Posiadacze Xboksa mogą zacząć zazdrościć pada do PlayStation 5. Returnal pokazuje, jak dobry jest kontroler PS5
Posiadacze konsol z rodziny Xbox mogą graczom wybierającym PS5 pozazdrościć kontrolera. Returnal, czyli nowa gra na wyłączność na sprzęt Sony, przypomniał mi, jak fajne są te adaptacyjne triggery i ile frajdy daje haptyka w DualSense.
W zeszłym tygodniu do sprzedaży trafił Returnal, którego na łamach Spider’s Web recenzował Szymon Radzewicz. Po spędzeniu w skórze Selene kilku nocy podpisuję się pod jego opinię, że nowy roguelite na wyłączność na te najnowsze konsole marki Sony to kawał fenomenalnego kodu, który odpalam sobie teraz w każdej wolnej chwili na zmianę z New Pokemon Snap.
Returnal słusznie zbiera dobre noty zarówno za oprawę graficzną i klimat, jak i za wymagającą rozgrywkę. Ten wysoki poziom trudności idzie w parze z ogromnym poczuciem satysfakcji (pride and accomplishment™️) oraz prawdziwej ulgi, gdy już pokonamy bossa, ale mnie urzekło jednak jeszcze coś innego — chodzi o sposób, w jaki gra wykorzystuje dodatkowe możliwości kontrolera PS5.
Returnal czerpie z garściami z możliwości, jakie daje pad DualSense do PlayStation 5.
Inny układ analogów to oczywiście pierwsza różnica, która się rzuca w oczy, gdy porównujemy DualSense’a do kontrolera od Xboksa, ale okazuje się, że jest ona tutaj w zasadzie najmniej istotna. Sony w swoim nowym padzie do PlayStation 5 zaszyło w końcu kilka fantastycznych mechanizmów, o których posiadacze konkurencyjnej konsoli mogą tylko pomarzyć.
Pierwszy z nich to adaptacyjne triggery, a drugi — zaawansowana haptyka, czyli silniczek wibracyjny, który potrafi wyczyniać prawdziwe cuda. Housemarque, czyli studio stojące za Returnalem pisanym z myślą wyłącznie o najnowszych konsolach marki Sony, zrobiło użytek z obu tych rozwiązań, o których szerzej opowiadaliśmy w okolicach premiery PlayStation 5 w ubiegłym roku.
Strzelanie w Returnalu na PS5 z wykorzystaniem adaptacyjnych triggerów wymaga zmiany przyzwyczajeń.
Zasada działania adaptacyjnych spustów jest taka, że to deweloper wybiera, jak dużego nacisku trzeba, aby przełamać opór. W dodatku można zaprogramować pada tak, aby opór się zmieniał w zależności od stopnia wciśnięcia. Korzystają z tego rozwiązania twórcy strzelanin takich jak Call of Duty czy Destiny 2, dzięki czemu już pod palcami czuć, z jaką bronią mamy do czynienia.
Returnal idzie tutaj o krok dalej i na domyślnych ustawieniach w celu wycelowania nie tyle nie trzeba, co wręcz nie można wciskać lewego triggera do oporu. Aby nasza bohaterka spojrzała przez przyrządy celownicze, należy wcisnąć spust jedynie do połowy. Przełamanie oporu i wciśnięcie L2 do końca sprawia, że aktywuje celowanie w alternatywnym trybie strzelania.
Jeśli brzmi to mało intuicyjnie, to dlatego, że… na start właśnie takie jest.
Mimo to postanowiłem wyjść ze strefy komfortu i gram tak, jak rekomendują to twórcy gry. Czy po kilkunastu godzinach strzela się już lepiej, czy może mimo wszystko gorzej? Okazuje się, że nie da się tego ocenić w kategorii dobrze/źle, jest po prostu inaczej. W dodatku warto zaznaczyć, że ustawienia sterowania można zmienić na tradycyjny, nie jesteśmy uszczęśliwiani na siłę.
Jeśli włączymy celowanie poprzez wciśnięcie lewego spustu do oporu, to alternatywny tryb celowania przechodzi się na guzik L1, a przedmioty — na R1. Zastanawiałem się też, czy nie zamienić miejscami celowania z trybem alternatywnym (by to popuszczenie spustu aktywowało alt-fire), ale tego zrobić się nie da — zapewne ruch nie zgrywałby się wtedy z animacją przybliżania.
Oprócz tego Returnal w świetny sposób wykorzystuje haptykę kontrolera DualSense.
Produkcja od studia Housemarque jest jedną z niewielu, w której pada warto trzymać cały czas w dłoniach — nawet podczas intro! Silniczki wibracyjne są zaprojektowane tak, że wibracje potrafią się wydobywać z różnych części kontrolera, z różnym natężeniem, dzięki czemu wręcz czujemy, jak Selene wciska przyciski na ekranie pokładowego komputera.
Czujemy też dobitnie w dłoniach rozpadanie się statku, a po jego rozbiciu się na powietrzni planety zaawansowana haptyka również działa. Podczas rozgrywki prosto w nasze palce stukają wirtualne krople deszczu i „na dotyk” możemy rozpoznać podłoże, po którym stąpamy, a chociaż Returnal nie jest jedyną grą, która to wykorzystuje, tak wyjście na deszcz zachwyca za każdym razem tak samo.
Oprócz tego nowa gra Sony wykorzystuje głośniczek wbudowany w pada.
Co prawda akurat ten mechanizm znany jest z poprzedniej generacji, gdyż wspierał go DualShock 4, a do tego rzadko z tego korzystam, bo gram głównie nocami, ze słuchawkami na uszach. Z tego powodu znacznie bardziej cieszy mnie obsługa systemu 3D Audio na słuchawkach Pulse 3D. Nasłuchiwanie dźwięków otoczenia oraz interfejsu to często wręcz połowa sukcesu.
Dobre audio przydaje się głównie podczas walk z bossami, gdy na ekranie naprawdę dużo się dzieje. To dźwięk pomaga, gdy nie widać na pierwszy rzut oka, czy np. specjalny atak już się naładował, czy jeszcze nie. Co przy tym ciekawe, Returnal nie używa wbudowanego w kontroler touchpada, który również był już dostępny w ramach poprzedniej generacji i traktuje go jak guzik menu.
DualSense staje się dla mnie powoli argumentem za tym, by wybierać gry w wersji na PlayStation 5 zamiast na Xboksa Series X.
Mam obie konsole nowej generacji, bo Xbox jest jak Netflix, a PlayStation jak kino – ja z kolei uwielbiam gry wideo na tyle, że chcę mieć dostęp zarówno do biblioteki Xbox Game Pass, jak i do fenomenalnych produkcji na wyłączność Sony pokroju Returnala. Co jednak zrobić z pozycjami multiplatformowymi, które można kupić zarówno na sprzęt Microsoftu, jak i ten od Sony?
W przypadku produkcji z gatunku multiplayer, które nie mają trybu cross play, sprawa jest prosta — wybieram taką platformę, jak znajomi. W przypadku produkcji singleplayer, przy identycznej cenie, planowałem kupować gry w wersji na Xboksa Series X, tak jak w przypadku poprzedniej generacji, bo zapewnia on zwykle albo lepszą grafikę, albo wyższą rozdzielczość, albo więcej FPS-ów.
DualSense sprawia, że zaczynam w głowie ważyć, co jest istotniejsze — ciut lepsza oprawa, czy bajery z DualSense’a? Na tę chwilę skłaniam się powoli ku opinii, iż korzyści płynące z większej mocy procesora w Xboksie Series X względem PlayStation 5 są na tyle niewielkie, że można je poświęcić na rzecz adaptacyjnych triggerów i zaawansowanej haptyki.
Oczywiście czas pokaże, czy za kilka lat deweloperzy o tych dodatkowych funkcjach kontrolera Sony będą pamiętać, czy też zaczną ignorować DualSense’a, zwłaszcza w przypadku multiplatform. Na dziś wręcz zaskakująco wielu twórców gier — i to nie tylko tych dla Sony na wyłączność, ale również wychodzących zarówno na PS5, jak i na XSX — nowe funkcje pada DualSense wykorzystuje.