Gry  /  Recenzja

Returnal jest cudownie inny od wielu gier Sony. To hołd dla salonów gier, polany sosem z Obcego - recenzja

Picture of the author

Potężny wdech. Otwierasz oczy, chociaż przed chwilą czułeś lodowate objęcia śmierci. Znowu bez zmian. Już nie pamiętasz, ile razy zginąłeś. Sto? Dwieście? Zawsze wracasz w to samo miejsce na obcej, niegościnnej planecie. Krąg wynaturzonej nieśmiertelności zamienia jestestwo w torturę. Brakuje ci sił. Przykładasz lufę do skroni. Pociągasz za spust i… Potężny wdech. Otwierasz oczy.

Returnal od razu gra na odpowiednich nutach. Tytuł na wyłączność PlayStation 5 budzi silne skojarzenia z Obcym i szalonymi wizjami artysty Hansa Rudolfa Gigera. Rozbijamy się na powierzchni mrocznej, niegościnnej i tajemniczej planety, pełnej nieznanych artefaktów, powykręcanych figur oraz niepokojących monumentów. Możemy się poczuć jak członkowie załogi Prometeusza w reżyserii Ridleya Scotta, nieświadomie wchodzący do paszczy bestii.

Nowa gra czerpie pełnymi garściami z mrocznego kina sci-fi. Terminale na pokładzie statku przypominają retro-komputery z Obcego. Muzyka jest niepokojąca i tajemnicza. Panoramy obcej planety z jednej strony zapierają dech, ale z drugiej budzą niepokój. Każda rozumna istota od razu czuje, że znalazła się w bardzo niewłaściwym miejscu. Prawdziwym koszmarem w Returnal nie jest jednak konieczność walki o przetrwanie, a to, co dzieje się, gdy taką walkę przegramy.

Returnal korzysta z motywu pętli, łącząc go ze świetnymi pomysłami charakterystycznymi dla gier roguelike.

Zamiast napisu Game Over, z każdą śmiercią bohaterki Returnal przenosi ją z powrotem do rozbitego statku. Protagonistka opisuje to doświadczenie jak coś w rodzaju macek, które chwytają ją i nie pozwalają odpłynąć w wieczną ciemność. Każda śmierć - na skutek rozszarpania przez dziką bestię, złamania karku, samobójstwa czy z jakiejkolwiek innej przyczyny - prowadzi do tego samego punktu. Potężny wdech. Otwierasz oczy. Leżysz przy rozbitym statku.

Motyw pętli w Returnal jest o tyle ciekawy, że po każdym resecie zmienia się cała planeta. Gra buduje nowy poziom, mieszając układ aren i korytarzy, modyfikując rozmieszczenie przeciwników i zamieniając ułożenie artefaktów. W ten sposób każda kolejna rozgrywka to nowa, inna i niepowtarzalna przygoda, przynajmniej w teorii. W praktyce bardzo szybko rozpoznacie gotowe klocki, z których budowany jest poziom. Zamiast szalonej losowości mamy kontrolowane tasowanie większych modułów.

Losowość dotyka również broni, ulepszeń oraz artefaktów. Producenci Returnala wprowadzili do gry mnóstwo przedmiotów o zmiennych właściwościach. Spluwy różnią się nie tylko typem i statystykami, ale również alternatywnym trybem strzału. Pasożyty dodają dwie cechy - jedna pozytywna, druga negatywna - czerpiąc z wielkiej bazy modyfikatorów. Artefakty podnoszą zróżnicowane statystyki, a kary spowodowane skażeniem mają odmienne skutki. W ten sposób tworzymy rozmaite, często bardzo nietypowe buildy. Przykładowo, moja bohaterka miała 20 proc. szans na delikatne leczenie po pokonaniu przeciwnika, ale każdy podnoszony przedmiot zadawał jej obrażenia. Mechanizmy coś-za-coś stanowią silny element Returnala.

Znowu zginąłeś? Kolejny reset. Na szczęście Returnal nie zostawia cię z pustymi rękoma.

Potężny wdech. Otwierasz oczy. Z każdą nieprzyjemną pobudką przy wraku statku tracimy zebrany dobytek. Bronie, artefakty, pasożyty - wszystko to znika, a my rozpoczynamy kolejną pętlę z prostym pistoletem w dłoni. Na szczęście producenci zaimplementowali szereg rozwiązań, dzięki którym gracz ma poczucie progresu, z każdym kolejnym cyklem stając się nieco silniejszy i nieco lepiej przygotowany do konfrontacji z planetą. Jest więc po co grać, nawet jeśli początkowo ponosimy same spektakularne porażki.

Po pierwsze, w grze pojawiają się trwałe ulepszenia, najczęściej zdobywane zaraz po epickiej walce z bossami. Za pomocą takich trofeów gracz drastycznie zwiększa paletę możliwości, np. zyskując potężny atak kontaktowy lub linę z wyciągarką. Dzięki permanentnym ulepszeniom zyskujemy dostęp do nowych obszarów, platform i korytarzy, maksymalizując szanse za zebranie artefaktów czy apteczek. Potężna zmiana na korzyść gracza.

Po drugie, gracz rozwija w Returnal permanentny wskaźnik doświadczenia bojowego. Ten nie jest resetowany po każdej śmierci. To od tego wskaźnika zależy, jak potężne bronie będą wypadały z przeciwników lub leżały w skrzyniach. Fragment po fragmencie, wypełniamy więc ten pasek, mogąc liczyć na coraz silniejsze spluwy do skuteczniejszego eliminowania bestii.

Po trzecie, Returnal oferuje pewnego rodzaju skróty, o których nie chcę szerzej pisać z powodów fabularnych. Łącząc te wszystkie elementy w całość, powstaje system, który z jednej strony bywa bezlitosny, ale z drugiej premiuje gracza za jego starania. Bardzo rzadko zdarzało mi się, abym rozpoczynał kolejną pętlę bez żadnego wyraźnego progresu. Czasem będzie to milimetr paska postępu dla doświadczenia bojowego, innym razem - oczywiście znacznie rzadziej - przepotężny artefakt drastycznie wpływający na rozgrywkę.

Returnal łączy DOOM-a, grę bullet hell z automatów oraz platformówkę w jeden, bardzo odważny pomysł.

Wielu z nas pamięta czasy salonów z automatami do gier i wymagających produkcji bullet hell/shoot’em up. Zadaniem gracza było lawirowanie między prawdziwym morzem pocisków wystrzeliwanych przez wrogów, przy metodycznym zadawaniu obrażeń. Od Contry po R-Type, elementy shoot’em up pojawiały się w wielu produkcjach na automaty, zmuszając graczy do rozpaczliwych ucieczek po całym ekranie. Returnal przenosi tego typu rozgrywkę w trzeci wymiar, dodając do tego wysokobudżetową oprawę i niesamowitą płynność.

Returnal jest jak połączenie dynamicznego DOOM-a z jego zarządzaniem przestrzenią, zręcznościowej gry akcji oraz automatowego R-Type. Z jednej strony agresywnie poruszamy się po polu bitwy, zawsze będąc o krok przed przeciwnikiem, aby chwilę później tańczyć pomiędzy energetycznymi wyładowaniami miotanymi przez wrogów. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna, a stanie w miejscu najczęściej kończy się śmiercią. Musisz się ruszać. Musisz unikać. Musisz dominować, a czasem również uciekać.

Lawirowanie między pajęczyną kolorowych pocisków wroga cieszy w ten sam sposób, jak dawniej cieszyły szalone manewry w salonach z grami. Returnal odwołuje się do najbardziej podstawowych, pierwotnych i surowych instynktów gracza: jego refleksu, spostrzegawczego oka i zdecydowanej ręki. Gra dla PlayStation 5 to arcade pełną gębą, pozwalający rozwinąć skrzydła graczom ceniącym sobie wyzwanie. Produkcja bywa niezwykle satysfakcjonująca, ponieważ za jej sprawą gracz realnie czuje, że stał się lepszy. Szybszy. Dokładniejszy.

Jednocześnie nie zgadzam się z twierdzeniem, że Returnal to gra trudna. Nie jestem weteranem gier bullet hell, a sam przeszedłem drugi, trzeci oraz czwarty poziom za pierwszym podejściem, bez żadnej śmierci. Tytuł bywa wymagający. Jest jednak sprawiedliwy, a gracz zawsze wie, gdzie popełnił błąd i co musi zrobić, aby uniknąć go w przyszłości. Dodajmy do tego system rozwoju wszyty między kolejne pętle, a wychodzi nam naprawdę świetna produkcja, łącząca pomysły niezależnych twórców z oprawą wysokobudżetowych gier AAA.

To, co zrobiono w tej grze z kontrolerem DualSense, jest niesamowicie. Niemal nie do opisania.

DualSense to jedna z najlepszych rzeczy, jakie przytrafiły się konsoli PlayStation 5. Returnal wyłącznie to potwierdza. Wykorzystanie unikalnych rozwiązań Sony, takich jak haptyka oraz adaptacyjne spusty, stoi na niesamowicie wysokim poziomie. Poczujecie to już od pierwszej minuty z grą, oglądając film wprowadzający. Sposób, w jaki producenci przełożyli pracę silników statku kosmicznego na kontroler jest absolutnie niesamowity. Tego nie da się porównać z niczym innym. Efekt wbija w fotel.

Jestem też przekonany, że już po kilku pierwszych strzałach z broni będziecie mieli uśmiech od ucha do ucha. Spusty w DualSense stawiają bardzo silny opór, pozwalając przełączać się za pomocą różnych funkcji broni jednym triggerem. Świetnie działa to w praktyce, daje frajdę i potęguje unikalną tożsamość Returnala. W tej grze nawet deszcz ma rewelacyjne przełożenie na kontroler - gracz czuje konkretne smugi i krople, jak gdyby trzymał dłoń przyłożoną do okna w deszczowy dzień. NIE-SA-MO-WI-TE.

Nie szarżowałbym za to z peonami na temat next-genowej oprawy wizualnej. Returnal jest niepokojącą piękne, ale wizualna siła tego tytułu drzemie w oryginalnych projektach potwornej planety. Modele postaci, przestrzenne bryły czy kosmiczna flora nie odstają poziomem od tego, do czego przyzwyczailiśmy się na PlayStation 4. To bez wątpienia najpiękniejsza gra studia Housemarque, ale nie powoduje takiego opadu szczęki jak Demon’s Souls. Wzorowa jest za to płynność i stabilność. Do tego gra działa błyskawicznie, skazując ekrany ładowania na wyginięcie.

Tylko ta cena. No i gdzie mój tryb kooperacji?

Jednym z najbardziej kontrowersyjnych, dyskusyjnych elementów Returnala jest cena. Sony kontynuuje politykę podwyższonych stawek, przez co tytuł kosztuje w Polsce 329 złotych. To gigantyczna suma. Zwłaszcza biorąc pod uwagę długość potrzebną do przejścia tytułu. Doświadczonemu graczowi nie powinno to zająć więcej niż kilka wieczorów. Z drugiej strony gra jest absolutnie niepowtarzalna i wyjątkowa, a jej producenci zasługują na uznanie. Jako miłośnik bardziej wymagających tytułów, ceniący sobie oryginalne pomysły, nie byłbym w stanie czekać na obniżkę. Doskonale rozumiem jednak tych, którzy uzbroją się w cierpliwość.

Argumentem przemawiającym za wysoką ceną mógłby być dodatkowy tryb kooperacji, drastycznie wydłużający żywotność gry. Returnal aż prosi się o sieciowego co-opa, gdzie ramię w ramię walczymy z bossem plującym pociskami na wszystkie strony. Zamiast tego otrzymaliśmy system codziennych, zmieniających się wyzwań, powiązanych z rankingami znajomych. Miły dodatek, ale Returnal ma potencjał na znacznie, znacznie więcej. Skoro nawet Ghost of Tsushima otrzymał moduł kooperacji, trzymam kciuki za to, by Returnal dostał podobne wsparcie po premierze.

Sony znowu udowodniło, że wspiera odważne i oryginalne wizje, zamieniając je na unikalne hity.

Niektórzy gracze zarzucają Sony, że oferta japońskiego giganta składa się wyłącznie z gier akcji w stylu The Last of Us czy Uncharted. To oczywiście nieprawda, wynikająca z bardzo powierzchownych obserwacji. Sony wielokrotnie wspierało niesamowicie oryginalne i odważne inicjatywy, co by wspomnieć o nie tak dawnej premierze Dreams - konsolowego kreatora gier, oferującego możliwości na niespotykaną wcześniej skalę. Returnal to kolejna unikalna perełka PlayStation, różnicująca katalog tytułów na wyłączność.

Największe zalety:

  • Niesamowite wykorzystanie kontrolera DualSense. Magia!
  • Niesamowity klimat rodem z Obcego i Prometeusza
  • Rewelacyjne połączenie roguelike'a z wysokobudżetową oprawą
  • Walka w stylu bullet hell przywołuje najlepsze wspomnienia z salonów
  • Wymagająca, ale sprawiedliwa i nie za trudna rozgrywka
  • Systemy permanentnej progresji motywujące do kontynuowania walki

Największe wady:

  • Nowe ceny gier Sony przyprawiają portfel o drżenie
  • Returnal aż prosi się o sieciowy tryb co-op
  • Wysoka powtarzalność gotowych elementów z których powstają mapy

Returnal jest cudownie enigmatyczne, poplątane i wciągające. Gra wykorzystuje świetne pomysły sceny niezależnej, wtaczając je do wysokobudżetowej produkcji z filmową oprawą. Fani Obcego oraz Prometeusza nie będą mogli się napatrzeć na niesamowitą i zmienną planetę. Do tego gracze ceniący sobie wyzwanie dostali świetną piaskownicę do rozwoju umiejętności. Grunt to nie czuć się zbyt pewnie, ponieważ Returnal potrafi zaskoczyć nawet weteranów. Czasem wystarczy jeden zbłąkany pocisk i… Potężny wdech. Otwierasz oczy.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst