Polacy podbili Steam grą o drifcie. Rozmawiam z twórcami "polskiego NFS"
W ciągu 90 dni aż 150 tysięcy osób dodało grę Japanese Drift Master do listy obserowanych na Steam. To wynik, jaki zazwyczaj nie jest osiągalny przez małe studia bez znanych marek w portfolio. Dlatego postanowiłem porozmawiać z twórcami "polskiego NFS".
Oglądając materiały reklamowe Japanese Drift Master można odnieść wrażenie, że to gra ze znacznym budżetem, realizowane przez znane zachodnie studio. Tymczasem za "polskiego NFS-a" odpowiada kilkunastoosobowy zespół Gaming Factory z Warszawy, który wcześniej zbierał doświadczenie na niszowych "symulatorach".
Japanese Drift Master "wystrzelił" na Steam. W ciągu 90 dni aż 150 tysięcy osób z całego świata dodało grę do obserwowanych.
Obecność na wishliście Steam nie jest równoznaczna z zakupem gry, ale uzyskany wynik robi duże wrażenie. Mało które studio zbliżonej wielkości może liczyć na podobne zainteresowanie tworzoną grą. Zwłaszcza, jeśli ta nie jest oparta na znanej licencji. Tymczasem w JDM chce zagrać ponad 150 tysięcy osób. Mimo braku prologu czy wersji demonstracyjnej.
Z powodu zainteresowania grą postanowiłem porozmawiać z jej twórcami. Moimi rozmówcami są prezes zarządu Gaming Factory Mateusz Adamkiewicz oraz producent Krzysztof Bosko. Zapytałem ich m.in. co takie 150 tysięcy kliknięć w wishlistę oznacza z perspektywy producenta, a także kiedy gracze będą mogli samemu przetestować JDM, na przykład dzięki demu na Steam. No i oczywiście wybadałem, co właściwie wiedzą o drifcie.
Szymon Radzewicz, Spider's Web: waszą grę dodało do wishlisty na Steam ponad 150 tysięcy graczy. Co to oznacza z perspektywy polskiego deva takich rozmiarów jak Gaming Factory?
Mateusz Adamkiewicz, prezes zarządu Gaming Factory: Zacznę od perspektywy biznesowej. Wiemy, że dalej warto inwestować w JDM, bo czeka na niego wiele osób. Z punktu widzenia zespołu wiemy, że robimy dobrą robotę i przez to panuje duża motywacja do dalszej pracy. Z punktu widzenia działań firmy zwiększyły się nasze możliwości rekrutacyjne. Zaczęły do nas przychodzić osoby z topowych polskich firm z branży gier.
Zyskanie tak dużej liczby zainteresowanych użytkowników w ciągu 3 miesięcy to coś, co dotychczas było zarezerwowane wyłącznie dla największych polskich studiów typu CD Projekt, 11 bit Studios czy Techland. Nie przypominam sobie rodzimego produktu bez wersji demo, bez prologu, który tak szybko wybiłby się na Steam. Podchodzimy do tego z pokorą, przed nami wersja demonstracyjna, ale nasze liczby zdecydowanie wykraczają poza branżową średnią.
Z drugiej strony liczymy, że te 150 tysięcy na Steam to dopiero początek, a finalnie baza zainteresowanych grą Japanese Drift Master będzie kilkukrotnie większa.
Czym Japanese Drift Master różni się od klasycznej zręcznościowej gry wyścigowej takiej jak NFS czy Forza Horizon?
Krzysztof Bosko, producent Japan Drift Mastera: Need for Speed to typowa arcade'ówka. U nas mechanika jest tak przygotowana, że jeśli wsiadasz do Nissana 350Z, to ma on dokładnie takie samo zawieszenie jak w realu, taki sam rozkład masy, taką samą moc, przyspieszenie, szerokość opon i tak dalej. Mając takie auto w swoim garażu kierowca poczuje podobieństwo.
Jako producent chciałbym, żeby gracz uruchamiający JDM czuł się jak w domu. Żeby wiedział co ma robić i żeby nie czuł się zniechęcony dziwnymi rozwiązaniami. Z drugiej strony będziemy się wyróżniać mechaniką driftu, która jest na naprawdę wysokim poziomie.
W takich seriach jak NFS też często są wyzwania typu drift. W JDM będą one inne?
K.B.: Drift w takich seriach jak Need for Speed jest bardzo łatwy. Tam jadąc autem można wykonać sztuczki drifterskie na klawiaturze. Nie oddaje to w żaden sposób frajdy jaka jest np. w realu, kiedy spadnie śnieg i kierowca może zaciągnąć ręczny, żeby poczuć ślizg.
Mechanika driftu i samochodów w naszej grze jest głębsza. Staramy się iść w kierunku realizmu. Celujemy gdzieś w połowę drogi między symulacją, a typową zręcznościówką.
Przeskakując z Need for Speeda do naszej produkcji gracz poczuje, że drift nie jest sztuczny i arcade'owy. Będzie się go musiał nauczyć, spędzając trochę czasu na torach i szkoleniu. Wtedy zrozumie, jak używać hamulca, jak używać gazu, jak operować hamulcem ręcznym. W takim Need for Speed wygrana często jest uwarunkowana od ulepszenia samochodu. My silniej stawiamy na parametry osobowe. Na czynnik ludzki. Dlatego większość naszych deweloperów ma kontakt ze środowiskiem drifterskim.
"Kontakt ze środowiskiem drifterskim" - ale jako teoretycy czy praktycy?
M.A.: Ponad połowa naszego zespołu ma realną styczność ze sportami motorowymi. Dwie osoby regularnie biorą udział w amatorskich wyścigach, szkolą innych drifterów oraz szkolą w obszarze jazdy torowej. Nasz zespół powstał właśnie przez kontakt programistów z osobami wewnątrz tego świata. Mamy nawet na pokładzie osoby bez doświadczenia z gamedevem, ale doskonale znające się na drifcie.
Myślę, że takie podejście procentuje. Jako grupa pasjonatów wyróżniamy się na tle konkurencji. Dlatego wzbudzamy spore zainteresowanie naszymi zwiastunami, stawiając na autorską mechanikę.
K.B.: Jeden z naszych kolegów właśnie odbiera swoje S15, które przypłynęło prosto z Japonii do portu w Gdyni. Ten sam kolega tydzień temu ze swoją RX8 zdobył nagrodę dla najlepszego samochodu na imprezie driftowej Next Level. Także zdecydowanie nie są to osoby z przypadku, ale żyją w środowisku drifterskim i tuningują samochody. Każdy z nas ma stuningowany pojazd. Sami zapaleńcy.
Wiem, że tworząc ścieżkę dźwiękową współpracujecie z polskimi twórcami. Będzie składanka ala "polski NFS Underground"?
K.B.: Podjęliśmy współpracę z kilkoma twórcami. Nie tylko polskimi, ale również ze świata. Nie chciałbym zdradzać szczegółów, ale mogę powiedzieć, że nasz czołowy numer stworzony przez polskiego artystę będzie latał w okolicach premiery JDM-a w radiu komercyjnym, trwają negocjacje z dużym wydawcą muzycznym.
Jesteśmy na etapie przygotowywania mechaniki radia. Będzie kilka stacji z odrębną muzyką. Część kawałków będzie autorskich. Dogadujemy się z różnymi twórcami. Będzie trochę muzyki elektronicznej oraz funkowej. Po publikacji zwiastuna i na fali zainteresowania JDM zgłasza się do nas sporo artystów chcących umieścić własną muzykę w naszym tytule. Dzięki temu będziemy mieli szeroki soundtrack.
Przenosicie gracza do Japonii. To będzie otwarty świat czy grupa torów? Po inspirację pojechaliście do Azji czy na Google Earth?
K.B.: Mamy tryb swobodnej jazdy w otwartym świecie, gdzie zwiedzasz otoczenie. Na ulicach nie jesteś sam, są inni uczestnicy ruchu. Aby wziąć udział w konkretnej imprezie, musisz tam najpierw dojechać.
Odwzorowujemy prawdziwy region Japonii, w którym narodził się drifting i odbywały się pierwsze wyścigi touge. Nasi graficy przykładają wielką uwagę do szczegółów, wliczając w to np. wiernie odtworzone różnice wysokości i nachyleń terenu. Ostatnio dostajemy nawet zdjęcia od fanów z miejscami, które odtwarzamy w naszych produkcjach. Nasi ludzie odwiedzają Japonię, niebawem mamy kolejną wizytę. Tym razem do Tokio oraz na legendarny tor Ebisu, gdzie nagrywamy pewne niezbędne rzeczy.
Policja - będzie nas ścigać? Zamierzacie wprowadzić uliczne pościgi?
K.B.: Służby japońskie są częścią naszej opowieści. Policyjne wozy na pewno znajdą się w naszej grze, ale jako część narracji fabularnej.
A co z tuningiem? Zastanawia mnie też czy pozyskaliście licencje na prawdziwe pojazdy.
K.B.: Każde auto, które można zakupić w JDM, będzie można tuningować zarówno mechanicznie, jak i wizualnie. Wszystkie pojazdy mają pulę możliwości dopasowaną do karoserii, do silnika, do zawieszenia. To wszystko gracze będą mogli dowoli konfigurować wedle własnych potrzeb oraz gustu.
M.A.: Co do licencji: na ten moment samochody są zbliżone do prawdziwych na tyle, na ile to możliwe. Z kolei temat licencji jest w grze.
Czyli co, szykuje się pogromca Need for Speeda prosto z Polski?
K.B.: Na pewno nie chcemy się bezpośrednio porównywać, według mnie jesteśmy bardzo interesującą alternatywą. Nad Forzą czy Need for Speedem pracują sztaby ludzi. My nie mamy kilkuset osób na pokładzie. Na pewno jednak nie odstajemy od twórców znanych serii wyścigowych ambicjami oraz wizją. Dowieziemy bardzo udaną produkcję, a już niebawem każdy będzie mógł się o tym przekonać, grając w nasze demo.
Wersja demonstracyjna Japanese Drift Master pojawi się na Steam Festiwal 9 października. Będzie nam bardzo zależało na feedbacku graczy, także już teraz zachęcamy do pobierania i dania nam szansy.