1. SPIDER'S WEB
  2. Gry
  3. Tech

Dzień świstaka, tylko z zabijaniem. Twórcy Deathloop zdradzają szczegóły

Dzień świstaka, tylko z zabijaniem. Twórcy Deathloop zdradzają szczegóły

Deathloop jest jedną z gier nowej generacji (będzie wydana na PS5 i PC) od studia Arkane Studios, na którą czekam z niecierpliwością. Poprzednie gry studia - Prey oraz Dishonored przekonały mnie do ich wizji artystycznej.

Sytuacja gry jest dość ciekawa: mimo, że właścicielem wydawcy (Bethesda), jest Microsoft, to będzie ona objęta konsolową wyłącznością na Playstation 5. Oprócz tego gra ukaże się na PC, jednak to konsolowa wersja interesuje mnie bardziej. Wydanie jej jedynie na nową generację (bez wstecznej kompatybilności z PS4) pozwoli twórcom się nie ograniczać.

Jeden z moich rozmówców, Dinga Bakaba

Początkowo gra wydawała mi się przeciętna, potem jednak im dłużej poznawałem informacje na jej temat, tym bardziej mnie fascynowała. Na pewno mam zamiar zagrać w nią tuż po premierze.

O Deathloop miałem okazję wypytać Dingę Bakabę i Sebastiena Mittona z Arkane Studios w Lyonie. Oto zapis tej rozmowy.

Gdy próbowałem się dowiedzieć czegoś więcej o waszej nowej grze, natrafiłem na taki opis: gra w zabijanie w pętli czasowej z otwartym światem. Pomóżcie mi to zrozumieć!

Grasz postać zamkniętą w powtarzającym się dniu, jak w Dniu Świstaka. Jedyna możliwość wyrwania się z tej pułapki to zabicie ośmiu osób przed końcem dnia. Jeśli to ci się nie uda, dzień zacznie się od nowa.

Każde z zabójstw to osobna łamigłówka. Nie starcza ci czasu, aby zabić ich wszystkich, więc musisz manipulować ich planem dnia - na przykład sprawić, aby więcej z nich pojawiło się w jednym miejscu. Musisz wykorzystywać ich słabości.

Jeśli chodzi o samą grę, to jest to strzelanka z perspektywy pierwszej osoby, będąca mieszanką skradania, akcji i RPG. Masz do dyspozycji rozwój postaci i kilka dodatkowych mocy - niektóre przypominają te ze świata Dishonored (jednej z poprzednich gier studia).

Czy gra stanowi jedno uniwersum z Dishonored?

Chcieliśmy zrobić coś innego i nie nieść za sobą bagażu całego świata po pracy nad Dishonored. Wzięliśmy jedynie trochę naszego stylu i inspiracji. Chcieliśmy coś świeżego po wiktoriańskiej Anglii - dlatego tutaj mamy mocno stylizowane lata 60. Takie jak w filmach z gatunku exploitation lub filmach o Bondzie. Mówimy o tym: Tarantino spotyka Jamesa Bonda.

Drugi z moich rozmówców, Sebastien Mitton

Jest tu trochę gatunku detektywistycznego, jest przemoc, jest strzelanina. Ale nie jest to świat Dishonored.

Czy gracze, którym podobał się Hitman, odnajdą się w waszej grze?

W pewnym aspekcie tak - ale trudno te gry porównywać. Ostatnie gry z serii Hitman miały dużo meta-gry - odblokowywanie przedmiotów, doświadczenie, wyzwania. Deathloop, mimo, że jest również historią o planowanych zabójstwach, jest bardziej zależna od fabuły i wartkiej akcji niż Hitman.

Ile czasu jedna pętla zajmie? Czy jest to 24h czasu rzeczywistego?

Tak naprawdę w grze nie ma czasu - mamy cztery pory dnia, w trakcie każdej z nich możemy wybrać jedną dzielnicę miasta, w której będziemy przebywać. Twoje cele są rozmieszczone we wszystkich czterech. Wybierasz rano dzielnicę i spędzasz w niej tyle czasu, ile chcesz. Gdy z niej wychodzisz, robi się południe - i wybierasz kolejną dzielnicę. Czas jest dość elastyczny w grze.

Do gry może dołączyć inny gracz jako drugi zabójca - Juliana, której celem jesteś ty. Jak chcecie tę sytuację zbalansować - ona ma jeden cel, a gracz osiem?

Juliana jest jednym z tych celów, z tym że - podobnie jak Colt, postać grana przez gracza - zdaje sobie sprawę z pętli czasowej. W związku z tym jest nieprzewidywalna i może być sterowana przez człowieka.

Jest to sytuacja celowo asymetryczna. Colt ma 3 podejścia - może umrzeć 2 razy w misji, gdy umrze trzeci raz, pętla się powtarza. Juliana zaś ma tylko jedno "życie". Gdy dołączasz do czyjejś gry, twoją misją jest przeszkadzać Coltowi i chronić jego cele przed nim. Z drugiej zaś strony świat jest wrogi Coltowi - a jest po stronie Juliany. NPC współpracują z nią. Gdy strażnik wykryje Colta, może zawiadomić ją drogą radiową i wtedy drugi gracz będzie miał zaznaczoną pozycję Colta na mapie.

Granie z innymi graczami zamiast AI w miejsce Juliany będzie stanowczo trudniejsze. Człowiek jest bardziej nieprzewidywalny - może zastawiać pułapki, ale też np. pomagać Coltowi - nie ma w grze mechaniki, która temu zapobiega.

Jest jeszcze jedna różnica. Grając Coltem poznajemy główną grę - całą fabułę oraz misje poboczne. Juliana ma tylko jedno zadanie - szkodzić Coltowi.

Czy postacie wrogów na mapie są losowe, czy takie same za każdym razem, co umożliwia graczowi nauczenie się ich?

Nie są zupełnie losowe, choć mogą być małe różnice między sesjami (pętlami) np. w uzbrojeniu. Ale jeśli gdzieś stoi "kobieta w czerwieni", to będzie tam stała za każdym razem.

Kilka rzeczy się zmienia między pętlami, ale to bardziej wyjątki niż reguła. Natomiast gracz wpływa mocno na te różnice, decydując się np. iść w innym kierunku lub eksplorować mapy zamiast atakować.

Eksploracja jest istotna o tyle, że uczymy się np. zachowań naszych celów i możemy na nie wpływać.

Mapy też różnią się w różnych porach dnia - jest inna pogoda, inne patrole, i niektóre ścieżki. Części poziomów będą otwarte tylko o konkretnej porze dnia.

Jaka jest kara za poniesioną śmierć? Czy zachowujemy np. umiejętności i bronie?

Na początku gry tracisz wszystko oprócz swojej wiedzy, którą nabyłeś podczas gry. Inspirowaliśmy się grami takimi jak The Outer Wilds. W późniejszej części gry można nauczyć się wykorzystywać pewną lukę, która umożliwi ci zachowanie broni i mocy.

Gdy to odblokujesz, zaczynasz budować arsenał i przestajesz tracić rzeczy, które masz przy sobie.

Gra nagradza eksplorację czy raczej zostawanie w akcji cały czas?

Ze względu na to, że gra ma strukturę pętli, nie musimy się martwić, aby wymusić na tobie konkretną ścieżkę, żeby pokazać np. scenkę. Wrócisz tu jeszcze, więc gra ma bardzo otwartą mapę. Możesz nawet znaleźć ścieżkę omijającą większość wrogów, szczególnie gdy odblokujesz moce wzmagające mobilność. Zachęcamy i nagradzamy eksplorowanie - znajdziesz ukryte misje, przejścia lub unikalne bronie. Wyjątkowo dużo treści umieściliśmy właśnie poza główną ścieżką.

Na początku skradanie się jest lepszą strategią - bo jesteś słabszy i nie masz broni i odblokowanych mocy.

Podoba mi się, że gra jest w całości next-genowa: z konsol wychodzi na PS5, bez wstecznej kompatybilności. Jakie możliwości nowych konsol wykorzystujecie?

Propozycja napisania gry na PS5 pojawiła się w trakcie tworzenia Deathloop. Sony dobrze odebrało nasze demo i zaproponowało nam wydanie ekskluzywnie na nową konsolę. Postanowiliśmy wykorzystać tę możliwość.

Jeśli chodzi o to, w jaki sposób wykorzystamy te możliwości, to na przykład w grze, w której śmierć jest częścią mechaniki gry, szybkie ładowanie bardzo się przydaje. W ciągu pięciu do dziesięciu sekund mamy załadowaną całą mapę zamiast 60+ sekund na PS4. Ma to wpływ na grę - gracz jest bardziej chętny do eksperymentowania i eksploracji, bo nie obawia się długiego ładowania.

Druga rzecz to haptyczny kontroler. Gdy tylko go dotknęliśmy, wiedzieliśmy, że to fajna zabawka. Dodaliśmy reakcję odpowiadającą wspinaniu się, ślizganiu, przeładowaniu i innym manewrom. Gdy skończy się amunicja, trigger przestanie stawiać opór i robić klik, natomiast po zacięciu się broni będzie trudny do wciśnięcia.

Oprócz tego podobało nam się, że jest to po prostu potężniejszy hardware. Naszym celem jest 60 klatek na sekundę, w natywnym 4K na PS5. Nasze gry nigdy tyle nie miały - dopiero niedawno Dishonored 1 dostało umożliwiającą to łatkę na Xbox Series X. Wykorzystujemy też HDR, co doskonale pasuje do naszej koncepcji graficznej, gdzie cienie są bardzo ostre. Wspieramy też tekstury 4K środowiska, które wyglądają wspaniale na dobrych telewizorach.

Playstation 5 spowodowała, że nie musieliśmy rezygnować z ambicji - zazwyczaj cykl rozwoju gry na początku zakłada więcej, a potem z niektórych rzeczy trzeba rezygnować. Często widzimy to, gdy porównujemy wczesne dema z końcowym produktem. W przypadku Deathloop było właściwie odwrotnie właśnie dzięki sprzętowi nowej generacji. Nie musieliśmy prosić projektantów o upraszczanie poziomów i usuwanie NPC - tym razem powiedzieliśmy im: "dodajcie więcej fajnych rzeczy".

Co z rozgrywką i improwizacją? Czy będziemy mogli nauczyć się wszystkiego i zrobić perfekcyjne przejście - speedrun przez grę?

Zajmie to dużo czasu, ale na pewno ktoś to zrobi. Bardzo duże wrażenie na nas zrobił np. streamer z Brazylii, StealthGamerBR, który na niesamowite sposoby przechodził Dishonored. Jestem ciekaw, co tacy obdarzeni umiejętnościami i inwencją gracze zrobią z Deathloop.

Deathloop jest pomyślany tak, że bardziej sprzyja improwizacji - dlatego śmierć w niej jest częścią mechaniki. Nie ma w niej szybkiego zapisu i ładowania - założeniem jest rozpoczęcie od nowa. Gdy coś zaplanujesz i pójdzie nie tak - będziesz musiał improwizować i jest to tak samo satysfakcjonującego.