1. SPIDER'S WEB
  2. Gry
  3. Tech
  4. Technologie

Deathloop na PS5 to strzelanina z pętlą czasową w tle, przy której robi się notatki - recenzja

deathloop ps5 gra arkane studios bethesda 0

Cztery pory dnia, cztery lokacje i ośmiu Wizjonerów do zabicia, a to wszystko przed upływem doby, bez ani jednego quicksave’a lub checkpointa — to właśnie Deathloop, czyli nowa strzelanko-skradanka Bethesdy na PS5 i pecety. Arkane Studios bierze w niej na tapet pętlę czasową.

Co prawda Bethesda została już oficjalnie przejęta przez Microsoft, ale na mocy podpisanej wcześniej umowy jej najnowsza gra o tytule Deathloop, która do sprzedaży trafi już 14 września 2021 r., jest produkcją na konsolową wyłączność na PlayStation 5. Odpowiadają za nią weterani z Arkane Studios, a jeśli graliście w ich Dishonored lub Prey, to powinniście już mniej-więcej wiedzieć, czego się spodziewać, przynajmniej jeśli chodzi o mechanikę.

Deathloop zaczyna się od pięknego poranka w Blackreef

Jeśli do tej pory nie mieliście styczności z grami studia Arkane, to zachęcam do lektury moich pierwszych wrażeń z Deathloop, gdzie opisuję ich nową produkcję. W telegraficznym skrócie mamy tu do czynienia ze strzelanką i skradanką w jednym. Od gracza zależy, czy woli eliminować cele metodycznie i po cichu (co jest niezwykle satysfakcjonujące!), czy też woli wparować do lokacji na Jana, niczym Rambo (co zwykle kończy się kulą w głowie).

Deathloop nie wybacza błędów i nie pozwala zapisać stanu rozgrywki, a po śmierci wracamy zawsze w to samo miejsce.

Nie mamy tutaj checkpointów w klasycznym tego słowa rozumieniu, co jest dobrze umotywowane fabularnie — protagonista o imieniu Colt, w którego się wcielamy, utknął w pętli czasowej. Każdy kolejny dzień w Blackreef zaczyna się dokładnie tak samo i kończy w tym samym momencie, tyle że z jakiegoś powodu główny bohater zachowuje swoje wspomnienia pomiędzy pętlami. Informacje zdobyte w jednej pętli można potem wykorzystać w kolejnej. I kolejnej. I kolejnej…

Zbieranie informacji jest tutaj w zasadzie kluczowe dla powodzenia misji, jaką jest przerwanie tej cholernej pętli. Colt w ciągu jednego dnia musi zabić ośmiu Wizjonerów, którzy są gwarantem utrzymywania się cyklu w nieskończoność, a to wcale nie jest takie proste zadanie — wyspa jest ogromna i składają się na nią cztery duże mapy, po których rozsiano naszych przeciwników. O każdej porze dnia — rano, południe, popołudnie, wieczór — możemy odwiedzić tylko jedną.

Czasem podczas rozgrywki widać unoszące się w powietrzu napisy

Cała zabawa w Deathloop to pokierowanie Wizjonerami tak, aby udało się ich wszystkich zabić jednego po drugim.

Badanie tropów oraz zdobywanie strzępków informacji sprawia tu ogromną frajdę i wystarczy na od kilkunastu do kilkudziesięciu godzin zabawy. Długość gry zależy od tego, czy gracza interesują tajemnice, jakie skrywa Blackreef, czy też zmierza prosto do celu. Sam podczas testów zdecydowałem się rozwiązać kilka opcjonalnych łamigłówek i spędziłem z Deathloop nieco ponad 30 godzin, ale i to bynajmniej nie oznacza, że odkryłem już wszystko, co było do odkrycia.

Co istotne, już po kilku cyklach, podczas których czułem się podobnie zagubiony jak sam Colt, właściwie ani razu się nie zaciąłem i nie żałowałem, że gram w Deathloop przed premierą bez możliwości posiłkowania się wideo typu walkthrough z YouTube’a. Jednocześnie nie czułem, że gra prowadzi po nitce do kłębka — było w zasadzie wręcz przeciwnie! Sposobów na dogonienie króliczka jest tutaj cała masa, bo to od nas zależy kolejność, w jakiej rozwiążemy zagadki.

Warto też z tego miejsca podkreślić, że Deathloop nie jest grą typu rougelike ani nawet rougelite.

Po pierwszej zapowiedzi Deathloop myślałem, że nowa gra Bethesdy będzie rogalikiem z losowo generowanymi przeciwnikami oraz mapą i czymś pokroju skądinąd świetnego Returnala. Arkane Studios, chociaż romansowało z gatunkiem roguelite przy okazji rozszerzenia Mooncrash do Preya, postanowiło tym razem nie znęcać się nad graczami — po śmierci co prawda wracamy w to samo miejsce, ale po prologu gracz może zachować z pętli coś więcej niż wspomnienia.

Specjalne zdolności w Deathloop są kluczowe w walce z Julianną i Wizjonerami

Przedmioty takie jak bronie (pistolety, snajperki, shotguny itp.), tabliczki zapewniające specjalne zdolności (w tym teleportację oraz niewidzialność) oraz ulepszenia zarówno broni, jak i postaci, po zdobyciu jednego ulepszenia można zachowywać, a coraz lepszy sprzęt pozwoli eliminować wrogów sprawniej i szybciej. Tak jak z początku były problemy pojedynczy mieszkańcy wyspy, nazywani tu Eternalistami, tak po potem bez problemu eliminowałem całe hordy.

Deathloop ma przy tym jeden poziom trudności, który dopasowuje się do umiejętności oraz decyzji podejmowanych przez gracza.

O tym rozwiązaniu opowiadała mi Dana Nightingale, designerka kampanii w Arkane Studios, z którą miałem okazję porozmawiać o Deathloop jeszcze przed premierą. Wyjaśniła, że tak jak Eternaliści nie zachowują pomiędzy cyklami pamięci (tak jak Colt), tak mogą mieć coś w rodzaju deja vu. Jeśli raz po raz atakujemy o danej porze dnia jedną z lokacji, to wrogowie mogą obudzić się kolejnego ranka z przeczuciem, że powinni zabrać z domu lepsze wyposażenie…

To właśnie ten mechanizm sprawia, że gra z biegiem czasu potrafi stać się wyzwaniem i to pomimo faktu, że bawiący się w detektywa Colt ma coraz lepszy sprzęt i coraz lepiej zna układ pomieszczeń i lokalizację wrogów. Z drugiej strony, jeśli tylko wrogowie zaczną nas raz po raz likwidować przy samym wejściu, to po kilku pętlach uznają, iż nie ma co zabierać ze sobą ciężkiego sprzętu. Te zakulisowe sztuczki w praktyce działają naprawdę nieźle.

Dam sobie głowę uciąć, że rano tego bałwana tu nie było!

W dodatki jeśli w jednej lokacji zrobiło się gorąco, to w kolejnym cyklu można sobie pójść zupełnie gdzie indziej.

Chociaż mamy tutaj taką filmową kampanię dla jednego gracza, to fabuła nie jest linearna. Informacje na temat Wizjonerów oraz lokalizacji wyposażenia można zdobyć w zasadzie w dowolnej kolejności — jednocześnie można śledzić nawet tuzin głównych tropów, a do tego dochodzą dodatkowe wskazówki, którym warto byłoby się przyjrzeć. Na brak zajęć nie ma co narzekać, a od ukończenia prologu aż do napisów końcowych ma się wrażenie pełnej swobody.

Jednocześnie nie ma się wrażenia, że to wszystko jest poszyte na słowo honoru, bo fabuła trzyma się kupy i trzyma w napięciu. Oprócz tego gra staje się coraz trudniejsza wraz z eliminacją kolejnych celów — destabilizacja pętli związana z kolejnymi udanymi zamachami w wykonaniu Colta przekłada się na rosnący poziom trudności oraz lepsze nagrody za pokonanie wrogów. Deathloop nie recyklinguje też zbyt agresywnie mechanik i motywów, by sztucznie wydłużyć grę.

Blackreef to z kolei znacznie więcej niż wciągająca kampania fabularna.

Z początku miałem wątpliwości, czy te cztery mapy, które można zwiedzić w te i nazad już podczas kilku pierwszych cykli, faktycznie wystarczą, aby się dobrze bawić aż do końca, ale twórcy poziomów z Arkane Studios przeszli samych siebie. W zasadzie każda większa lokacja w ramach danej mapy to istne dzieło sztuki z kilkoma wejściami i wyjściami. Planowanie zamachów w tak bogatym środowisku to czysta frajda, gdy cel można osiągnąć na kilka sposobów.

Deathloop pozwala osiągać cele na wiele sposobów

W dodatku tak jak zdarza się, że gra wymaga od nas zachowywania się po cichu, tak nie wymusza na graczach kroczenia konkretną ścieżką. Hakowanie kamer i wieżyczek z oddali, wchodzenie przez okno tuż pod nosem wrogów, przeciskanie się przez szyby wentylacyjne lub piwnice, wdrapywanie się na dach — każda strategia jest dobra, jeśli tylko skończy się zabiciem Wizjonera i ucieczką. No i praktycznie nie doświadczyłem tutaj takich typowych niewidzialnych ścian.

Zamiast tego twórcy Deathloop wręcz zdają się nagradzać graczy próbujących myśleć nieszablonowo, nawet jeśli dzięki temu ominą kilka pomieszczeń.

Mamy tutaj taką paradoksalną sytuację, że z jednej strony gra boleśnie karze za każdą pomyłkę i po śmierci odsyła gracza na start, a z drugiej zachęca do eksperymentów — zarówno z wyposażeniem, jak i stylem gry. Dzięki temu, że świat pomiędzy pętlami się nie zmienia, możemy w jednym cyklu wparować do warowni wroga, rozejrzeć się w niej i zakodować sobie w głowie układ pomieszczeń, a potem bohatersko zginąć, a w kolejnej zdjąć wszystkich po cichu.

Jeśli z kolei już jakimś cudem uda się pokonać wszystkich wrogów w danej lokacji — czy to działając z ukrycia, czy też po podnoszącej ciśnienie strzelaninie — to warto poświęcić chwilę na odszukanie wszystkich sekretnych przejść. Sam wielokrotnie właśnie w takich momentach odkrywałem tajemne skróty prowadzące do samego środka bazy wroga, bo… wychodziłem nimi na zewnątrz (za co w kolejnej iteracji tytułowej pętli sobie dziękowałem).

Cała ta nasza zabawa w piaskownicy zmierza do jednego, konkretnego scenariusza.

Zwykle w Blackreef jest kolorowo, ale bywa mrocznie i niepokojąco

Podczas rozmowy z Daną Nightingale poruszyłem temat tego, na ile sposobów można przejść Deathloop. Designerka kampanii z Arkane Studios o zakończeniu nic nie chciała mówić, ale wyjaśniła, że zespół na dość wczesnym etapie produkcji podjął decyzję, że da nam tylko jeden scenariusz, w którym Colt przed końcem dnia dorwie ósemkę Wizjonerów, bo w grze i tak jest masa zmiennych. Z początku mnie to rozczarowało, to z perspektywy czasu oceniam tę decyzję pozytywnie.

Dodanie kolejnych wariantów kolejności odwiedzania poszczególnych lokacji o konkretnych porach dnia niepotrzebnie skomplikowałoby i tak trudną misję, która wymaga wykonania aż ośmiu zamachów pod rząd bez popełniania błędu. W dodatku to, w jaki sposób podejdziemy do każdego z tych zabójstw, to też osobna para kaloszy — w końcu każdego Wizjonera, gdy już dotrze tam, gdzie go naszymi poprzednimi działaniami skierowaliśmy, można dopaść na kilka sposobów.

Z tego powodu uczulam, by przed przejściem gry unikać jak ognia spoilerów dotyczących tego, jaka jest ta finalna kolejność.

Chociaż relatywnie wcześnie udało mi się zgadnąć, kogo, gdzie i o jakiej porze dnia finalnie zatłukę, to Deathloop i tak jest pełen zwrotów akcji. Do tego dochodzi dzika karta w postaci tajemniczej Julianny, która może w niemalże dowolnym momencie pojawić się na mapie. Taka inwazja blokuje nam drogę ucieczki, póki nie wyłączymy rozstawionego przez przeciwniczkę nadajnika — i często to przy nim kobieta się na Colta czai (aczkolwiek nie jest to regułą).

Julianna zadbała o to, by wszyscy polowali na Colta

Co ciekawe, w trybie singleplayer Julianną steruje SI, ale na życzenie gracza w tę bohaterkę może wcielić się ktoś znajomy lub… zupełnie obcy gracz. Dodaje to dodatkowy dreszczyk emocji, zwłaszcza jeśli niesiemy ze sobą świeżo zdobyte ulepszenie tabliczki dające dodatkowe umiejętności, na które polowaliśmy od dawna. Z kolei jeśli graczowi uda się pokonać kobietę polująca na Colta, to zdobędzie bonusową losową tabliczkę bez polowania na Wizjonera.

Wszystko powyższe przekłada się na od kilkunastu do kilkudziesięciu godzin zabawy.

Z początku obawiałem się jednak, czy nowa gra Arkane nie okaże się zbyt krótka i nie skończy się znienacka tak, jak np. Cyberpunk 2077, przy którym paradoksalnie spędziłem znacznie więcej czasu niż z Deathloopem, ale i tak wydawał mi się urwany w połowie. Z tego powodu zdecydowałem się zadać Danie Nightingale pytanie, którego deweloperzy bardzo nie lubią, zwłaszcza w przypadku nielinearnych produkcji: „jak długa w zasadzie jest nowa gra?”.

W odpowiedzi usłyszałem, że kampania powinna zająć graczom mniej-więcej tyle czasu, co każda z części Dishonored przy podobnym stylu gry. Po dotarciu od tej pierwszej pobudki na plaży aż do napisów końcowych mogę potwierdzić, iż te estymacje w moim przypadku się sprawdziły — czuję, że mógłbym Deathloop przejść w kilkanaście godzin, ale wydłużyłem sobie ten czas dwukrotnie i rozegrałem łącznie kilkadziesiąt cykli; swoją drogą szkoda, że gra ich nie zlicza!

Tak wygląda ekran wyposażenia dostępny pomiędzy misjami w Deathloop

Po liście trofeów widzę jednak, że kilku sekretów Blackreef jeszcze nie udało mi się odkryć.

Ukryte smaczki to zaś jedno, ale ta sama dzielnica z rana wygląda zupełnie inaczej niż wieczorem i wcale nie chodzi tutaj wyłącznie o np. grę świateł lub pogodę. Blackreef żyje własnym życiem, a jego mieszkańcy podążają utartymi ścieżkami, co otwiera i zamyka przed nami niektóre obszary mapy. Na niektóre zmienne mamy bezpośredni wpływ — uratowanie postaci rano może otworzyć przed nami nowy budynek popołudniu (i to w często w zupełnie innej dzielnicy).

W dodatku nie wszystkie tego typu zależności są jasno komunikowane w naszym dzienniczku, w którym zbieramy informacje pozyskane z dokumentów i nagrań odkrytych w świecie gry. Część informacji potrzebnych do odkrycia sekretów trzeba wyczytać z tekstur (a kody są randomizowane, więc trzeba je odszukać samemu!). Deathloop ze względu na swoją cykliczną naturę jest też pierwszą od dawna grą, przy której zacząłem… robić sobie notatki.

Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to do zarządzania wyposażeniem.

Gracz ma zawsze ze sobą maczetę, hakofalówkę i parę ładunków wybuchowych, a do tego dochodzą maksymalnie cztery ulepszenia postaci, trzy bronie oraz tylko dwie tabliczki dające dodatkowe umiejętności. Niestety zmienianie jednych na drugie jest upierdliwe — nie jest to może poziom PipBoya z Fallouta 76, ale i tak na ekranie postaci widocznym pomiędzy lokacjami zamiast przejrzystej listy mamy ogromne kafle, na które w dodatku należy najechać, by zobaczyć szczegóły.

Po każdej zakończonej misji widzimy podsumowanie zdobytych przedmiotów

W dodatku mam wrażenie, że gra rozdaje ulepszenia nieco zbyt hojnie i nie zdziwię się, jeśli to się zmieni po jednej z aktualizacji — mi od odblokowanych elementów z czasem zaczęło mi się mieć w oczach. Do tego jest kilkakrotnie więcej opcji do wyboru niż dostępnych slotów, ale… i tak od mniej-więcej połowy gry używałem tego samego sprzętu o dość wszechstronnym przeznaczeniu — po części pewnie dlatego, że nie ma opcji zapisania pełnych loadoutów.

Na szczęście wszelkie niedostatki Deathloop wynagradza fenomenalny klimat.

Co prawda nadal trochę żałuję, że Colt, Julianna i Wizjonerzy są kampowi, a w Deathloop proporcje pomiędzy ironią, pastiszem i absurdem, a traktowaniem siebie śmiertelnie poważnie, odwróciły się w porównaniu do poprzednich gier Arkane. Mimo to w toku gry udało mi się najpierw zaakceptować, a potem nawet polubić tę nietypową konwencję. Zabawne wymiany zdań pomiędzy bohaterami i przedstawienie poważnych tematów w krzywym zwierciadle zadziałało.

Ogromna w tym zasługa niebanalnego świata przedstawionego, gdzie wrogowie noszą kolorowe maski i nie zachowują się jak typowi strażnicy w grach wideo. Część z nich podczas patrolu potrafi złapać beztrosko za leżącą obok gitarę, a inni wygłupiają się i ryzykują zdrowiem, bo wiedzą, że kolejnego dnia znowu się obudzą. Blackreef pełne jest też zarówno instalacji artystycznych, jak i baz wojskowych, willi, klubów, sklepów, hangarów, wraków samolotów itp. itd.

Eternaliści bawią się tak, jakby jutra miało nie być. No i coś w tym w sumie jest…

To wszystko zostało oddane do naszej dyspozycji niczym taki cyfrowy plac zabaw, który zamieszkują niezwykle barwne osobistości.

Zastanawiam się jednak, czy to wszystko wystarczy, żebym do Deathloop jeszcze wrócił — tym bardziej że w grze nie ma trybu Nowa Gra+, a nie widzi mi się resetowanie postępów w kampanii i przechodzenie wszystkiego od początku, ale kto wie, może takowy pojawi się w ramach aktualizacji. Jak na razie jednak gry z dysku mojego PS5 nie usunąłem i możliwe, że jutro, po premierze, pobawię się nieco w trybie multiplayer i stanę po tej drugiej stronie barykady jako Julianna.

Nieco zazdroszczę też graczom, którzy przygodę z Deathloop mają przed sobą i dopiero jutro poznają nieco szurniętą Juliannę, jak i naukowców pokroju Egona Sterlinga i Wenjie Evans, uwielbiającego fajerwerki muzyka Franka Spicera, zelotkę Harriet Morse, imprezowicza Aleksisa Dorseya, artystkę Fię Zborowską oraz uwielbiającego mordercze gry Charliego Montague. Każdy z Wizjonerów, wydartych żywcem z lat 60. ubiegłego wieku, skrywa w dodatku jakąś mniej lub bardziej mroczną tajemnicę…

Historie bohaterów Deathloop tylko czekają na odkrycie — w tej śmiertelnej pętli, albo w następnej.