W USA przeżyłem szok kulturowy: figurki i karty to tu potęga. Chcę tego w Polsce
Podczas DreamHack Dallas ważną częścią imprezy była strefa z grami bitewnymi, karciarkami, planszówkami oraz sesjami RPG. Zachwyciło mnie to, jak popularne są tego typu formy rozgrywki w Stanach Zjednoczonych i jak różny jest tam przekrój miłośników tabletopów.
Czarnoskóra kobieta, wyraźnie po 40-tce, pospiesznym krokiem przemierza halę. W końcu opada na krzesło przed jednym z ponumerowanych stołów, przepraszając nastolatka naprzeciw. Z perspektywy obserwatora wygląda to jak przypadkowe spotkanie. Ona - dojrzała, doświadczona życiowo, z pierwszą siwizną we włosach. On - bardzo młody, z nazwą gry na koszulce, z puszką energetyka w ręku.
Wtem kobieta sięga do wysłużonej torby, wyciągając z niej coś, co przypomina rulon. To podkładka na karty do gry Magic: The Gathering. W dodatku nie byle jaka! Na jej powierzchni swój owłosiony tors dumnie prezentuje nagi wiking, którego przyrodzenie zasłania mały guziec. Ona i on rozkładają karty, przystępując do pojedynku w Magica.
Piękna to scena, pokazująca wpływ gier fabularnych na kulturę USA. Zupełnie inaczej było w Polsce.
Odwiedzając sekcję tabletop na festiwalu DreamHack Dallas, doświadczyłem kulturowego szoku, widząc jak zróżnicowani ludzie grają w Magica, Warhammera czy Dungeons and Dragons. Od piwnicznych czarodziejów ze złośliwych stereotypów, przez wysportowanych przystojniaków, po zwyczajne kobiety jakie co dzień mijamy w sklepach - pełen przekrój amerykańskiego społeczeństwa.
Ta miłość do bitewniaków potężnie kontrastuje z naszym polskim, post-komunistycznym doświadczeniem. W USA moda na gry figurowe oraz karcianki rozwija się od wielu dekad, co widzimy np. w serialu Stranger Things. Zachodnie dzieciaki rozgrywały sesje RPG w piwnicach swoich domów od połowy lat 70. w PRL-owskiej Polsce pierwsza gra fabularna - Kryształy Czasu - powstała dekadę później, w formie kilku kartek zasad, bez solidnego wydawcy.
Pierwszy oficjalnie wydany w Polsce system do gier fabularnych to Warhammer, debiutujący w 1994 roku. Niestety, my - dzieci lat 90 - takie cuda zza oceanu mogliśmy oglądać wyłącznie przez szybę. Po transformacji ustrojowej sytuacja ekonomiczna uległa drastycznemu odwróceniu: sklepowe półki wypełniły się towarami, ale mało kogo było na nie stać. Zwłaszcza, jeśli były to tak nonszalanckie produkty jak podręczniki do gier RPG.
Mój pierwszy podręcznik RPG kupiłem dopiero w liceum, zrzucając się na niego ze znajomymi. Nawet wtedy, kilka lat po wejściu w nowe millenium, oficjalne polskie wydania książek do Dungeons and Dragons uznawane były za drogą fanaberię. W Stanach Lochy i Smoki, Warhammer czy Magic były z kolei czymś naturalnym i popularnym. Medium, na którym wychowało się kilka pokoleń, z różnych kręgów kulturowych i etnicznych.
W sekcji gier fabularnych na DreamHack Dallas poznałem niesamowicie miłych ludzi, zarażających pasją.
Podczas festiwalu organizowanego przez ESL FaceIT Group (ten sam podmiot odpowiada za finały IEM w Katowicach) przysiadłem się do jednego ze stołów, na którym profesjonaliści rywalizowali w figurkowego Warhammera 40 000. Dwaj mężczyźni, w okolicach czterdziestu lat, z poważnymi biznesami i rodzinami na głowie. Okazali się niezwykle otwarci, tłumacząc zasady oraz odpowiadając na każde pytanie.
Dowiedziałem się wtedy, że wcale nie są to weterani Wojennego Młota, zbierający figurki od dziecka. George zainteresował się Warhammerem podczas pandemii COVID, szukając zajęcia. Nick wsiąkł w figurki dla lata wcześniej. Obaj rozpoczęli przygodę z farbkami i makietami grubo po 30-tce na karku. Dla nich medium takie jak gry bitewne to coś kompletnie normalnego. Nie jest to krępujące hobby dla nerdów. To zabawa dla żonatego faceta, jak golf czy cokolwiek innego.
Ależ bym chciał, by podobna perspektywa była normą w Polsce! Szczęśliwie, krok po kroku, idziemy w tym kierunku. W moich ukochanych Katowicach kluby RPG wyrastają jak grzyby po deszczu, tak samo lokale z planszówkami i karciankami. Szeroko rozumiany tabletop powoli wchodzi do mainstreamu, bo Polacy w końcu mają pieniądze, by pozwolić sobie produkty, które w latach 90 lizaliśmy przez szyby. Szkoda tylko, że wcześniej musiało minąć kilka dekad kapitalistycznego głodu.
Na DreamHack Dallas twórcy zorganizowali kapitalną strefę gier fabularnych. Z nauką i możliwością wzięcia udziału w rasowej sesji RPG.
W strefie tabletop odbywały się oficjalne turnieje Warhammera 40 000 oraz Magic: The Gathering, ale nie tylko doświadczeni gracze znaleźli tutaj coś dla siebie. Spodobała mi się inicjatywa wypożyczania planszówek, dzięki której każdy uczestnik DreamHack Dallas mógł pograć ze znajomymi w dowolną grę, bez żadnych kosztów.
Największe wrażenie zrobiły na mnie sesje RPG otwarte dla każdego, podczas których profesjonalni mistrzowie gry uczyli zasad Dungeons and Dragons oraz prowadzili drużynę przez prosty scenariusz do pokonania w godzinę. Wziąłem udział w takiej sesji i boy oh boy - dawno nie bawiłem się tak dobrze! Kapitalny mistrz gry! Rewelacyjni członkowie drużyny! Świetnie przygotowany stół, z figurkami oraz makietą. REWELACJA.
Organizatorzy DreamHack Dallas poszli krok dalej, przenosząc sesję RPG na… główną scenę festiwalu. Członkami drużyny śmiałków byli internetowi celebryci oraz profesjonalna aktorka Anjali Bhimani, znana z serialu Ms. Marvel. Widownia była wypełniona po brzegi, a uczestnicy festiwalu oglądali zmagania drużyny niczym stand-up na żywo. Masa śmiechu, pompowanego magią przypadkowości kości do gry. Świetnie to wyszło w praktyce
Stąd mój apel do organizatorów finałów IEM w Katowicach: chciałbym w Spodku zobaczyć coś podobnego.
Wiem, że Stany Zjednoczone i Polska to dwa kompletnie inne rynki. Rozumiem, iż gry fabularne i bitewniaki to u nas wciąż nisza. Zdaję sobie sprawę, że w naszym kraju są organizowane dedykowane festiwale poświęcone papierowym RPG, komiksom i karciankom. DreamHack Dallas uzmysłowił mi jednak, jak świetnie mogą się przenikać światy gier wideo oraz tabletopu, połączone w ramach jednego, dobrze zorganizowanego festiwalu.
W Dallas przekonałem się też, że gry fabularne mogą być kapitalną rozrywką dla kogoś, kto z kartami i figurkami nie miał wcześniej do czynienia. Panele tematyczne, nauka rozgrywki, możliwość wypożyczenia planszówek - wszystko to kapitalnie zadziałało na DreamHacku, stanowiąc świetną odskocznię od gier wideo oraz turniejów e-sportowych. Dlatego dałbym wiele, by za kilka lat czegoś podobnego doświadczyć w Spodku i MCK, jako część finałów Intel Extreme Masters.