REKLAMA

Mamy rok wielkich hitów w świecie gier. Skąd więc masowe zwolnienia?

Mijający (jak to, już?!) 2023 rok przyniósł nam tyle rewelacyjnych gier, że starczyłoby na kilka kolejnych lat. W tym samym czasie przez branżę gier przetaczają się masowe zwolnienia, od polskiego CD Projektu po amerykańskie Bungie. Jak to możliwe, z tyloma komercyjnymi hitami w wydawniczym kalendarzu?

To rok wielkich hitów w świecie gier. Skąd więc masowe zwolnienia?
REKLAMA

Co to był za rok w świecie gier! Dostaliśmy tyle hitów, że wystarczyłoby na kilka lat. Jeśli uważacie, że popadam w zbytni entuzjazm i znacząco przesadzam, pozwolę sobie sporządzić szybką listę absolutnych kolosów wydanych w 2023 roku, obok których po prostu nie można przejść obojętnie. To produkcje wybitne, zyskujące miano ponadczasowych hitów do których warto wracać przez wiele następnych lat.

REKLAMA

W poczet fenomenów 2023 roku wpisuję Baldur's Gate 3, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Metroid Prime Remastered, Resident Evil 4, Street Fighter 6, Super Mario Bros. Wonder, Sea of Stars, Marvel's Spider-Man 2, Hi-Fi Rush, Alan Wake 2, Dead Space, Star Wars Jedi: Survivor, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, Final Fantasy XIV oraz Starfield. To tylko pierwsza liga. Po niej jest kolejna, nieco gorszych, ale również fenomenalnych gier jak Remnant 2, Hogwart's Legacy, Forza Motorsport, Lies of P, Stray czy F1 23.

 class="wp-image-3984773"

Każdy ze wskazanych przeze mnie tytułów może walczyć o miano gry roku, a gracze niezależnie od posiadanych platform i preferencji gatunkowych mogą przebierać pośród rewelacyjnych produkcji. Tak udanego roku pod względem premier nie było dawno, zwłaszcza z perspektywy fanów gier single player, zmęczonych kolejnymi tytułami MOBA, MMO oraz battle royale.

Czytaj o grach na Spider's Web:

Choć 2023 rok obfituje w cudowne gry, przez branżę przetacza się potężna fala zwolnień. Również w Polsce.

Szacuje się, że w ciągu mijających 12 miesięcy pracę straciło ponad 6000 producentów gier. Branża gier to środowisko o dużej rotacji kadr, ale fala zwolnień znacząco przekracza zwyczajową migrację charakteryzującą ten sektor przemysłu. Wśród firm z największym odsetkiem zwolnionych jest Unity, Epic, Amazon, EA oraz Embracer. W każdym z tych podmiotów zwolnienia idą w setki.

Fala zwolnień jest widoczna również w polskiej branży gier. CD Projekt, mimo komercyjnego sukcesu rozszerzenia Cyberpunk 2077: Widmo Wolności, pożegnał się z około 100 osobami. To prawie 10 proc. produkcyjnej siły krajowego lidera branży gier odpowiedzialnego za Wiedźmina.

Biorąc pod uwagę łączną liczbę zatrudnionych, firmy tworzące gry wideo pozbywają się w 2023 roku od kilku do aż dwudziestu procent swoich pracowników. Skąd ta fala, skoro kalendarz wydawniczy obfituje w kapitalne produkcje sprzedające się w milionach egzemplarzy?

By odpowiedzieć na to pytanie, trzeba spojrzeć na specyfikę tworzenia takiego produktu jak gra wideo.

 class="wp-image-4091108"

Współcześnie czas potrzebny na stworzenie wysokobudżetowej produkcji AAA takiej jak Cyberpunk 2077, Assassin's Creed czy Starfield to około 5 lat. Proces jest więc dłuższy niż produkcja hollywodzkiego filmu (ok. 3 lata), napisania bestsellerowej książki czy nakręcenia kilku sezonów popularnego serialu.

Przez te pięć długich lat firma produkująca grę wideo generuje jedynie koszty (nie uwzględniamy teraz zysków z innych, wcześniej wydanych tytułów). Wydawca działa w modelu wielkiego długu, który zacznie być spłacany dopiero po premierze. Później - o ile produkcja będzie dobra, popularna i angażująca - twórcy mogą liczyć na zyski. Przykładowo, producenci remastera Alan Wake dopiero po 2 latach od premiery zaczęli liczyć dochody tego projektu (nie mylić z przychodami).

Z tej perspektywy świetna sprzedaż gier wydanych w 2023 roku nie jest ściśle skorelowana ze stanem zatrudnienia. Ten jest za to uzależniony od długu powstałego do 2023 roku, potrzebnego by zrealizować udane tytuły, w które zagrywamy się od kilku miesięcy.

Branża gier zatrudniała nowych pracowników niemal maszynowo, bo to się opłacało. Teraz nie opłaca się ich trzymać.

By zrozumieć źródło fali zwolnień, musimy się cofnąć do 2019 roku. Globalna pandemia zamyka nas w domach. Siłownie, kluby, bary, czasem nawet parki są wyłączane z użytku. Globalna gospodarka hamuje, a na zielono świecą się akcje zaledwie kilku sektorów: producentów papieru toaletowego, firm technologicznych oraz firm multimedialnej rozrywki.

Komputery i konsole stają się oknami na świat milionów ludzi poddanych przymusowej kwarantannie. Podczas pandemii COVID gry wideo stały się odskocznią od przytłaczającej rzeczywistości. Serwery PlayStation i Netfliksa nie wyrabiały, przygniecione falami chętnych do zabicia czasu. Nikt wtedy jeszcze nie słyszał o globalnej inflacji oraz cenach rosnących z tygodnia na tydzień.

W 2019 roku pieniądz był tani, a sektor gier wideo rozdmuchany do gigantycznych rozmiarów, dzięki pandemii. Były to warunki, podczas których po prostu opłacało się zatrudnić wielu dodatkowych pracowników, nawet jeśli ci mieliby "sadzić trawę" w grach z otwartym światem. Zapotrzebowanie na gry połączone z niskimi kosztami zatrudnienia osób, którzy mogą pracować zdalnie, po których nie trzeba zatrudniać ekipy sprzątającej i którym nie trzeba organizować owocowych czwartków, zrobiły swoje.

Z zatrudnieniem w 2019 roku było jak z pożyczką na zerowy procent - trzeba brać.

 class="wp-image-4141775"

Każdy ekonomista powie, że jeśli masz możliwość wzięcia pożyczki na 0 procent, powinieneś się na to zdecydować, o ile tylko masz możliwość spłacenia rat. Otrzymane środki zarobią na siebie chociażby na lokacie, prowadząc do udokumentowanego zysku. Im obrotniejszy człowiek, tym większe korzyści z takiej pożyczki.

REKLAMA

Podobnie wyglądała sytuacja w branży gier oraz branży technologicznej 2019 i 2020 roku. Oba sektory urosły podczas pandemii, do tego ich specyfika sprawiła, że szybko odnalazły się w formie pracy zdalnej. W takich okolicznościach, bez inflacji i bez drastycznie rosnących kosztów zatrudnienia, firmom produkującym gry oraz technologie nie opłacało się NIE ZATRUDNIAĆ kolejnych setek pracowników.

W 2022 roku, na skutek rosnących kosztów oraz inflacji, doszło do masowych zwolnień w sektorze tech. Teraz podobny proces zachodzi w branży gier. Opóźnienie wynika ze specyfiki samej branży, działającej w rygorze wcześniej wspomnianych długich 5-letnich terminów oraz zarządzania długiem. Tak jak w 2019 roku firmom takim jak CD Projekt, EA czy Epic opłacało się zatrudniać setki osób, teraz opłaca się te setki zwolnić. Pracownicy zostali sprowadzeni do roli zasobu zależnego od koniunktury. Swoistej "górki" z której aktualnie warto zrezygnować, dokonując ściślejszej kontroli długów w czasach inflacji.

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA