Gry  / Artykuł

Adaptacyjne spusty robią wielkie wrażenie, a haptyka to nowa jakość. Test kontrolera DualSense w grze na PlayStation 5

257 interakcji
dołącz do dyskusji

Do redakcji Spider’s Web trafiła konsola PlayStation 5. Ze względu na obowiązujące nas embargo wciąż nie możemy napisać wiele o działaniu platformy do gier. Sony dało nam za to wolną rękę w ocenie doświadczeń płynących z używania kontrolera DualSense w oparciu o grę Astro's Playroom.

Astro's Playroom to darmowa gra preinstalowana na każdym PlayStation 5. Miałem ją w pamięci dysku, nim nawet podłączyłem PS5 do sieci. Gra to po pierwsze zaskakująco przyjemna platformówka, po drugie interaktywny popis możliwości kontrolera DualSense. To właśnie w Playroomie zetkniemy się z wykorzystaniem adaptacyjnych spustów, haptycznych wibracji, wbudowanego mikrofonu czy czujników nachylenia.

Adaptacyjne spusty L2 i R2 w PlayStation 5 - to naprawdę działa!

Gdybym miał wymienić jeden element kontrolera DualSense, który od razu pozwala poczuć różnice względem DualShocka, byłyby to właśnie adaptacyjne spusty. Triggery L2 oraz R2 naprawdę stawiają opór pod opuszkami. Wyczuwalny, zogniskowany opór, który musimy przełamać zwiększając siłę nacisku palców wskazujących. Astro's Playroom wykorzystuje ten mechanizm podczas skakania - przełamanie punktu krytycznego to dłuższy sus w powietrzu.

Pierwsze kilka(dziesiąt) skoków w Astro budzi dziecinny uśmiech od ucha do ucha. To niesamowita sprawa, czuć, jak kontroler konsoli stawia ci opór. Jak z tobą walczy, poddając się dopiero po chwili wyczuwalnego buntu. Trochę jak nowe kierownice do gier wyścigowych Logitecha, wykorzystujące technologię Trueforce, ale w DualSense doświadczenie jest jeszcze silniejsze. Absolutny powiew świeżości.

Adaptacyjne spusty działają jednak inaczej niż się tego spodziewałem. Oczekiwałem, że triggery będą stawiać coraz silniejszy opór w miarę ich dociskania. Jest inaczej. Wyczuwalny opór pojawia się gdzieś na środku skoku spustu. Jest jak gula w gardle, którą trzeba przełknąć. Jak supeł na środku sznura. Jak włosy twojej żony, które utknęły w rurze odpływowej. Zamiast stopniowego wzrostu oporu mamy proces w modelu: luz -> opór -> konfrontacja siłowa -> znowu luz.

Chodnik, piasek czy lód - odgadnę powierzchnię z zamkniętymi oczami.

Astro's Playroom wykorzystuje technologię haptyczną, która jest znacznie bardziej zróżnicowana i dokładna względem prostych silników wibracyjnych. Doskonale czuć to podczas przechodzenia rozdziału Cooling Spring. Nasz Astro podróżuje wtedy przez zróżnicowane biomy środowiskowe, od słonecznej plaży po lodowate groty. Producenci gry wykorzystali tę okazję w stu procentach.

Gdy poruszałem się po plaży, czułem piasek pod stopami dłońmi. Żadne tam delikatne wibracje. Żadne buczenie silników. Piasek przesypywał się pod nogami Astro, a ja czułem jego ziarnistą fakturę. Do tego zmienny opór, symulujący zanurzanie i wyciąganie stóp z piasku, urealistycznił proces eksploracji. Wiecie, miałem w dłoniach wiele konsolowych kontrolerów i jestem przekonany, że żaden nie potrafi czegoś podobnego. Najbliżej jest chyba Joy-Con Nintendo, ale to wciąż kompletnie inna liga.

Gdy jeździłem na łyżwach po lodzie, od razu czułem, jak się ślizgam. Delikatny opór lustra rozrywanego ostrzem płozy był sugestywny, ponieważ drobne detale zmieniały się co każą chwilę. Czasem jechało się gładziej, czasem pojawiały się jakieś fale na tafli. Płozy wychwytywały chropowatości lodu, tak jak podczas jazdy po zamarzniętym zbiorniku wodnym. Rewelacja.

Za to dmuchaniu w kontroler raczej podziękuję.

Inną nowością pada DualSense jest wbudowany mikrofon. Ten dostał nawet dedykowany mu przycisk do wyciszania (który na początku notorycznie myliłem z przyciskiem home). Producenci Astro's Playroom robią z niego użytek w niecodzienny sposób. Gra sugeruje, abyśmy dmuchali w kontroler. Wtedy lokacja Cooling Spring wypełnia się wiatrem, który pcha naszą krę lodową po wodzie.

Wyjdę teraz na ogromnego sztywniaka, ale w czasach pandemii dmuchanie sobie w kontrolery to średni pomysł. Już nawet nie chodzi o tego wirusa, a może po prosu o higienę. Tak bliski kontakt ust z urządzeniem, które wcześniej masakrowaliśmy nie-zawsze-idealnie-czystymi dłońmi, nie wydaje mi się trafiony. Dlatego typuję, że deweloperzy gier nie będą korzystać z tego rozwiązania przesadnie często. W przeciwieństwie do adaptacyjnych triggerów czy języka haptycznego, mikrofon w Astro to bardziej sztuka dla sztuki. O wiele lepiej sprawdzi się w bardziej tradycyjnej roli, jako łącznik podczas rozmów online.

Dobra wiadomość: Astro's Playroom jest znacznie lepsze, niż się wam wydaje.

Przechodząc Cooling Spring na własnej skórze poczułem, że platformówka to coś więcej niż tylko interaktywna reklama nowego kontrolera. Deweloperzy, którzy jakiś czas temu zachwycili świat świetnym Astro Botem na PSVR, znowu stanęli na wysokości zadania. Playroom to zróżnicowana, przyjemna i wciągająca gra platformowa. Może nie jest to poziom najnowszego Crasha Bandicoota, ale dzieciaki i miłośnicy czyszczenia lokacji ze skarbów i trofeów będą zadowoleni.

Deweloperzy dostają dodatkowego plusa za masę sekretów, aluzji oraz easter eggów. Podczas przechodzenia Cooling Spring natrafiłem m.in. na boty udające Jill i Chrisa - bohaterów serii Resident Evil. Nie zabrakło nawet kultowych drzwi, stanowiących animowany ekran ładowania lokacji w pierwszych odsłonach horroru. Takich smaczków jest w Playroomie cała masa i zupełnie szczerze, właśnie dla nich mam zamiar przejść całą platformówkę.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst