Deathloop na PS5 po 5 godzinach. Zaskakuje humorem, a rozwałka sprawia masę frajdy
Pierwsze pięć godzin z Deathloop, czyli grą łączącą mechanikę skradania z Dishonored, wartką akcję i fabułę niczym z Dnia świstaka, już za nami. Pora na podsumowanie wizyty w Blackreef.
Deathloop to nowa gra studia Arkane należącego do Bethesdy, która lada moment trafi na pecety i… konsole PS5. Szerzej o tym czego się po niej spodziewać pisałem już w osobnym materiale, a na pełną recenzję przyjdzie czas bliżej premiery zaplanowanej na 14 września, z kolei teraz mogę podzielić się wrażeniami po pierwszych pięciu godzinach z pełną wersją kampanii i pierwszych kilkunastu wizytach w Blackreef. Co się udało, a co nie do końca?
Deathloop zaskakuje humorem, a rozwałka sprawia masę frajdy.
Obawiałem się trochę tego, że Arkane, które ma na koncie ociekające mrocznym klimatem Dishonored, tym razem przełoży wajchę w drugą stronę i pokaże nam świat w tak bardzo zakrzywionym zwierciadle, że aż nie będzie się go dało brać na poważnie. Na szczęście twórcom Deathloop udało się utrzymać czarny humor w ryzach na tyle, bym mógł się wkręcić — a chociaż przeciwnicy bywają groteskowi, to nadal nie przekraczają tej cieniutkiej linii na granicy autoparodii.
Co przy tym istotne, to dzięki temu luźniejszemu podejściu niż w innych grach z portfolio studia Arkane, da się tutaj odrzucić na chwilę tę ponurą historię głównego bohatera, czyli Colta, i po prostu się bawić niczym w piaskownicy. Ta zabawa sprawia zaś masę frajdy i to zarówno podczas strzelania, jak i w trakcie opcjonalnego skradania. Cieszy też, że gra faktycznie daje tu dowolność i można płynnie przechodzić z jednego trybu w drugi (i to nawet w ramach tej samej pętli).
Progresja w Deathloop jest przy tym odczuwalna i to bardzo dobra wiadomość.
Gry typu roguelike, roguelite i soulslike są wymagające, a wielu graczy lubi ten mechanizm powracania na punkt startowy całej gry lub danego rozdziału po każdej śmierci awatara gracza. Dla wielu odbiorców to jednak zbyt wiele, a Deathloop zachowuje tutaj rozsądny kompromis. Twórcy starają się zadowolić nie tylko zakapiorów, ale również tych niedzielnych graczy, bo każdy cykl, nawet jeśli nie osiągniemy celu, przybliża nas do realizacji zadania w przyszłości.
Oczywiście w Deathloop cofnięcie się na start po kilkudziesięciu minutach metodycznego planowania kolejnych zabójstw w Blackreef, bo np. źle oszacowaliśmy odległość lub przegapiliśmy wroga w ciemnym zaułku, nadal boli, ale po kilku godzinach gry jeszcze nie dotarłem do momentu, w którym byłbym naprawdę poirytowany. Nie czuję też bynajmniej, bym zbliżał się do końca swojej przygody — ba, mam wrażenie, że nie opuściłem jeszcze na dobre samouczka!
Każdy kolejny cykl potrafi mnie czymś zaskoczyć, a gra wcale nie prowadzi mnie za rękę.
Główny wątek fabularny cały czas prze do przodu, ale od pewnego momentu to my wybieramy cele. Zamiast typowego dla strzelanin korytarza, dostajemy pole pełne przecinających się linii. Siatka zależności jest ciężka do ogarnięcia w zaledwie kilka godzin, a odkrywanie nowych tropów i testowanie hipotez to frajda sama w sobie — i to w moim przypadku porównywalna z tą, jaką daje samo strzelanie i… czarowanie. Moce rodem z Dishonored to prawdziwy game changer w walce z Wizjerami.
Mechanika w dodatku zachęca do eksperymentów — trochę jak w grach multiplayer z gatunku battle royale, w których zbieramy losowo generowany ekwipunek, a po śmierci jesteśmy niemalże jak tabula rasa. Zamiast skupiać się na wymasterowaniu jednej konkretnej broni i tego samego zestawu umiejętności, jak w Dishonored, tu jesteśmy co krok zachęcani do testowania różnych taktyk. Skradać się czy walczyć? Pytanie, jaki cel sami obierzemy w danej pętli.
Mimo to wprowadzenie do gry trwa nieco zbyt długo, a tutoriale wybijające gracza z rytmu pojawiają się zbyt często.
W grze nie ma poziomów trudności, dlatego Arkane zadbało o to, by gracze się nie pogubili, przez co pierwsze dwie godziny zabawy musimy iść w zasadzie jak po sznurku i zaliczać kolejne samouczki. Trochę szkoda, że gra nie uczy nas mechaniki w bardziej immersyjny i dopiero po jakimś czasie Deathloop zaczyna się przed nami otwierać. Dotarcie do tego momentu trwa jednak nieco zbyt długo i wymaga wyświetlenia zbyt wielu menu przerywających na chwilę zabawę.
Mogę przy tym od razu niczym adwokat diabła wytłumaczyć przed samym sobą deweloperów, bo scenariusz zakłada, że gracze są tak samo zagubieni, jak bohater i tak samo jak on muszą nauczyć się świata przedstawionego. Pominięcie tych samouczków mogłoby być jeszcze gorsze niż ich obecność, mimo to nie obraziłbym się, gdybym częściej uczył się na własnych błędach. Programiści z Arkane Studios ewidentnie nagięli tutaj zasadę „pokazuj, zamiast opowiadać”.
Nieco rozczarowały mnie też tryby graficzne, ale to nie jest wina Deathloop per se, tylko nowej generacji konsol w ogóle.
W poprzednich latach konsole przyzwyczaiły nas do tego, że nie musimy myśleć nad ustawieniami grafiki, bo ktoś to robi za nas, ale Deathloop, jak wiele innych tytułów w ramach obecnej generacji, to zmienia. Wybiera się tu między najlepszą jakością z ray tracingiem przy 30 klatkach na sekundę oraz jednym z dwóch trybów z wyłączonych śledzeniem promieni — jeden obniża grafiki, aby utrzymać płynność na poziomie 60 FPS-ów, a drugi wygląda lepiej, ale ich nie gwarantuje.
Z jednej strony wybór jest spory, a z drugiej zabrakło tu trybu, którego faktycznie chciałbym używać — wolałbym, gdyby gra celowała w 60 klatek na sekundę (od tego nie ma już odwrotu) z włączonym ray tracingiem, za to przy obniżonej rozdzielczości i szczegółowością grafiki na drugim planie (tak jak np. w Marvel’s Spider-Man: Miles Morales). Po testach postawiłem na niegwarantowane 60 FPS-ów, ale mam FOMO ze względu na brak obsługi RT…
Cieszy jednak, że Arkane w pełni wykorzystuje możliwości DualSense’a.
Spust o celownik każdej broni zachowuje się inaczej pod palcem, a akcesorium subtelnymi wibracjami oddaje naturę nawierzchni dzielnic Blackreef. Pozostaje mieć nadzieję, że w przypadku pecetowej wersji będzie podobnie, ale na szczęście kilka innych gier obsługuje już haptykę i adaptacyjne spusty pada Sony. Jeśli tylko w Deathloop będzie podobnie, to będę gorąco rekomendował pececiarzom zakup DualSense’a, jeśli planują ogrywać nowy tytuł Arkane.
A co z zakupem samej gry? Na razie jest jeszcze zbyt wcześnie, by dzielić się jednoznaczną rekomendacją, ale to, co do tej pory widziałem, bardzo mi się podobał. Nie mogę się doczekać, aż zdam ten tekst i wrócę do Blackreef. Czekam też cały czas na możliwość przetestowania multiplayera, w którym z jednej strony inni gracze będą mogli przejąć kontrolę nad Julianną w mojej sesji, a z drugiej to ja będę mógł pobawić się w łowczynię, a inni staną się moją zwierzyną…
Jeśli zaś chodzi o kampanię, to tylko czekam aż będę mógł poznać kolejne rozdziały tej zwariowanej opowieści o podróżach w czasie, a przy okazji zmuszam się do wyjścia ze strefy komfortu, w czym struktura gry pomaga. Skoro każda pętla resetuje postępy, a funkcje quick save i quick load, to po co zaglądać pod każdy przysłowiowy kamień? Lepiej dać się nieść temu doświadczeniu, co sprawia masę frajdy — a to o tę czystą frajdę mi w grach wideo najbardziej chodzi!
Powyżej opisałem swoje wrażenia po pięciu godzinach grania w pełną wersję kampanii Deathloop, którego premiera została zaplanowana na 14 września 2021 r. Pełnej recenzji możecie spodziewać się na Spider’s Web bliżej tej daty.