Gry  / Artykuł

Twórca Tekkena odwiedził Polskę. Harada dla Spider’s Web: polski rynek bardzo mocno się rozwija

192 interakcji
dołącz do dyskusji

Chwilę przed tym, jak Polska zamknęła się na skutek pandemii, odwiedził nas bardzo ciekawy gość. W naszym kraju pojawił się Katsuhiro Harada - twórca legendarnej serii Tekken. Nie mogłem przepuścić tak wyjątkowej okazji.

Czytelnikom Spider’s Web należą się dwa słowa wyjaśnienia. Katsuhiro Harada odwiedził Polskę na przełomie lutego i marca. Wtedy też miały się odbyć w Katowicach finały e-sportowych igrzysk IEM 2020. Niestety, impreza w Spodku została zamknięta dla publiczności. Harada dowiedział się o tym dopiero po wylądowaniu w naszym kraju. Skoro producent Tekkena nie mógł na własne oczy zobaczyć sceny w Spodku, postanowił zwiedzić nieco Polski, a także udzielić nam wywiadu. Proces autoryzacyjny trwał tak długo, że dopiero teraz możemy go opublikować na łamach Spider’s Web.

Szymon Radzewicz: Jest pan pierwszy raz w Polsce. Biznes czy przyjemności?

Katsuhiro Harada: Powodów dla których jestem w Polsce jest kilka. Pierwszy jest taki, że chciałem przyjechać na mistrzostwa Intela w Spodku i zobaczyć jak to wszystko wygląda. Do ostatniej chwili partnerzy z Intela zapewniali, że wydarzenie się odbędzie. Będąc w samolocie, w najgorszym możliwym momencie, okazało się że strona rządowa zabroniła aby finały odbyły się z udziałem publiczności. W ten oto sposób wyjazd biznesowy zamienił się w wyjazd turystyczny.

Drugim powodem dla którego chciałem przyjechać jest to, że słyszałem, iż polski rynek gier - szczególnie PC-towych - bardzo mocno się rozwija. Dlatego chciałem zobaczyć Polskę. Byłem w różnych krajach europejskich, ale nie tutaj. Postanowiłem poczuć atmosferę, poznać ludzi i zobaczyć jak to wszystko tutaj wygląda.

Coś szczególnie przypadło panu do gustu?

Próbowałem waszej zupy - żurku - i jest fantastyczna. Wciąż mam na nią ochotę. Najchętniej zabiorę przepis do Japonii. Warszawę widziałem tylko na zdjęciach, ale sporo spacerowałem po Katowicach. Są inne niż moje wyobrażenie o europejskim mieście. Jest tutaj pomieszanie starego klimatu i architektury sowieckiej ze współczesnością. Przez to jest to miejsce unikalne i kompletnie inne niż widziałem do tej pory.

Spędziłem pół dnia z przewodnikiem. Odwiedziłem również niemiecki obóz zagłady Auschwitz. Dowiedziałem się tam wielu rzeczy i uważam, że takie miejsca muszą istnieć dla potomnych.

Jako polski gracz, czuję się w obowiązku poinformować, że Tekken 3 wyrósł w naszym kraju do statusu legendy. W latach 90. każdy grał w tę bijatykę. Łączyła masę ludzi.

Nie zdawałem sobie z tego sprawy! Nie wiedziałem, że Tekken w Polsce może być taki popularny. Wiedziałem, że jest stosunkowo znany w Europie, ale tego się nie spodziewałem. Myślisz, że to silna marka? Rozpoznawalna?

Na sto procent. Znana jest nie tylko sama gra, ale nawet poszczególni wojownicy. Podstawowa zasada w moim rodzinnym mieście zabraniała grać jako Eddy Gordo podczas osiedlowych turniejów. Zbyt szybki. Zbyt silny. Tylko dobrzy gracze go kontrowali.

(śmiech) To nie pierwszy raz kiedy to słyszę.

Bawił się pan już z devkitem PS5 albo Xboksa Series X?

Tak, bawiłem się. Kropka. (śmiech)

Ok, ugryzę z innej strony. Czy nowa generacja konsol może coś radykalnie zmienić dla gatunku bijatyk? Np. 120 klatek na sekundę…

Jeśli chodzi o nowe konsole, to wiemy, że SSD przyspieszy gry i skróci czasy ładowania. Z punktu widzenia gracza będzie lepiej, bo przecież nikt nie lubi czekać. W bijatykach zawsze istotną rolę odgrywa ekran pokazujący wybór zawodników i to kto, z kim i na jakiej arenie będzie się bił. Pod tymi ekranami zawsze mamy schowane loadingi. Gdy sprzęt będzie szybszy, szybciej będzie można przejść do walki.

Z drugiej strony rodzi to ciekawe problemy. Opowiem o tym na przykładzie. Gdy Tekken 3 stał się dostępny w salonach gier, automaty je obsługujące były nieco mocniejsze niż konsole PlayStation. Dzięki temu ekrany ładowania - ekrany postaci i aren - trwały pół sekundy. Czy to dobrze? Okazuje się, że za szybko! Nie możesz dokładnie zobaczyć z kim walczysz, wziąć oddechu, napić się herbaty… Już wtedy mieliśmy możliwość być szybsi, ale specjalnie dołożyliśmy 3 sekundy, aby to wszystko poczekało. Gracze tego potrzebowali. O tym też trzeba pomyśleć. Również z punktu widzenia e-sportu. Profesjonaliści na scenie też potrzebują chwili oddechu. Widzowie także.

Jest pan nie tylko twórcą serii Tekken, ale również liderem e-sportowej sceny Bandai Namco. Brakuje w Europie Środkowej takiego solidnego przystanku na bijatyki. Da się coś z tym zrobić? Na przykład w Polsce?

Fakt, do tej pory duże imprezy odbywały się przeważnie w USA. Jednak formuła Tekken World Tour pozwala na organizację fajnego turnieju gdziekolwiek na świecie, o ile jego organizatorzy są odpowiednio silni, a liczba chętnych wystarczająca. Niech takie inicjatywy są zgłaszane do nas, do Tekken World Tour, a będziemy za nie przyznawać punkty ligowe. Ta otwartość dla organizatorów turniejów to coś, co sprawdziło się w USA. Chcemy przenieść oraz promować ten model również w Europie. Chcielibyśmy częściej jednoczyć lokalne community.

Brzmi świetnie, ale koronawirus zmienił naszą rzeczywistość. Finały IEM 2020 są tego najlepszym przykładem…

Niestety, wpływ koronawirusa na e-sport już teraz jest znaczny. Kilka rozgrywek musieliśmy przesunąć albo anulować. nie zmienia faktu, że jesteśmy firmą rozrywkową. Dostarczającą rozrywkę. Więc nawet w takiej sytuacji jak zagrożenie koronawirusem musimy coś proponować naszym klientom. Turnieje online. Streamy z pustego studia. Ciągle myślimy jak zapewnić rozrywkę fanom, a także jak przygotować się na przyszłość.

Od zawsze mnie zastanawiało, jak wygląda proces decyzyjny dotyczący tego, która postać trafia do Tekkena, a która wylatuje.

Opowiem o tym na przykładzie Tekkena 7. Po wydaniu gry planowaliśmy wypuścić przepustkę sezonową z kolejnymi kilkoma wojownikami ustalonymi na podstawie planów marketingowych. Tylko jedną, na rok po premierze. Zaplanowaliśmy postacie i kalendarz aktualizacji. Jednak Tekken 7 sprzedał się lepiej niż sądziliśmy, a liczba graczy nieustannie utrzymywała się na wysokim poziomie. Stąd przepustka na sezon drugi i sezon trzeci, które w ogóle nie były planowane. Wcześniej nie było o nich mowy.

Jak decydujemy które postaci wprowadzić do drugiego i trzeciego sezonu? Opinie bierzemy zewsząd. Czytamy komentarze fanów w Internecie. Mamy firmy robiące badania na temat oczekiwań graczy. Rozmawiamy z profesjonalistami i pasjonatami na turniejach.

Odnośnie przepustki sezonowej, jestem zachwycony postacią Leroya Smitha. Jak dla mnie najlepszy nowy nabytek serii Tekken. Skąd się wziął na niego pomysł? Jakie stoją za nim inspiracje?

Leroy stosuje Wing Chun, które po japońsku nazywa się eishunken. Chciałem wrzucić ten styl do gry już od bardzo dawna, chociażby dlatego, że częściowo posługiwał się nim Bruce Lee, ucząc się go od swojego chińskiego mistrza. Ip Man w trakcie wojny bardzo wiele wycierpiał z rąk Japończyków. Nie wiadomo na ile to jest prawda, ale rzekomo mówił, iż Japończyków nie wolno uczyć tego stylu. Szanując to, od siedmiu lat wstrzymywałem się z wrzuceniem Wing Chun do gry, chociaż bardzo chciałem. Nie chcieliśmy lekceważyć woli Ip Mana ani chińskich graczy.

Jednak podczas jednego z naszych wielu badań odkryliśmy, że w Japonii znajduje się dojo Wing Chun prowadzone przez mistrza, który otrzymał zgodę od młodszego brata mistrza Bruce’a Lee! Porozmawialiśmy z nim. Szef dojo zgłosił się do centralnego dojo tego stylu, do rodziny Ip Mana w Chinach z prośbą o wyjątkowe pozwolenie. Dostaliśmy zielone światło! Więc okazuje się, że wiedza na temat tej techniki nie jest już zakazana dla Japończyków.

Co do samej postaci w grze… Początkowo chcieliśmy stworzyć kogoś właśnie na kształt Ip Mana. Pojawiły się jednak wątpliwości działu marketingu, jak się to spodoba chińskim graczom. W Chinach jest bowiem wielu różnych mistrzów i nie wiedzieliśmy na kim dokładnie się wzorować. Wpadłem więc na pomysł Afroamerykanina. Rzuciłem kilka kluczowych wytycznych: okulary, dredy, podeszły wiek, styl Wing Chun. Mamy w Malezji studio odpowiedzialne m.in. za design. Tam stworzono wyjątkowy design Leroya który od razu się nam spodobał.

W Tekkenie 7 pojawia się wiele gościnnych postaci z innych gier i seriali. Gdyby miał pan pełną dowolność, kogo jeszcze wprowadziłby pan do gry?

Nigdy nie brałem pod uwagę takiej pełnej dowolności. (śmiech). Do Tekkena pasuje bardzo wiele motywów. Moi faworyci to przede wszystkim kapitan Price z Call of Duty, Deadpool oraz John Wick. Staraliśmy się nawet o Wicka w pewnym momencie, ale pojawiły się problemy z terminami. Niestety nie udało się porozumieć. Co ciekawe, w SoulCalibur VI zadebiutowała 2B z gry Nier: Automata. Pierwotnie miała się pojawić jednak w Tekkenie. Po prostu uznaliśmy, że ta postać lepiej pasuje do SCVI.

Zupełnie szczerze - marzy mi się Colonel Sanders z KFC w Tekkenie. Razem z dyrektorem Ikedą mamy pomysł na tę postać. Wiemy jak dobrze ją zrobić. Będzie naprawdę genialna. Dział marketingu jednak nie chce się zgodzić, bo myśli, że graczom się to nie spodoba. Wszyscy nam to odradzają na każdym kroku. Gdyby więc ten wywiad przeczytał ktoś z KFC, niech koniecznie się do mnie odezwie! (śmiech)

Wiem, że był pan pytany o to 395 razy, ale muszę zadać to pytanie: Tekken 7 na Nintendo Switcha - jakie są szanse?

Chcielibyśmy zrobić wersję na Switcha, ale martwimy się, że od premiery Tekkena 7 minęło zbyt wiele czasu. Tekkena 7 kupiło już 5 milionów graczy. Chyba wszyscy, którzy chcieli sięgnąć po naszą bijatykę, już to zrobili. Nie wiem czy jest sens i czy jest popyt. Zastanawia nas rentowność takiego posunięcia.

Dziękuję za rozmowę.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst