. branża filmowa.

Wielu analityków uważa, że COVID wręcz wzmocnił branżę gier wideo. Można również zaobserwować migrację inwestorów, artystów i producentów z innych kreatywnych sektorów właśnie do świata gier wideo. Widać to także na polskim podwórku, gdzie za gry wideo zabrali się tacy artyści jak Sokół czy Małolat. Ten drugi w wywiadzie ze mną podkreśla, że COVID w zasadzie zabił rynek muzyczny, z kolei gry wideo oferują dostęp do gigantycznej, międzynarodowej grupy odbiorców.

Trend 8: Polacy specami od gier wszelakich. Im dziwniejsza tematyka, tym lepiej.

Coraz więcej głosów wskazuje Polskę jako drugi największy europejski ośrodek gier wideo, zaraz po Francji. Mamy relatywnie niskie koszty działalności i produkcji, przy jednoczesnym dostępie do wykwalifikowanych kadr oraz pracowitych specjalistów. To połączenie, dzięki któremu studia deweloperskie wyrastają w Polsce jak grzyby po deszczu. Wiele z nich odniosło w 2020 r. gigantyczne sukcesy.

Weźmy taki Drug Dealer Simulator, który zwrócił się wydawcy już po jednym dniu obecności na rynku. Serca światowych krytyków podbił futurystyczny, trudny i uzależniający Ghostrunner. Krakowski Bloober Team przeszedł do pierwszej ligi producentów gier wideo, tworząc horror na popularnej licencji Blair Witch, a także tytuł na konsolową wyłączność dla Xboksa. O Cyberpunku 2077 z ośmioma milionami gier z samej przedsprzedaży nawet nie trzeba wspominać.

Produkujemy w naszym kraju wszystko, od wysokobudżetowych produkcji, przez ciekawe i pomysłowe gry średnio-budżetowe, kończąc na małych tytułach niezależnych. Jednocześnie staliśmy się globalnymi specjalistami od gier nietypowych, niszowych i unikalnych. W 2020 r. powstały w Polsce gry traktujące o naprawianiu kosmicznego łazika, życiu złodzieja w VR, odnawianiu dworców kolejowych czy prowadzeniu komisu samochodowego.

Trend 9: Strumieniowanie obrazu z gier zaczyna mieć znaczenie.

Google Stadia, xCloud Microsoftu czy GeForce Now - to był niezwykle ważny rok dla czołowych platform strumieniujących obraz z gier. Pośród części graczy tego typu usługi zaczęły się jawić jako realna alternatywa wobec konsol i wydajnych komputerów osobistych. Duża w tym zasługa technologicznej optymalizacji, dzięki której platformy strumieniujące nareszcie zaczynają działać tak, jak powinny. Bez opóźnień, bez spadków jakości i bez wizualnych artefaktów.

Największą przysługę dla platform strumieniujących zrobił polski Cyberpunk 2077. Gdy konsolowa edycja gry okazała się rozczarowująca, wielu graczy bez wydajnych PC postanowiło grać w CP77 właśnie za pośrednictwem strumieniowania. Polska gra biła rekordy popularności na platformach strumieniujących, zapychając serwery GeForce Now. I chociaż natywna rozgrywka jeszcze przez lata (a być może dekady) będzie dominującą formą konsumpcji gier wideo, coś drgnęło. Coś zaczęło się zmieniać. Cyberpunk 2077 to pierwszy front, na którym streaming odniósł spektakularne zwycięstwo.

Trend 10: Crunch, depresja, mobbing i molestowanie.

Branża gier wideo całymi latami skrywała w cieniu swoje mroczniejsze oblicze. Dopóki otrzymywaliśmy szereg nowych gier wideo, większości osób nie interesowało, w jakich powstawały warunkach. Załamania psychiczne, depresja, mobbing, molestowanie seksualne, wymuszane nadgodziny, ataki paniki - to wszystko część deweloperskiego świata, o którym nie mówiło się odpowiednio głośno. Do teraz.

Kultura pracy staje się coraz ważniejszym tematem w świecie gier wideo. Kobiety pracujące w branży przestają milczeć na temat molestowania i klimatu tzw. męskiej szatni. Mężczyźni coraz odważniej mówią o załamaniach nerwowych, atakach paniki i depresji. Crunch - do niedawna uznawany w branży za zjawisko tak oczywiste jak zachód słońca - zaczyna być postrzegany jako wyzysk lub nieprofesjonalne dysponowanie zasobami studia.

Twórcy gier wideo coraz odważniej zaczynają bronić swoich praw oraz swojej godności. Pracownicze doły zaczynają czuć, że mogą wprawiać w ruch korporacyjne góry. Najlepszym tego przykładem jest tegoroczne zwolnienie osób z kierowniczej śmietanki Ubisoftu, wliczanej do ścisłego wewnętrznego kręgu prezesa Yvesa Guillemota. Powodem było właśnie molestowanie, seksizm oraz wieloletnie zamiatanie skarg pod dywan.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst