Gry  / Recenzja

Po ponad 100 godzinach w Cyberpunku 2077 zupełnie nie dziwi mnie kiepska sprzedaż wersji pudełkowej

Picture of the author
566 interakcji
dołącz do dyskusji

Do sieci trafiły wyniki sprzedaży Cyberpunka 2077 w wersji pudełkowej i nie są one przesadnie imponujące. Po dwóch miesiącach spędzonych tą grą wcale mnie to nie dziwi.

Debiut gry Cyberpunk 2077 to była wizerunkowa katastrofa, ale zarząd CD Projekt RED nie mógł narzekać na liczbę sprzedanych egzemplarzy — przynajmniej jeśli spojrzeć na te opłacone jeszcze przed premierą. Niestety biorąc pod uwagę okres popremierowy, przynajmniej w przypadku konsol, sytuacja nie wygląda już zbyt różowo. Najnowsze rankingi sprzedaży nie napawają optymizmem.

Wiele wskazuje na to, że nowa produkcja CD Projekt RED sprzedaje się nad wyraz słabo, zwłaszcza jak na bodaj najbardziej oczekiwaną grę ubiegłego roku.

Co prawda CD Projekt RED nie dzieli się danymi o sprzedaży wersji cyfrowych, ale w przypadku pudełek Cyberpunk 2077, wydany na pecety oraz konsole z rodziny Xbox i PlayStation, wypadł w ostatnim badaniu NPD (obejmującym gry konsolowe) gorzej od… czteroletniego Legend of Zelda: Breath of the Wild dostępnego tylko na Switcha. W ogólnym zestawieniu z kolei polska gra wylądowała dopiero na 18 lokacie.

Jestem ciekaw, czy jej twórcy podzielą się kiedyś wynikami uwzględniającymi wszystkie kupione przez graczy kopie, ale coś czuję, że tego się nigdy nie doczekamy — a taki scenariusz można będzie odczytać jako potwierdzenie tego, że nie ma się czym chwalić. Wcale mnie też nie dziwi, że gracze nie palą się do zakupu Cyberpunka 2077. Deweloperzy sami sobie na to zapracowali.

Wszystkie grzechy Cyberpunka 2077

Pomimo kilkukrotnie przekładanej premiery polska gra zadebiutowała tak fatalnym stanie, iż CD Projekt RED uruchomił niemal od razu program zwrotu pieniędzy (zarówno za płyty, jak i wersję cyfrową) i to niezależnie od platformy. Sony w bezprecedensowym ruchu usunęło Cyberpunka 2077 ze sklepu (co musi bardzo irytować posiadaczy PS5 bez napędu, którzy i tak chcieliby w tę grę zagrać).

Microsoft na podobny ruch do Sony się nie zdecydował, ale zaczął ostrzegać swoich klientów, iż polska produkcja może nie spełnić ich oczekiwań. Sam spędziłem w Night City i okolicach 150 godzin na przestrzeni ostatnich dwóch miesięcy i… świetnie się bawiłem (przy wersji na Xbox Series X). Do księgi skarg i zażaleń, gdyby takowa istniała, miałbym jednak co wpisywać, oj miałbym.

Cyberpunk 2077 to gra, którą kocha się nie „za”, a „pomimo”.

Ta myśl zaświtała mi w głowie nie teraz, a już w grudniu ubiegłego roku. Po dotarciu do napisów końcowych upewniłem się jedynie, iż miałem dobre przeczucie. Polska produkcja nie jest przy tym bynajmniej pierwszą grą, która obiektywnie jest kiepska, ale w przeciwieństwie do np. poprawnego, ale nudnawego The Outer Worlds, ma taką bożą iskrę, która sprawia, iż nie umiem się od niej oderwać.

Grając w Cyberpunka 2077, czułem się podobnie jak wtedy, gdy przemierzałem odległą galaktykę w Mass Effect: Andromeda oraz nuklearne pustkowia w Falloucie 4. Przy każdym z tych trzech RPG-ów spędziłem ponad setkę godzin z bananem na twarzy, bo byłem w stanie przymknąć oko na bugi ze względu na klimat, dobrze napisane postaci i trzymającą w napięciu historię.

Najbardziej w Cyberpunku 2077 bolą mnie nie błędy i glitche, tylko… niewykorzystany potencjał.

Już pal licho to, że potrafiłem zobaczyć na drodze postać siedzącego w powietrzu kierowcy, gdyż gra „zapomniała” wyrenderować samochodu. Mogłem też machnąć ręką nawet na to, że notorycznie modele postaci nie chciały upadać, gdy hackowałem wrogów i ich ciała zastygały w pionie. Gorsze były te momenty, w których widziałem, że grę wykastrowano.

Jednym z koronnych przykładów jest system działania policji, który wygląda jak napisany na kolanie — funkcjonariusze i drony po prostu teleportowały się na plecy gracza. Zabrakło tej nieszczęsnej kolejki, strzelanin podczas pościgów samochodowych, możliwości dodatkowych interakcji z otoczeniem w przypadku lwiej części dialogów, cyklu dnia i nocy dla NPC-ów oraz wielu innych rzeczy.

Lista moich uwag do Cyberpunka 2077 jest jednak znacznie, znacznie dłuższa.

To, co powinno być solą tabelkowych RPG-ów, czyli ekwipunek, kompletnie skopano! Crafting broni i ubrań znalezionych przed osiągnięciem 50 poziomu doświadczenia wymaga na późniejszym etapie jakichś absurdalnych ilości generycznych surowców (których ceny są równie absurdalne). Na domiar złego ceny przedmiotów i ich parametry to najwyraźniej dzieło generatora liczby losowych.

Modyfikacji ubrań mogłoby przy tym równie dobrze nie być, gdyż gra pozwala craftować jedną, dodającą absurdalne ilości punktów pancerza, dzięki czemu moje ulepszone w ten sposób szorty dawały większą ochronę niż np. kurtka motocyklisty itp. To smutne, gdy w RPG-u korzystanie z na oko 99 proc. przedmiotów nie ma żadnego sensu z punktu widzenia mechaniki.

Moja wersja V to było takie typowe function over form.

To oczywiście dopiero wierzchołek góry lodowej problemów, gdyż warto wspomnieć np. to, że pistolety strzelające nabojami i stalowymi szpikulcami używają tej samej amunicji. Jeszcze gorzej jest ze wszczepami, które powinny stać w centrum rozwoju postaci, a wyglądają jak dodane na siłę i w ogóle bez polotu. Progresja, czyli kolejny filar każdego szanującego się RPG-a, również jest tu skopana.

Rozwijanie skilli poprzez ich używanie to fajny motyw, ale niektóre z nich wbijają się same, a innych nie ma nawet jak grindować. Do tego, zamiast gonić króliczka, w pewnej chwili zacząłem przydzielać atuty, mówiąc kolokwialnie, na pałę, bo nie dawały nic konkretnego. System reputacji to też zmarnowana szansa — wbiłem maksymalny w połowie gry, a NPC-e i tak traktowały mnie jak żółtodzioba.

Gra ma za dużo proceduralnie generowanej zawartości.

Jestem niczym bohater mema „kupiłem całą grę, to przejdę całą grę” i nie potrafię odpuścić tym cholernym znacznikom i znakom zapytania. Po przejściu kilku misji fabularnych uznałem, że najwyższa pora wyczyścić mapę ze zleceń dla fixerów oraz NCPD, co okazało się fatalnym pomysłem. Wolałbym, gdyby CD Projekt RED ukrył przed graczem znaczniki i wolałbym wpadać na mini-misje przypadkiem.

Znacznie lepiej wypadają pod tym względem otwartego świata takie gry jak niedocenione Days Gone, które dokończyłem w przerwach od Cyberpunka 2077 oraz Red Dead Redemption 2, w które zagrywam się obecnie. Wolałbym, by w Night City, tak jak u Rockstara, dodatkowe aktywności pojawiały się obok mnie losowo, nawet jeśli nie odkryłbym ich wszystkich (czego oczy nie widzą, tego sercu nie żal).

Problem w tym, że wtedy moja przygoda w Night City skończyłaby się kilka tygodni wcześniej, bo wątek główny jest naprawdę króciutki.

W grze spędziłem ponad setkę godzin, ale zerowanie proceduralnie generowanych misji zajęło mi kilkakrotnie więcej czasu niż fabuła. Na domiar złego okazało się, że zanim zacząłem czyścić mapę, wykonałem… większość zadań z wątku głównego, chociaż miałem wrażenie, że ta historia dopiero się rozkręca. Wszystko uratowały jednak wątki poboczne — te z Johnny’ym, Riverem, Judy i Panam.

Nie da się jednak ukryć, że ta właściwa historia dotycząca korporacji Arasaka, naszego V oraz felernego chipa w jego głowie była aż nazbyt… skondensowana. Gdy pojawił się tzw. punkt bez odwrotu, byłem solidnie zaskoczony. Uczucie było takie, jak gdyby Wiedźmin 3 skończył się w okolicach bitwy o Kaer Mohren i miałem wrażenie, że wycięto tutaj cały jeden akt.

Cyberpunk 2077 zostawił po sobie ogromny niedosyt.

Wiele wątków nie doczekało się finału, a historie wielu postaci oraz ugrupowań wyglądają na urwane w połowie. Możliwe, że przynajmniej część z nich wybrzmiewa w innych zakończeniach niż to, które wybrałem — tych jest podobno siedem, ale uznałem, że nie będę wczytywał starego save’a ani ich oglądał na YouTubie. Nie mam żadnych wątpliwości, że w Cyberpunka 2077 zagram jeszcze raz albo dwa.

Za pierwszym razem zagrałem z angielskim dubbingiem Korposem, który zbratał się z Nomadami (o co w życiu bym się nie podejrzewał, ale scenarzyści świetnie rozpisali tę frakcję!). Planuję spróbować jeszcze raz swoich sił jako Nomadka-anarchistka oraz Punk, który albo zniszczy korporację Arasaka, albo spróbuje się do niej przyłączyć (jeszcze nie zdecydowałem).

Zacząłbym rozgrywkę od nowa od razu po dotarciu pierwszego zakończenia.

Czekam jednak na next-gen patcha albo przynajmniej tryb NG+.

Zdecydowałem, że chociaż korci sprawdzenie innych ścieżek fabularnych, wolę poczekać, aż CD Projekt RED grę poprawi i immersji nie będą mi tak często psuły błędy i np. konieczność wczytania starszego save’a z powodu zatkanych skryptów. Co by jednak nie mówić, to pomimo skopanej mechaniki, uproszczeń i uchybień, Cyberpunk 2077 się broni — po prostu jeśli nie jako gra, to jako experience.

Produkcja od CD Projekt RED wielokrotnie skłaniała mnie do zadawania sobie trudnych pytań o to, czym właściwie jest człowieczeństwo w świecie, w którym technologia i biologia się ze sobą przenikają. Czy konstrukt zbudowany na bazie człowieka to jedynie sztuczna inteligencja, czy cały czas człowiek? Co w takim razie z jego duszą i czy coś takiego jak dusza w ogóle istnieje?

Na szczęście CD Projekt RED nie daje na to definitywnych odpowiedzi, a wybory moralne (niestety mniej liczne, niż bym tego oczekiwał) budziły we mnie naprawdę spore emocje. Koniec końców deweloperom może i powinęła się noga w kwestii mechaniki, ale udała im się znacznie trudniejsza sztuka: stworzyli bohaterów z krwi i kości i przejmowałem się ich losem, chociaż byli tylko zlepkiem pikseli…

Polub ten tekst na Facebooku. Dzięki!

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst