Grałem w STALKER 2. Jest CUDOWNY, ale cieszy opóźniona premiera
To było najlepsze 15 minut na targach Gamescom 2023. Miałem możliwość zagrania w STALKER 2: Heart of Chornobyl pod czujnym okiem developerów z GSC Game World. Teraz nie mogę przestać myśleć o tym tytule. Co za klimat! Będzie hit i godny następca świetnej trylogii.
Ogromny niedosyt. Właśnie to czułem rozstając się z producentami STALKER 2 na targach Gamescom. Ukraińskie GSC Game World zapewniło mi możliwość zagrania w długo oczekiwany tytuł, lecz wyłącznie przez krótkie 15 minut. Nawet ten kwadrans wystarczył jednak, bym nie mógł przestać myśleć o grze. Zjawiskowa produkcja.
Oczywiście 15 minut to bardzo mało. Zwłaszcza na grę z otwartym światem, pełną zadań, sekretów i miejsc do odkrycia. Nie mogłem ponadto wykonywać zdjęć ani zrzutów ekranu, a pokaz odbywał się przy ścisłej asyście deweloperów. Mimo tego postaram się jak najwierniej odtworzyć moje doświadczenie, opisując dla was wydarzenia na ekranie.
STALKER 2: Heart of Chornobyl zaczyna się dramatycznie. Zmutowane psy chcą rozszarpać gracza.
Z perspektywy pierwszej osoby widzimy, jak zdeformowany czworonóg próbuje zagryźć głównego bohatera. Temu z pomocą przychodzi sojusznik, inicjując rozmowę. System dialogowy działa podobnie jak w Skyrim. Postacie zastygają w miejscu, a na ekranie są wyświetlane konkretne kwestie do wyboru. Chwilę wcześniej grałem w Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, toteż chciałem rozejrzeć się dookoła podczas rozmowy. Nie było to jednak możliwe.
Mając świadomość, że otrzymałem tylko kwadrans, nie wdawałem się w filozoficzne dysputy. Ruszyłem biegiem przed siebie, w kierunku małej wioski. Nim do niej dotarłem, usłyszałem strzały. Sekundę później dostrzegam stado psowatych, grasujących po ulicy między domami, polując na stalkerów.
Od razu czuć, że zona w STALKER 2 żyje niezależnie od gracza. Jesteśmy tu tylko gościem.
Zamiast pomóc stalkerom w wiosce, postanowiłem obserwować rozwój wydarzeń. Dwóch mężczyzn zamknęło się w jednym z domów, prowadząc ostrzał przez okno. Wataha psów nie była w stanie otworzyć drzwi, biegała więc chaotycznie wokół swojsko wyglądającego budynku. Celność stalkerów była żenująca, ale od czasu do czasu zadawali ogarom obrażenia. Świadczyła o tym czerwona mgiełka pojawiała się na ich cielskach. Mógłbym nie interweniować, a mężczyźni zapewne by przeżyli.
Czas jednak naglił, toteż chwyciłem za AK 47 i wystrzelałem zagrożenie. Nie umknęło to uwadze stalkerów, którzy podziękowali za odsiecz. Od jednego zdania do drugiego, napotkani ludzie wyjawili cenne informacje o otoczeniu, otwierając drogę do nowego zadania pobocznego. Nie pomogłem im jednak. Miałem znacznie mroczniejsze zamiary…
"-Przepraszam, czy działa tutaj quick save? Bo chciałbym coś przetestować…"
Zapytałem w ten sposób pracownika GSC Game World. Ten najpierw się roześmiał, a później wyjaśnił: build na Gamescom nie oferuje szybkiego zapisu. Ostrzegł, iż będę ponosił pełną odpowiedzialność za swoje czyny, także muszę się liczyć z konsekwencjami.
Ciekawość wzięła jednak górę. Stojąc przy dwóch stalkerach, wyciągnąłem strzelbę i pociągnąłem za spust. Dlaczego? Po pierwsze, chciałem sprawdzić, czy ogień skierowany w przyjaźnie nastawionych NPC jest śmiertelny. Po drugie, nie wiedziałem, czy w ciągu 15 minut napotkam na wrogich ludzi, a musiałem sprawdzić mechanizmy walki. Po trzecie w końcu, for shit and giggles.
Jeden z dwóch stalkerów runął na ziemię, nie mając szans w starciu z obrzynem na krótkim dystansie. Drugi wyciągnął broń gdy przeładowywałem strzelbę. Dałem nura na zewnątrz przez drzwi domostwa, unikając serii pocisków. Ze spluwą przygotowaną do strzału, czaiłem się na stalkera za rogiem. Wiedziałem, że będę miał go na widelcu. Nim ten wyszedł jednak z budynku, padłem na ziemię.
Ktoś załatwił mnie od tyłu.
Developer GSC Game World wyjaśnił: wymiana ognia bez tłumika przyciąga uwagę środowiska. Gdy ja byłem zajęty przeładowywaniem strzelby, NPC zaszedł mnie od tyłu, z własnym obrzynem w dłoniach. Oponent był generowany losowo, w przeciwieństwie do dwóch stalkerów wewnątrz domu, mających swoje miejsce w fabule i narracji. Zona uznała, że robię za dużo zamieszania i postanowiła mnie ukarać.
Odrodziłem się niedaleko wioski i wyrównałem rachunki. Ależ przyjemnie się strzela!
Wymiana ognia w STALKER 2: Heart of Chornobyl jest surowa oraz bezpośrednia. Bronie mają swoją moc. Krótka seria z karabinu przeciwnika sprawiła, że ostał mi się ledwie skrawek życia. Z kolei strzelba posyła wroga do radioaktywnego piachu na miejscu. Zginąć jest stosunkowo łatwo, co uznaję za bardzo dobry omen. Tak samo jak zawodność broni, która lubi się zacinać, a jej przeładowywanie nie trwa zaledwie sekundy.
Nie wydaje mi się jednak, by przeciwnicy w otwartym świecie byli szczególnie sprytni. Wystarczy zaczaić się za rogiem muru czy budynku, by jeden po drugim grzecznie wchodzili pod lufę. Większą przeciwnością był już brak amunicji, zmuszający do poszukiwania nowej broni na zwłokach. W ten sposób szybko uległem przeciążeniu, nie mogąc ruszyć z miejsca. Wydaje mi się, że 3 - 4 spluwy w ekwipunku to optimum.
Niestety, chwilę po "wyzwoleniu" wioski minął mój kwadrans zabawy. Niechętnie i z ociąganiem, ruszyłem do wyjścia.
STALKER 2 a grafika. Jest nieźle. Jest bardzo klimatycznie. Nie ma jednak mowy o rewolucji.
Oglądając wybrane materiały reklamowej gry STALKER 2 można odnieść wrażenie, że ukraiński tytuł zaoferuje zupełnie nowy poziom oprawy, osiągnięty dzięki Unreal Engine 5. Grając na komputerze osobistym - a więc platformie wydajniejszej od Xboksa Series X - nie czułem tego skoku. Heart of Chornobyl jest śliczny, ale jego piękno nie polega na przełomowych technologiach, a niezwykle klimatycznej zonie.
Podczas krótkiej podróży odwiedziłem gęstą polanę, wieżę widokową, zagajnik, sadzawkę z wrakiem helikoptera, małą wioskę oraz halę przemysłową. Jako fan trylogii, szczerzyłem się od ucha do ucha. Czułem, że wróciłem do zony. Czułem, że STALKER znowu ma się doskonale. Jeśli jednak ktoś zapytałby mnie czy otrzymamy graficzną rewolucję, odpowiadam: nie. Otrzymamy za to świat tak klimatyczny, że na wspomnienie jego eksploracji znowu czuję ekscytację.
Cieszę się, że premiera STALKER 2: Heart of Chornobyl została opóźniona. Gra potrzebuje wielu szlifów.
Chociaż klimatyczny, mięsisty i angażujący, nowy STALKER wyraźnie nie domaga od strony technologii oraz optymalizacji. Grając na PC czułem lekkie zacięcia, zwłaszcza podczas szybkiego obrotu kamery. Do tego nagminny był efekt pop-up. Obiekty takie jak krzewy lubiły pojawiać się zaledwie kilka metrów od bohatera. Cieniowanie także szalało, rozjeżdżając się z modelami świata.
Kwadrans z grą wystarczył, by zasiać we mnie obawy o premierę pod koniec 2023 roku. Miałem wrażenie, że gra jest w zbyt surowym stanie by być gotowa na długie zimowe wieczory. Dlatego cieszę się, że podjęto decyzję o przesunięciu debiutu na pierwszy kwartał 2024 roku. Ta produkcja zasługuje by jak najbardziej ją dopieścić. Kilka miesięcy czekania jest tego warte, bo wystarczył kwadrans, bym wiedział, że STALKER 2 ma gigantyczny potencjał.
Co mnie zachwyciło:
- Zona jest tak gęsta od klimatu, że nie da się nie zachwycić
- Otwarty świat żyje obok gracza, nie jest tylko tłem
- Wybory i konsekwencje. Robisz co chcesz, żyjesz jak chcesz
- Mięsisty, ciężki model wymiany ognia
- Po 15 minutach chce się tylko więcej. Dla mnie hit targów
Co budzi moje obawy:
- Bardzo surowy stan techniczny. Pop-up na każdym kroku.
- Dialogi sztywne jak kij w… ognisku
- Przenikanie obiektów, zapadłem się w środek kontenera
Żadna inna gra na targach Gamescom nie wywarła na mnie takiego wrażenia i żadna inna nie powraca tak często we wspomnieniach. Ależ chcę wrócić do zony. Nie mogę się doczekać. STALKER 2 zapowiada się na godnego następcę wyjątkowej serii.
PS Niesamowity szacun dla producentów GSC Game World za to, że tworzą tak wielką, ambitną produkcję mimo barbarzyńskiej inwazji Rosji na Ukrainę.