ARK: Survival Ascended to pierwsza gra na konsoli, która działa mi tak źle, że używam wiersza poleceń na PS5
Zdarza się, że konsolowe porty są kiepsko zoptymalizowane, ale nie spodziewałem się, że będę miał do czynienia z aż tak ordynarnym tearingiem. ARK: Survival Ascended udowadnia, że w słownikach niektórych deweloperów coś takiego jak optymalizacja po prostu nie istnieje.
Zupełnie szczerze i bez bicia: nigdy wcześniej nie grałem w ARK. Survivalowa gra akcji przeszła mi obok nosa, dlatego obiecałem sobie, że kiedyś nadrobię tę zaległość. Teraz nadarzyła się okazja idealna. Produkcja została bowiem przeniesiona ze starszego silnika na Unreal Engine 5 i wydana w pudełku, jako ARK: Survival Ascended.
Byłem ciekaw, jak pudełkowy ARK: Survival Ascended działa na Unreal Engine 5. Konsole nie lubią się z tym silnikiem.
Unreal Engine 5 oferuje niesamowite możliwości, o czym mogliśmy przekonać się na własnej skórze, uruchamiając pamiętne demo Matrix Awakens. Symulacja miasta sprawiła, że zbierałem szczękę z podłogi. Co prawda interaktywny pokaz nie błyszczał pod względem płynności na PS5, ale byłem przekonany, że wraz z rozwojem UE5 będzie tylko lepiej. Niestety, jest tylko gorzej.
Unreal Engine 5 potrafi działać na konsolach naprawdę nieźle, co udowadniają twórcy takich produkcji jak Tekken 8, Fortnite czy The Finals. Kiedy jednak gra korzystająca z UE5 stawia na względnie realistyczną oprawę oraz otwarty świat, zaczynają się poważne schody. PlayStation 5 męczy się i poci, a liczba klatek na sekundę ulega odczuwalnemu zmniejszeniu. Xbox Series też ma ten problem, czego doświadczyłem w przedpremierowej wersji gry STALKER 2.
Jednak jeszcze nigdy nie natrafiłem na taką sytuację jak w ARK: Survival Ascended. Rozrywa ekran aż bolą oczy.
Teoretycznie produkcja powinna oferować konsolową rozgrywkę z płynnością 50 - 60 klatek na sekundę. W praktyce liczba fps ledwo dobija do stabilnych 30 w natywnej rozdzielczości 720p. Chcąc grać na natywnym 1080p, płynność pikuje do 23 - 25 klatek. Przez to, stawiając pierwsze kroki w ARK, czułem jakbym grał w DOOM Eternal na konsoli Nintendo Switch. Niby można, niby ktoś stworzył taki port… ale po co? W jakim celu mam się męczyć?
Teraz najlepsze: ARK: Survival Ascended umożliwia podniesienie płynności do ponad 50 klatek na sekundę, ale… z wykorzystaniem wbudowanego wiersza poleceń, manualnie redukując jakość oprawy graficznej. Wyłączając kolejne rozwiązania (np. wolumetryczne chmury) i zmniejszając natywną rozdzielczość za pomocą konsoli, można dobić do 60 fps. Haczyk? Gra staje się do bólu rozpikselowana, a także niemal równie brzydka co 7-letni oryginalny Ark.
Zamiast cieszyć się rozgrywką, siedzę więc z laptopem na kolanach, szukając poradników na temat tego, które funkcje warto wyłączyć, a które pozostawić, aby uzyskać rozgrywkę z płynnością na zadowalającym mnie poziomie. Czuję się jak gówniarz sprzed kilku dekad, próbujący uruchomić na komunijnym komputerze gry o znacznie wyższych minimalnych wymaganiach sprzętowych.
Niestety, zabawa z wierszem poleceń na konsoli jest konieczna. Inaczej rozgrywkę trawi przerażająco częste i wyraźne rozrywanie ekranu (tearing). Nie sądziłem, że natrafię jeszcze na konsolową produkcję, gdzie ten niepożądany efekt będzie tak silny. Rozwiązaniem ponownie okazuje się włączenie vsync, dostępnie tylko poprzez wiersz poleceń.
O dziwo nie pojawiają się natomiast wyraźne spadki płynności w trakcie eksploracji otwartego świata. Ogólna responsywność gry jest na niskim poziomie, ale względnie stabilna, niezależnie od lokalizacji. Początkowa piaszczysta plaża czy gęsta i parna dżungla, ARK: Survival Ascended działa z podobną płynnością.
Fajerwerki Unreal Engine 5 czasem bardziej śmieszą niż budzą podziw. Spory przerost formy nad treścią.
Weźmy wcześniej wspomniane wolumetryczne chmury. Te co prawda rzucają własne cienie o unikalnych kształtach, lecz pojawiają się one na ziemi dopiero dwa - trzy metry od gracza. Oznacza to, że maszerując przed siebie, cieniste placki wyrastają zaraz przed naszymi stopami, niczym plamy mrocznej energii chcącej pochwycić postać gracza.
Przesunięcie cieni, udające zmienny cykl dobowy, także nie jest przesadnie subtelne. Cieniste pasy rzucane przez zachodzące słońce dokonują sporych skoków, zamiast drobnych ruchów imitujących płynny ruch światłocienia. Rewelacyjny jest za to efekt przenikania promieni słonecznych przez leśne poszycie, różne w zależności od rodzaju i grubości liści. Mniam, ale do tego żaden Unreal Engine 5 nie jest potrzebny.
ARK: Survival Ascended zapamiętam na długo, ale nie za sprawą emocjonującej rozgrywki.
To pierwsza gra na PlayStation 5, w której musiałem uruchamiać wiersz polecenia, by rozgrywka stała się zjadliwa. Przecież nie po to kupuje się konsolę, by wstukiwać kolejne linie kodu przy użyciu kontrolera oraz niewygodnej wirtualnej klawiatury. Co prawda PS5 umożliwia podłączenie fizycznych klawiszy, ale chyba nie o to chodzi w problemie z ARK.