REKLAMA

Patrzę na piękny las w Unreal Engine 5,3 i… nie, to wciąż jeszcze nie to

Mało jest środowisk tak trudnych do realistycznego odwzorowania w grach wideo jak las i dżungla. Mimo kilku dekad tworzenia interaktywnych światów, las wciąż się nam opiera, a najnowsze osiągnięcia na Unreal Engine 5.3 tego nie zmieniają.

04.03.2024 15.46
Patrzę na piękny las w Unreal Engine 5,3 i… nie, to wciąż jeszcze nie to
REKLAMA

Lasy. Padały pod naporem metalowych pił pionierów. Zsuwały się do rwącej wody na skutek powodzi. Zamieniały się w popiół przez pożary. Współcześnie są usuwane nowoczesnymi harvesterami. Jest jednak taka siła, której lasy poddać się nie chcą: to twórcy gier wideo.

REKLAMA

Od dżungli z trzeciego Tomb Raidera po przepiękne zagajniki nowego Avatara, lasy w grach nigdy nie wyglądają naturalnie.

Dżungla w Tomb Raider 3

Pustynie, Miejskie aglomeracje. Łąki i pola uprawne. Nawet górskie szczyty. Te wirtualne obszary mamy już w małym paluszku, opanowane na przestrzeni kilku dekad nieustannego doskonalenia się w tworzeniu gier wideo. Kiedy jednak musimy wejść do cyfrowego lasu… tu nieustannie powstają problemy. Producenci dwoją się i troją, lecz autentyczna puszcza pozostaje poza ich zasięgiem.

Oczywiście lasy i dżungle pojawiają się w trójwymiarowych grach regularnie. Tyle tylko, że znacznie bliżej im do małych zagajniczków, w wyraźnie wyrąbaną ścieżką dla gracza. Nawet najpiękniejsza gra ostatnich lat - Avatar: Frontiers of Pandora - nie do końca radzi sobie z gęstym lasem, mimo niezwykle bogatej w detale i obiekty sceny. Jest pięknie, duszno i gęsto, ale to wciąż nie jest dżungla. Prawie, ale jednak nie.

Z perspektywy producenta gry wideo las jest problematyczny z przynajmniej trzech powodów. Po pierwsze, przyjemność z rozgrywki na gęsto zalesionym obszarze znacząco by spadała. Opis gracza mozolnie i nieustannie przedzierającego się między drzewami i gałęziami może teoretycznie przemawiać do fanów survivali, ale w praktyce radykalnie przeszkadza w zabawie. To nic przyjemnego, nie móc komfortowo dojść z punktu A do punktu B, nie mieszcząc się między drzewami.

Avatar: Frontiers of Pandora

Po drugie, mamy kwestię mocy obliczeniowej. Gdyby zasiać drzewa z taką intensywnością, jak ma to miejsce w prawdziwym świecie, odbiłoby się to na podzespołach komputerów i konsol. Zwłaszcza, jeśli dodać do tego pełną detali ściółkę leśną o zróżnicowanej topografii, cienie oraz promienie słoneczne, bujne korony z wygładzaniem krawędzi liści oraz masę innych uwiarygadniających elementów.

Po trzecie, gęsty i realistyczny las znacząco utrudnia implementację wielu mechanik rozgrywki. Np. walki, z odnajdywaniem drogi do celu przez przeciwników otoczonych masą drzew. Albo wspinaczki, biegu, jazdy na wierzchowcu czy podróżowania razem z towarzyszami w formie jednej drużyny.

Mimo tych naturalnych przeciwności, pogoń za realistycznym lasem w grach wideo wciąż trwa. Także na Unreal Engine 5.

MAWI United do firma zajmująca się tworzeniem gotowych elementów środowiska. Niemcy z MAWI produkują tematyczne paczki zawartości - np. las europejski, saharyjska pustynia - które później sprzedają twórcom wysokobudżetowych gier AAA zorientowanych na realistyczną, wciskającą w fotel oprawę. Co za tym idzie, oferowane biomy muszą być piękne, gęste od detali oraz okazałe wizualnie.

Niemcy z MAWI właśnie pochwalili się najnowszym osiągnięciem: realistycznym lasem nowej generacji, renderowanym w środowisku Unreal Engine 5.3. Efekt ich prac można podejrzeć na sześciominutowym klipie wideo poniżej, opublikowanym na platformie YouTube:

Las nowej generacji na Unreal Engine 5.3 wygląda rewelacyjnie. Jest pełen obiektów i detali. Jednocześnie zachwyca zróżnicowaniem zawartości. Zarówno pod względem samych brył, jak również topografii terenu. Kiedy jednak podziwiam ujęcia Niemców, mam podobne wrażenie jak podczas grania w Avatara od Ubisoftu: niesamowite osiągnięcie, kapitalna oprawa, ale to JESZCZE nie to. To JESZCZE nie las.

REKLAMA

Może moje pojęcie lasu jest skrzywione setkami godzin spacerów po lasach Beskidu Śląskiego, a także przez grzybobrania w Puszczy Białowieskiej (rodzinne strony). Mam jednak wrażenie, że gdyby producentom scenerii udało się zagęścić drzewa o jakieś 40 - 60 proc., przy proporcjonalnym zwiększeniu zróżnicowania obiektów, wtedy przekroczylibyśmy tę symboliczną barierę. Weszlibyśmy do prawdziwego europejskiego lasu.

Co nie zmienia faktu, że poziom detali w środowisku produkowanym przez MAWI United robi wielkie wrażenie. Co prawda minie kilka długich lat, nim tego typu przestrzenie staną się normą w grach AAA, ale dzięki materiałom na YT już teraz możemy zajrzeć nieco w przyszłość.

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA