Jak w tajemnicy zbudować wielkie metawersum pod nosem Zuckerberga? To wcale nie takie trudne
Mark Zuckerberg był tak zafiksowany na stworzeniu alternatywnej, wirtualnej rzeczywistości, że aż zdecydował na zmianę nazwy firmy z Facebooka na Metę, by podkreślić nową misję i jej cel. Jego metawersum to jednak póki co wciąż coś, co w najlepszym razie można nazwać eksperymentem. Tymczasem jak patrzę na pewną giereczkę Microsoftu, to trudno mi się nie uśmiechać pod nosem.
Mark Zuckerberg - założyciel i CEO Facebooka - obecnie znanego jako Meta, od dawna fascynuje się ideą metawersum - wirtualnego świata, który ma być następcą Internetu. W październiku 2021 r. ogłosił zmianę nazwy firmy na Meta, co miało odzwierciedlać nowy kierunek i ambicje korporacji. Zuckerberg opisuje metawersum jako wcielony Internet, gdzie zamiast przeglądać treści, ludzie mogą w nich uczestniczyć. Jego wizja to przestrzeń, w której możliwe jest niemal wszystko - od pracy, przez rozrywkę, aż po interakcje społeczne.
Zmiana kierunku działania firmy Meta wiązała się z ogromnymi inwestycjami finansowymi. Real Labs, oddział Meta odpowiedzialny za rozwój technologii VR i AR, odnotował straty sięgające 21 mld dol. od czasu swojego powstania. Mimo to, Zuckerberg nie ustaje w wysiłkach, aby zrealizować swoją wizję. W kwietniu musiał zaprzeczać plotkom, jakoby firma miała porzucić projekt metawersum, podkreślając, że nadal jest to główny obszar zainteresowania firmy.
Czytaj też:
W kontekście ekonomicznym, potencjał metawersum jest ogromny. Badania wskazują, że może on przynieść globalnej gospodarce korzyści rzędu 3,6 bln dol. rocznie do 2035 r.. Meta Platforms zainwestowała już 46 mld dol. w rozwój metawersum od 2021 r. i planuje wydać kolejne 50 mld w najbliższej przyszłości. Te liczby świadczą o znaczącym zaangażowaniu i wierze Zuckerberga w sukces metawersum jako przyszłości cyfrowej interakcji.
Z pozornie odległych tematycznie wieści: w Microsoft Flight Simulator 2024 będzie można wysiąść z samolotu
Microsoft Flight Simulator wydaje się projektem wizerunkowo-ambicjonalnym. Mając na uwadze bez wątpienia ogromny budżet na stworzenie i utrzymanie tej gry (dokładnych liczb nie znamy) i relatywnie niskie grono zainteresowanych (gra jest bardzo popularna, ale w swojej niszy, a nie w mainstreamie) raczej się finansowo nie opłaca. Kosztownym elementem Flight Simulatora jest bowiem jego tło i platforma online, na której działa.
Flight Simulator oprócz bycia materiałem promocyjnym dla usługi Game Pass jest też wizerunkowym pokazem siły microsoftowej chmury Azure. Gra pozwala bowiem na lot nad każdym zakątkiem świata i to odwzorowanym bardzo realistycznie. Nie wszędzie i nie zawsze, choć kolejne darmowe aktualizacje gry znacząco dopieściły brakujące szczegóły. Ale i bez nich efekt był i jest imponujący. Można wsiąść w Cessnę i samodzielnie udać się w ulubione, wakacyjne miejsce lądując przy plaży. Nie byłoby to możliwe bez technologii Azure hostującej petabajty danych o świecie Flight Simulatora i strumieniującej je na komputery i konsole graczy. Azure odpowiada też za symulowanie pogody czy odzwierciedlanie prawdziwego ruchu lotniczego w świecie gry, a także pojazdów innych aktywnych w grze graczy.
Microsoft Flight Simulator nie jest w żadnym razie pierwszym dużym projektem MMO łączącym użytkowników online. Gry łączące duże i mniejsze liczby graczy celem wspólnej zabawy lub nawet tworzenia zupełnie nowych cyfrowych światów (patrz Minecraft czy Roblox) również nie są już niczym innowacyjnym, a na dodatek możliwości interakcji pomiędzy graczami w microsoftowym symulatorze są relatywnie ograniczone. Wyróżnia go w tym gronie właściwie wyłącznie realizm jego świata, który z aktualizacji na aktualizację jest coraz bogatszy w detale i coraz mniej odbiegający od tego, jak świat wygląda za oknem. A w najnowszej (niestety płatnej, choć nie dla abonentów Game Pass) aktualizacji do Microsoft Flight Simulator 2024 będzie można wysiąść z samolotu i udać się na pieszą wycieczkę. Po tym samym świecie, mającym ambicję reprezentować 1:1 naszą Ziemię. Również z innymi graczami.
Ambicje i skala metawersum Zuckerberga i gier MMO są oczywiście niezestawialne. Paradoksalnie to powód, by wymieniać je obok siebie
Meta, pomimo poniesionych ogromnych inwestycji w metawersum, dalej nie jest w stanie jasno i zrozumiale wytłumaczyć zwykłemu Kowalskiemu po co właściwie to robi. Jej największy sukces detaliczny na tym rynku, czyli gogle Oculus, sprzedają się przede wszystkim jako produkt rozrywkowy. Głównie jako konsola do gier VR, w czym zresztą sprawdzają się bardzo dobrze, to bardzo udany produkt. Może to cenna lekcja dla Zuckerberga i powód do wyciągnięcia jakichś wniosków?
Mam ochotę zrobić sobie z wirtualnymi znajomymi wycieczkę krajoznawczą za pomocą pięknego wizualnie i wciągającego dla entuzjastów tematu Microsoft Flight Simulatora, bardzo łatwo uzasadnić mi tę potrzebę. Niektórzy rodzice muszą wręcz ograniczać dzieciom czas, jaki spędzają z kolegami i koleżankami w Roblox czy Minecraft, gdzie wspólnie sami budują nowe cyfrowe światy by przeżywać w nich rozmaite przygody. World of Warcraft może i lata świetności ma już dawno za sobą, ale nadal miliony graczy wydaje regularnie kupę forsy, by móc z tysiącami innych internautów współtworzyć historię fantastycznego wirtualnego świata Azeroth.
Być może to czas, by po wielu latach inwestycji o kwestionowalnym zwrocie zatrzymać się i, dla odmiany, wyjść naprzeciw klientom?
Meta nie jest jedyną firmą, której ambicje względem metawersum zdają się przewyższać rynkowy popyt. Apple Vision Pro czy Microsoft Hololens to również niezupełnie historie wielkich sukcesów. Co prawda tu można dojść do niebezpiecznego wniosku, że jedynym mainstreamowo sensownym zastosowaniem koncepcji metaverse są gry wideo, ale i to niezupełnie jest prawdą. Wskazane wyżej przykłady z branży gier z pewnością się wywodzą, ale też w istotny sposób wykraczają poza typowe jej ramy.
Ogłoszenie o nowościach w Microsoft Flight Simulatorze były impulsem do napisania tego tekstu, natomiast faktycznie nie jest to najbardziej intuicyjny przykład odnoszącego sukces metawersum. Określenie go grą jest jednak również umowne, to produkcja pozbawiona zadań zręcznościowych czy fabuły. To symulator, który będzie dla niezainteresowanych tematyką awiacji diabelnie nudny - ale zainteresowanych tematem wciąga na setki godzin wspólnych lotów.
Najwdzięczniejszym z wcześniej wskazanych przykładów wydaje się Roblox, w którym dzieciaki wspólnie już wręcz tworzą całe zupełnie nowe gry wideo, nie mając za sobą żadnych kursów programowania.Roblox nie jest przy tym grą przyjazną w obsłudze, dzieciaki wiele rzeczy muszą rozgryźć same. Radzą sobie jednak z tym z wzajemną pomocą bezbłędnie, wynosząc z wirtualnego świata Robloxa zdolności, które niejednokrotnie ich rodzice nabyli w znacznie późniejszym wieku. Świetnie się przy tym bawiąc. I narażając na toksyczne treści i zachowania, ale to już uwaga na marginesie.
Roblox, jako operator metawersum gier, odnotował przychody w wysokości 749,9 mln dol. w ostatnim kwartale. Użytkownicy wydali 770 mln dol. na wirtualną walutę Robux w ciągu jednego kwartału. Zestawiając to ze stratami Meta Reality Labs w kwocie 4,5 mld dol. i znikomym brakiem zainteresowania ze strony klienta masowego może czas na wdrożenie takiego awangardowego pomysłu, jak zapewnienie klientom jakiejkolwiek motywacji? Możliwość rozmowy w goglach VR z niskobudżetową animowaną wersją mojego znajomego zamiast wideorozmowy na Skype, o dziwo, to jeszcze nie to.