REKLAMA

Graliśmy w Avatara od Ubisoftu. Jak wypadł powrót na Pandorę?

Avatar: Frontiers of Pandora to nadchodząca gra Ubisoftu, którą jest mi niezwykle trudno ocenić. Testowałem jej przedpremierowy build i mam z tym tytułem podobny ból głowy, jak z Harry Potter: Hogwarts Legacy.

30.10.2023 17.04
avatar fronties of pandora gra ubisoft 0
REKLAMA

Avatar, kultowy film Jamesa Camerona, doczekał się wreszcie wydanej po latach kontynuacji, a kolejne sequele są w drodze. Malowniczy księżyc Pandora, który orbituje wokół planety Polifem w układzie Alfa Centauri, rozpala wyobraźnię kolejnego pokolenia widzów i porusza tematy związane z rodzicielstwem. Wszyscy fani tego uniwersum, w którym ludzie oraz Na’vi toczą ze sobą bój, nie muszą jednak czekać na kolejną część kinowego cyklu, by do niego powrócić.

REKLAMA

Czytaj inne nasze teksty na temat gier Ubisoftu:

Avatar: Frontiers of Pandora - pierwsze wrażenia

Przed pokazem realizowanym w formie streamingu (obraz z gry uruchomionej na innym PC był przesyłany na mój laptop z podpiętym padem DualSense od konsoli PS5) starałem się o tej grze zbyt wiele nie czytać, żeby podejść do niej z otwartą głową. Mimo to już po chwili miałem wrażenie, że Avatar jest podobny do innej serii Ubisoftu, jaką jest Far Cry. To oczywiście nie jest tak, że to licencjonowana skórka na starą grę, ale podobieństwa są wyraźne widoczne.

Frontiers of Pandora to kolejna strzelanko-skradanka Ubisoftu (na silniku Snowdrop), tyle że w uniwersum Avatara. Gracz wciela się w człowieka w ciele Na’vi, a tym samym punkt wyjścia historii jest podobny jak w pierwszym filmie. Protagonista zaczyna poznawać rdzenne plemiona zamieszkujących księżyc Pandora i wplątuje się w wojnę pomiędzy nimi, a przedstawicielami ziemskiej korporacji RDA, która ma na celu zdobycie zasobów naturalnych tego księżyca.

Podczas kampanii spotykamy wielu przedstawicieli Na'vi.

Fabuła jest nieco sztampowa, a scenki dialogowe, jakie miałem okazję obejrzeć, traktują siebie tak… śmiertelnie poważnie. To odróżnia Avatara od Far Cry’ów, które są napisane „z przymrużeniem oka”. Możliwe, że przy zadaniach pobocznych lub na dalszym etapie gry pojawi się trochę humoru, ale jak na razie go nie dostrzegłem. To świat dotknięty wojną, a mieszkańcy walczą o przetrwanie z bardziej rozwiniętymi technicznie najeźdźcami (czyli z nami, ludźmi).

Ubisoft podkreśla przy tym, że to jest kanoniczne rozwinięcie filmu, tyle że miejscem akcji jest kontynent Pandory, którego do tej pory jeszcze nie widzieliśmy. Mimo to osoby znające filmy poczują się tutaj od razu jak w domu za sprawą znajomej fauny i flory oraz technologicznych osiągnięć ludzkiej cywilizacji, w tym np. mechów i maszyn latających. Przyznam, że dużo bardziej podoba mi się to podejście, niż np. „egranizacja” filmowej fabuły.

Latające wyspy nie tylko świetnie wyglądają, ale również można do nich dotrzeć

Jak się gra w Avatar: Fronties of Pandora?

Przez lwią większość czasu akcja przedstawiona jest z perspektywy pierwszoosobowej. Gracz w ciele Na’vi przemierza księżyc i może podejmować się zarówno misji fabularnych, jak i zadań pobocznych. Do tego dochodzą wyzwania opcjonalne i crafting. W toku kampanii można odblokować też swojego własnego latającego stwora o nazwie Banshee, który ułatwia poruszanie się po przepastnej mapie; miałem okazję rozegrać super questa, w którym nawiązuje się z nim więź.

Dostęp do latania (i przy okazji walki powietrznej), podczas którego kamera zmienia perspektywę na trzecioosobową, jest tu zresztą kluczowy. Ten wycinek Pandory, jaki mamy do dyspozycji, nie jest bynajmniej płaski. Oprócz lasu pełnego zarówno wiosek Na’vi, jak i ludzkich instalacji, mamy dostęp do ikonicznych latających wysp. Na szczęście jest też dostępny tryb szybkiej podróży, aczkolwiek mapa jest nieczytelna w tym zakresie i trudna w nawigacji.

Znaczniki prezentujące cel misji są mało widoczne, a interfejs nie kieruje wyraźnie w ich stronę, gdy patrzymy w złym kierunku

Niestety jestem nieco rozczarowany mechaniką poruszania się po Pandorze. Chociaż jesteśmy w ciele bardzo zwinnego Na’vi, to poruszamy się podobnym rytmem, jak ludzcy protagoniści w innych FPS-ach. Co prawda można wskakiwać na drzewa i korzystać z roślin umożliwiających szybkie wspinanie się na wyższe kondygnacje skalne, ale wolałbym, gdyby system poruszania był nieco bardziej… obcy i inny niż to, co już znamy. To mógłby być wyróżnik tej gry.

Jak o tym sobie myślę, to chyba lepiej by było, gdyby w Avatar: Fronties of Pandora więcej było serii Assassin’s Creed z jej trzecioosobowym parkourem (na silniku Anvil), niż wspomnianego Far Cry’a (Dunia Engine), który jest typową pierwoszoosobwą strzelanką. Ubisoft podjął jednak taką a nie inną decyzję, a na tym etapie nie ma już od niej odwrotu, więc musimy pogodzić się z tym, że to w pierwszej kolejności shooter, a gra eksploracyjna - dopiero w drugiej.

Zmysł łowcy w Avatar: Fronties of Pandora pokazuje słabe punkty pancerza

Oczywiście na brak atrakcji na Pandorze narzekać gracze nie będą.

Mapa jest nie tylko ogromna, ale też (jak to w grach tego wydawcy często bywa) pełna znaczników - obligatoryjnych dla fabuły oraz opcjonalnych. Tutaj możemy wykonać quest polegający na badaniu miejsca wybuchu ludzkiego wehikułu (poprzez odkrycie i połączenie wskazówek), tam musimy zebrać owoce i zanieść je do okolicznego szamana (nad niektórymi trzeba się trochę nastarać, by je zerwać z drzewa - pojawia się sekwencja QTE), gdzie indziej czeka nas walka.

Podczas dwugodzinnego dema, w którym miałem do dyspozycji zadania główne i poboczne, na craftingu z użyciem roślin itp. się jednak nie skupiałem, ale tworzenie i ulepszanie przedmiotów będzie tutaj istotne. Te mają swoje parametry (obrażenia, punkty tarczy) oraz klasy jakości, jak w wielu innych grach (pospolite, normalne, unikalne, legendarne). Wybranie odpowiedniego ekwipunku to jeden z dwóch głównych aspektów progresji we Frontiers of Pandora.

Czasem trzeba strzelić z łuku w roślinkę, aby otworzyć zamknięte drzwi

Tym drugim jest oczywiście rozwój postaci. Nie zdobywamy tutaj punktów doświadczenia jak w grach RPG, ale czasem za zadania otrzymujemy punkty umiejętności, które możemy wydać w jednym z kilku drzewek. Sami wybieramy, czy nasz Na’vi będzie łowcą z cienia posługującym się łukami i włóczniami, czy też maszyną do zabijania wpadającą w sam środek ludzkiego obozowiska z karabinem w dłoni i granatem w zębach, czy też kimś pomiędzy.

Oczywiście oprócz zwiększania umiejętności bojowych i np. liczby punktów życia (poprzez wejście w interakcję z konkretnymi znacznikami na mapie), możemy rozwijać lepiej swoje zmysły oraz zwiększać więź z Banshee. Te wszystkie systemy progresji, łącznie ze schematami ulepszeń ekwipunku, zapowiadają się całkiem nieźle - opcji jest sporo, ale nie są one przytłaczające nawet dla osoby, która widzi menu przedmiotów i drzewka skilli po raz pierwszy.

Skanując otoczenie można się sporo dowiedzieć o Pandorze

Boli mnie jednak system znaczników zadań i misji, a interfejs Avatar jest po prostu mało czytelny.

Warto nadmienić, że demo rozpocząłem nie od samego początku gry, tylko grałem już predefiniowaną postacią bez żadnego samouczka po drodze, a do tego w pewnym momencie fabuła robiła mały przeskok do przodu i pomijała nieco historii. Niemniej jednak mapa jest mało wygodna w nawigacji (zwłaszcza w kontekście latających wysp), a ikonki zlewają się w jedno. Otwartym pozostaje pytanie, czy Ubisoftowi uda się ten fragment jeszcze poprawić przed premierą.

Niezbyt podobał mi się też system nawigacji już podczas rozgrywki. Można niby wykorzystać zmysł myśliwego Na’vi do namierzania celów misji lub materiałów do craftingu, ale nawet w trybie ze wszystkimi wskazówkami w ramach HUD-a bywa to trudne. Często musiałem przez kilkanaście sekund rozglądać się dookoła (lewo, prawo, góra, dół, za siebie i to po kilka razy), aby namierzyć mało widoczny znacznik, a potem w konkretnej lokalizacji zaglądać pod każdy kamień.

Latanie na Banshee robi ogromne wrażenie!

Tyle dobrego, że w misjach fabularnych układ mapy zwykle sam w sobie prowadzi do celu krętą ścieżką. Niestety z tego korytarza bardzo łatwo wyjść; niewidzialnych ścian nie ma wiele. Takie okazjonalne zboczenie z trasy wybijało mnie z rytmu. Odnalezienie drogi powrotnej na sugerowany szlak zajmowało czasem trochę czasu i to kolejny element, który mógłby zostać lepiej dopracowany. Często jest jednak tak z grami przy pierwszym kontakcie, a potem gracz się ich „uczy”.

Nie sposób na razie stwierdzić, czy w przypadku Avatara będzie podobnie, gdyż demo trwało dwie godziny - a zapowiada się na to, że na Pandorze nabywcy tej produkcji będą mogli spędzić dziesiątki, jeśli nie setki godzin, zanim odkryją wszystkie sekrety. Warto jednak zaznaczyć, że i tak kluczowy tutaj będzie fundament w postaci wygodnego interfejsu, dzięki którym odhaczanie kolejnych rzeczy będzie przede wszystkim przyjemnością bez irytacji związanej z zagubieniem.

Czasem trzeba przejść minigierkę związaną z hakowaniem

Czy warto czekać na Avatar: Frontiers of Pandora?

Wszystko zależy od tego, jak bardzo lubicie uniwersum Avatara. Sam nigdy nie byłem fanem pierwszego filmu, a obejrzenie sequela nie wzbudziło we mnie takich samych uczuć, jakie żywię do np. Gwiezdnych wojen lub Marvela. Z tego względu nie patrzę na grę przez różowe okulary i widzę kilka aspektów, które mogłyby wypaść lepiej - co nie znaczy, że to tytuł zły albo kiepski, aczkolwiek po pokazie nie mam poczucia, że muszę zagrać w pełną wersję.

Mimo to jestem przekonany, że jest spora szansa, że z czasem w Pandorze bym się zatracił, jeśli tylko cały wątek fabularny okaże się angażujący. Widzę tutaj spory potencjał, ale dopiero po rozgrywce w pełną wersję będzie można ocenić, czy został on wykorzystany. Sporo zależy też od tego, czy aktywności poboczne będą różnorodne, czy też powtarzalne i jak duży wpływ na rozgrywkę w późniejszych etapach gry będą miały ekwipunek i umiejętności.

Fani filmu poczują się w Avatar: Fronties of Pandora jak w domu
REKLAMA

Na szczęście zapowiada się na to, że nudzić się nie będziemy. Oprócz skradania się przed nosem strażników, strzelania do mechów, zbierania owoców, latania na Banshee i prób zdobycia przychylności nieufnych tubylców będziemy też ujarzmiać dzikie zwierzęta, niszczyć rafinerie, znajdować totemy, składać ofiary duchom lasu i włamywać się do systemów obronnych - a na tym z pewnością lista rzeczy do odhaczenia w tej części Pandory raczej się nie zamyka, tylko dopiero zaczyna.

Co jednak z osobami, które Avatara obejrzały kilka razy w kinie i są oczarowane sequelem? Myślę, że dla nich Frontiers of Pandora będzie tym samym, czym Hogwarts Legacy jest dla fanów Harry’ego Pottera. Zamiast wcielać się w bohatera, którego już znają z filmów, będą mogli przeżyć swoją własną przygodę w tym świecie, wychodząc ze zbliżonego punktu startowego, ale z - miejmy nadzieję! - fajnymi zwrotami akcji i pełną miłych zaskoczeń.

Avatar: Frontiers of Pandora trafi już 7 grudnia na pecety oraz konsole PlayStation 5 i Xbox Series X|S oraz w usłudze streamingowej Amazon Luna.

Test gry Avater: Frontiers of Pandora przeprowadziłem na laptopie Asus ROG Strix Scar G834J (Intel i9-13980HX/BGA, 32 GB RAM, Nvidia GeForce 4090 16 GB VRAM). Ilustracje to zrzuty ekranu z nagrania zarejestrowanego na komputerze, na którym uruchomiona była gra, które pomniejszyłem do rozdzielczości 1920 na 1080 pikseli na potrzeby publikacji.

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA