Gry  /  Artykuł

Gra, w której musisz się zabić. A potem jeszcze raz. I jeszcze raz. Oto Deathloop od Bethesdy

Picture of the author

Deathloop to nadchodząca gra Bethesdy, która trafi przed końcem tego roku na pecety i konsole PS5. Odpowiedzialne za nią studio Arkane odsłoniło wreszcie kilka kart.

Arkane to studio należące do Bethesdy, czyli wydawcy przejętego przez Microsoft, ale na mocy podpisanych wcześniej umów jego pracownicy przygotowują teraz grę na czasową wyłączność na pecety i konsole PlayStation 5. Deathloop, bo o tej produkcji mowa, będzie krzyżówką strzelaniny inspirowanej mechaniką Dishonored i filmu Dzień świstaka, która trafi do sprzedaży 14 września 2021 r.

Deathloop. Gracz z początku ma być tak samo skołowany, jak Colt

O produkcji wiemy już całkiem sporo, a Hubert Taler na łamach Spider’s Web przedstawiał ogólne założenia rozgrywki w Deathloop. Sam miałem teraz okazję z kolei zobaczyć, jak wygląda prolog i posłuchałem, co na temat swojej nowej produkcji mają do powiedzenia pracownicy Arkane: Dinga Bakaba (Game Director) i Sebastian Mitton (Art Director).

O co chodzi w Deathloop?

Głównym motywem w nowej grze Arkane Studios jest pętla czasowa. Główny bohater o imieniu Colt po śmierci zawsze wraca w to samo miejsce, tyle że uzbrojony w wiedzę na temat otaczającego go świata i miasta Blackreef. Jego celem jest zabicie ośmiu osób w ciągu jednego dnia, bo tylko to może przerwać pętlę. Nie ma tutaj save’ów — porażka oznacza, że wracamy do początku.

Kampania w Deathloop zajmie od 15 do 20 godzin ze wskazaniem na to drugie

Mimo to Deathloop nie jest tzw. rogalikiem, a twórcy dość stanowczo odcinają się od prób zaklasyfikowania swojej gry w ten sposób — można ją traktować prędzej jako soulslike’a, tyle że w wydaniu FPS. Mapa świata gry nie jest generowana losowo i zawsze wygląda tak samo, a wrogowie zawsze pojawiają się w tym samym miejscu (aczkolwiek w kolejnym cyklu mogą nosić np. inną broń).

Co ważne, grając w Deathloop, nie trzeba się spieszyć.

Pracownicy studia Arkane przekonują, że „czas jest po naszej stronie”. Czytając pierwsze opisy gry, obawiałem się się, że to właśnie zegar będzie tutaj głównym wrogiem, ale na szczęście ten dzień, który mamy na poskromienie przeciwników, jest dość umowny. Odwiedzamy po prostu cztery dzielnice o wybranych przez siebie czterech porach dnia, a na mapie możemy skradać się do woli.

Gra Deathloop jest niezwykle brutalna — można skoczyć na kogoś i zgnieść mu krtań, zrzucić go z dachu, wbić nóż w plecy itp.

To, w jaki sposób podejdziemy do naszej misji, zależy tylko od nas — możemy albo się skradać i eliminować metodycznie wrogów z ukrycia, albo wbiegać w tłum niczym Rambo. Oprócz broni palnej będziemy dysponować też szeregiem supermocy niczym w Dishonored, aczkolwiek otrzymaliśmy potwierdzenie, że oba uniwersa nie są ze sobą powiązane.

Podczas pokazu gry oglądałem pierwszy taki cykl z perspektywy Colta, który trafił do Blackreef.

Początek gry przedstawia nam ogólne założenia tego zwariowanego świata przedstawionego. Co mnie nieco zaskoczyło, nie traktuje on siebie w pełni „serio”, tak jak Dishonored. Twórcy gry podeszli bardzo blisko granicy, za którą Deathloop zmieniłby się w pastisz, ale w oglądanym przeze mnie fragmencie na szczęście go nie przekroczyli (tak jak miało to miejsce w np. Rage 2).

Deathloop wspiera adaptacyjne triggery w kontrolerze DualSense

Mimo to świat oglądamy w krzywym zwierciadle, trochę jak w Falloutach, ale sam bohater traktuje go już śmiertelnie poważnie. Razem z nim zgłębiamy tajemnice stojące za Blackreef i powoli zaczynamy rozumieć rządzące miastem zasady – oraz progresję, gdyż pewne elementy pomiędzy cyklami można przenosić, w tym np. dostęp do modyfikacji broni lub specjalnych zdolności Colta.

Deathloop nie będzie się dało przejść za pierwszym razem, a śmierć jest wpisana w scenariusz.

Twórcy potwierdzili, że nie ma możliwości przejścia do końca gry za jednym podejściem, bo z punktu widzenia narracji niezbędne było uśmiercenie głównego bohatera. W dodatku kolejnych śmierci, w tym z rąk tajemniczej Juliany Blake, nie ma się co obawiać – każdy cykl oprócz odblokowania przedmiotów, może przynieść nam informacje, które można wykorzystać w kolejnym.

W grze nie ma sklepów, a amunicję pobieramy ze ściany (z czegoś na kształt amunicjomatu)

Przykładami wykorzystania wiedzy z jednego cyklu w innym może być wykradzenie nocą kodu do sejfu, który będzie można wykorzystać następnym razem za dnia. Będziemy też poznawali trasy patroli, a także zaobserwujemy reakcje głównych przeciwników na nasze działania, co pozwoli nam rozplanować zabójstwa tak, by wyrobić się ze wszystkimi ośmioma w ciągu jednego dnia i przerwać cykl…

Pomoże nam w tym potężny arsenał broni oraz specjalnych zdolności.

Arkane obiecuje, że nie będziemy narzekać na różnorodność pukawek. Dostaniemy dostęp do najróżniejszych broni od shotgunów, przez karabiny, na nailgunach skończywszy. Będzie też opcja ich modyfikacji — zarówno pod względem parametrów, jak i wyglądu z myślą o niesymetrycznym trybie multiplayer (inni gracze mogą wcielać się w jedną z przeciwniczek, czyli wspomnianą Julianę).

Juliana Blake nie jest taką samą protagonistką jak Colt i chodzi jej tylko o zabawę

Rozgrywkę urozmaicą również tzw. Slaby i Trinkety, które uruchamiają aktywne i pasywne zdolności, takie jak np. rzucanie wrogiem o ścianę, teleportacja, szybkie poruszanie się, podwójny skok, niewidzialność, możliwość jednorazowego powrotu na mapę bez przerywania cyklu itp. Do tego dochodzi opcja hakowania (świat przedstawiony to taki miks retro i science fiction).

Wygląda to wszystko naprawdę obiecująco i nie mogę się doczekać, aż sam wpadnę w tę pętlę. Mam tylko nadzieję, że nowa gra Bethesdy nie stanie się zbyt szybko powtarzalna, a twórcom uda się dopracować mechanikę tak, by setny rozgrywany przez nas cykl był tak samo angażujący, jak ten pierwszy. Biorąc pod uwagę ich poprzednie produkcje, czyli Dishonored i Prey, jestem jednak dobrej myśli.