REKLAMA

Avatar: Frontiers of Pandora to nie Far Cry na innej planecie - recenzja

Czytając przedpremierowe recenzje Avatar: Frontiers of Pandora mam wrażenie, że ich autorzy mocno się pospieszyli z wystawieniem oceny, szufladkując produkcję bez odpowiednio długiego spaceru po przepięknej planecie.

Recenzja Avatar: Frontiers of Pandora - to nie skórka do Far Cry!
REKLAMA

Łatka Far Cry na obcej planecie przylgnęła do gry Avatar: Frontiers of Pandora jeszcze przed premierą. Dlatego, gdy kody recenzenckie na ten tytuł spłynęły do mediów zaledwie kilka dni przed rynkowym debiutem, wielu krytyków ochoczo korzystało z tego określenia. Gry Ubisoftu jakie są każdy widzi, Far Cry z inną skórką, robota zrobiona, można iść do domu.

REKLAMA

Tyle tylko, że Avatar: Frontiers of Pandora to nie jest Far Cry z inną skórką. Takie określenie jest dla gry krzywdzące.

Avatar jest najbardziej oryginalną, unikalną produkcją FPS dla jednego gracza ze stajni Ubisoftu od czasów Far Cry Primal. Okej, czerpie pewne elementy z serii Far Cry, jak eksploracja otwartego świata w pierwszoosobowej perspektywie czy infiltracja wrogich baz. To jednak gatunkowa pokrywka, pod którą znajdziecie naprawdę świeże, unikalnie przyprawione mięsko. Grając we Frontiers of Pandora da się odczuć unikalne DNA tej produkcji.

Silnym elementem tożsamości Avatara jest natura. Brzmi banalnie, ale pod tym terminem kryje się więcej niż tylko niszczenie baz ludzi, z wysokimi kopciuchami trującymi Pandorę. Twórcom bardzo zależy, by pokazać więź niebieskich Na'Vi ze środowiskiem. Czuć to w tak drobnych detalach jak zbieranie roślin, które wymaga delikatności i uwagi. Albo jak wpływ pogody oraz cyklu dobowego na to, co powinniśmy zbierać i jaka jest jakość uzyskanych plonów.

Uwielbiam pomysł, zgodnie z którym tylko celna strzała we wrażliwe miejsce zwierzęcia, zabijająca je na miejscu, jest uznawana za polowanie godne Na'Vi, skutkujące pozyskaniem najlepszych surowców. Z kolei strzelanie do istot z karabinów i strzelb psuje zdobycz, która nie nadaje się do oskórowania.

Początkowo byłem wściekły na twórców za to, że sakwa na surowce mieści tak mało składników. Dopiero po kilkunastu godzinach zabawy zdałem sobie sprawę, jak dobrze odzwierciedla to ekonomię gry, w której nie zbiera się mięsa ani roślin "na zapas". Zamiast tego bierze się od natury tylko to, czego ci potrzeba. Reszta ma prawo żyć i powinna być pielęgnowana. Jako graczowi wychowanemu na zbieractwie Fallouta i Baldura trochę mi zajęło, by zaakceptować inną filozofię.

Największy problem z grą Avatar: Frontiers of Pandora jest taki, że by ją docenić, trzeba przebrnąć przez FATALNY początek.

Początkowe sceny FoP są tak sztampowe, przewidywalne i nudne, że tylko konieczność napisania recenzji trzymała mnie przed ekranem. Potem, gdy w końcu możemy eksplorować otwarty świat, nie jest drastycznie lepiej. Dopiero po 3 - 4 godzinach gra rozwija się na tyle, że łapie wiatr w żagle. Poszczególne mechaniki klikają, jak pasujące puzzle. Jestem zdania, że to właśnie kiepskie otwarcie ma największy wpływ na zaledwie poprawne oceny Avatara w mediach.

Dla mnie przełomowym momentem było zdobycie latającego wierzchowca. W moim przypadku dopiero po kilku dniach zabawy, bo skrupulatnie czyściłem pierwszy region z misji pobocznych. Scena, w której po raz pierwszy lecimy w chmurach, a w tle przygrywa muzyka z filmu, to jeden z tych momentów. Gracz mimowolnie uśmiecha się od ucha do ucha, pikując w kierunku gęstych lasów.

Wzorem filmów, gracz toczy powietrzne walki, strzelając z łuków i karabinów do stalowych ptaków. Co świetne, nic nie stoi na przeszkodzie, by otworzyć ogień także do wrogiej piechoty, latając wokół niej i robiąc powietrzne beczki. Niektóre posterunki i bazy mają jednak obronę przeciwlotniczą, co zmusza gracza do adaptacji. Czasem warto chwycić za strzelbę i z bojowym okrzykiem ruszyć na wrogów, czasem lepsza będzie cicha infiltracja.

Twórcy hamują gracza systemem poziomów siły, ale dla chcącego (i masochisty) nic trudnego.

W Avatar: Frontiers of Pandora gracz może zinfiltrować trzy wielkie, główne bazy wroga. Dwie zostały powiązane fabularnie głównym wątkiem, jedna to wyzwanie otwartego świata z sugerowanym 20 poziomem siły. Podchodząc do tej ostatniej placówki, postaci niezależne ostrzegają gracza przez radio, by się tam nie zbliżał, o ile nie jest odpowiednio silny. Okazuje się jednak, że sztucznych barier nie ma.

Zajęło nam to prawie 4 godziny, do tego jakieś kilkanaście powtórek, ale razem ze znajomym zdobyliśmy tę bazę mając zaledwie ósme poziomy - ponad dwukrotnie mniej od zalecanych dwudziestu. Gdy wróg nas widział, padaliśmy od jednego strzału. Mimo tego zawzięliśmy się, zdobywając tę placówkę w trybie sieciowej kooperacji. Satysfakcja była przeogromna. Czuliśmy, że zagraliśmy na nosie producentom.

Tym zależało, by walce było blisko do podchodów w stylu Dishonored. Co prawda w grze są karabiny i strzelby, nie brakuje też wybuchających beczek, ale to walki zwyciężane bez podnoszenia alarmu są premiowane największymi skarbami. Każdy przeciwnik posiada wrażliwe punkty idealne do trafiania cichymi łukami oraz dzidami, a każdą placówkę da się zdobyć bez wystrzału, skradając się i sabotując infrastrukturę.

Niestety, na skutek niezrozumiałej przeze mnie decyzji Avatar: Frontiers of Pandora nie pozwala graczowi na ręczny zapis. Jego brak jest boleśnie odczuwalny zwłaszcza podczas skradania. Czasem chcę sprawdzić, czy strzelając we wrażliwy punkt opancerzonego wroga, jestem w stanie go unieruchomić bez rozpoczynania walki. Jednak ze strachu przed utratą progresu nie decyduję się na takie eksperymenty, bo Ubisoft zapomniał o quick save.

Avatar: Frontiers of Pandora raczej nie zdobędzie tytułu gry roku, ale to jedna z najpiękniejszych produkcji w historii.

Z maksymalnymi ustawieniami graficznymi, Avatar na PC powoduje absolutny opad szczęki. Zwłaszcza na monitorze ultrawide, gdzie bogata flora zdaje się niemalże wychodzić z ekranu. Liczba jednocześnie wyświetlanych obiektów oraz detali powala. Wszystko się rusza. Wszystko żyje. Wszędzie coś się dzieje. Pandora tętni życiem, a grafika pięknie dopełnia wcześniej wspomniany pietyzm środowiskowy.

Na konsolach, z ich tradycyjnymi proporcjami, efekt WOW jest bardziej wow, ale również tam Avatar: Frontiers of Pandora to jedna z najładniejszych gier jakie kiedykolwiek powstały. Ubisoft przesuwa grafice, a wiele pejzaży po prostu zapiera dech w piersiach. Piękne polany, gęste zagajniki czy nawet szare, cechujące się militarnym brutalizmem bazy ludzi - wszystko to wygląda tak dobrze, że brak wsparcia dla PS4/XONE staje się doskonale zrozumiały.

Na tle przepięknego świata modele postaci oraz istot wypadają już tylko poprawnie. Animacje także nie są tak naturalne i płynne, jak pamiętamy z filmów Camerona. Czuć, że twórcy maksymalnie skupili się na Pandorze i jej florze, podczas gdy pozostałe elementy oprawy nie biorą udziału w graficznej rewolucji, ale jedynie powłóczą za nią nogami, byleby za bardzo nie odstawać.

Paradoksalnie, najmniej ciekawe w grze Avatar: Frontiers of Pandora jest bycie niebieskim Na'Vi. Czuję się jak… człowiek.

Ubisoft stosuje narracyjny wytrych, by awatar (he-he) gracza był tak nieporadny, jak filmowy Jake Sully. Dlatego razem z nim uczymy się strzelać z łuku, wspinać po skałach i skakać między gałęziami drzew. W tle działa system rozwoju postaci, odblokowujący przed graczem kolejne możliwości walki, interakcji oraz eksploracji. Na papierze brzmi to nieźle. W praktyce wciąż czuję się jak homo sapiens.

Ubisoft stosuje kilka ciekawych sztuczek, jak zmysły Na'Vi zastępujące nawigację albo adaptacyjny koci wzrok umożliwiający widzenie w ciemności. Mimo tego i mimo znacznie większego wzrostu względem ludzi, wciąż czułem się jak jeden z nich. Głównie za sprawą blokad eksploracji wertykalnej. Nie mogłem wspinać się po drzewach, tak jak chciałem. Nie mogłem bujać się na gałęziach, jak w filmach. Zamiast Tarzana jest heros Call of Duty z podwójnym skokiem.

Ponadto rozwojowi gracza towarzyszy chyba najbrzydszy interfejs jaki widziałem w ostatnich latach w grach AAA. Nie wiem kto projektował tego potworka, ale powinien za karę spędzić noc na Pandorze, w środku dziczy. Menusy wypalają oczy. Rozumiem, że powinny nawiązywać do stylistyki filmów, ale to co nam zaserwowano jest nie do obrony.

Nie przekreślajcie Avatar: Frontiers of Pandora. Gra jest znacznie lepsza niż sugerują media.

Gra na pewno nie jest idealna. Opowieść jest banalna i przewidywalna. Skok w skórę Na'Vi nie jest tak egzotyczny jak powinien. Misje poboczne bywają odtwórcze. Mimo tego nie potrafię się oderwać. Gra trzyma mnie przed ekranem, chociaż nie jestem fanem Avatara. To zdecydowanie NIE JEST Far Cry na obcej planecie. Zbyt wiele tu unikalnych elementów, z więzią między graczem i naturą na czele. Więzią unikalną, świetnie przekładającą się na wiele mechanizmów rozgrywki.

Avatar: Frontiers of Pandora nie jest także grą 7/10, jak próbuje to przedstawiać wielu recenzentów. Tytuł zasługuje na przynajmniej oczko więcej. Nie tylko ze względu na niesamowitą oprawę oraz unikalne, środowiskowe mechanizmy rozgrywki. Produkcja udanie miesza walkę z cichą infiltracją, oferuje opcjonalny tryb kooperacji, a także zachwyca pomysłami dotyczącymi Pandory, co by wspomnieć niesamowite pastwiska z wielkimi stworami, w których nie da się nie zakochać.

Największe zalety:

  • Jedna z najpiękniejszych gier w historii
  • Świetne związanie natury z wieloma mechanizmami rozgrywki
  • Szacunek dla życia, świata i otoczenia jak w mało której grze open world
  • Latanie i walki w powietrzu
  • Tona skarbów i misji pobocznych wydłużających grę
  • Opcjonalny tryb co-op
  • Cross-save i cross-progression
  • System poziomów, któremu można grać na nosie

Największe wady:

  • Wciąż czułem się jak człowiek, nie Na'Vi
  • Przewidywalna opowieść, mało wyraziste postaci
  • Banalne, sztampowe misje poboczne
  • Brak szybkiego zapisu
REKLAMA

Ocena Spider's Web: 8/10

Apeluję: dajcie Avatar: Frontiers of Pandora szansę. Może nie na premierę. Może nie w pełnej cenie. Pamiętajcie jednak o tym tytule, bo to najbardziej unikalny FPS Ubisoftu dla jednego gracza od prawie dekady.

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA