Pamiętam, jak gry omijały PC. Teraz ten rynek pożera konsole na śniadanie - padł nowy rekord
Zanotowano ogromną liczbę graczy, którzy jednocześnie korzystali z platformy Steam. To absolutny rekord, a także pokaz siły na rynku, który dwie generacje temu był drastycznie marginalizowany.
![Pamiętam, jak gry omijały PC. Teraz ten rynek pożera konsole na śniadanie - padł nowy rekord](/_next/image?url=https%3A%2F%2Focs-pl.oktawave.com%2Fv1%2FAUTH_2887234e-384a-4873-8bc5-405211db13a2%2Fspidersweb%2F2024%2F03%2FPC-Master-Race.jpg&w=1200&q=75)
Bycie komputerowym graczem nie tak dawno temu nie należało do przyjemnych. Pamiętam, jak w erze PS3 oraz Xboksa 360 wydawcy notorycznie omijali komputery osobiste. Wiele głośnych, oczekiwanych gier nie lądowało na PC. Powód zawsze był ten sam: wszechobecne piractwo.
Przez piratów rzekomo nie opłacało się wydawać gier na PC. Ryzyko wylądowania na szczycie rankingu torrentów było większe niż potencjalny zysk. Z tego powodu masa gier trafiała wyłącznie na konsole Xbox 360 oraz PlayStation 3. Zwłaszcza produkcje japońskie omijały komputery. O portach takich serii jak Tekken można było wtedy pomarzyć.
Dobrze pamiętam tamte czasy: najpierw trzymało się kciuki za to, by właśnie zapowiedziana głośna produkcja otrzymała oficjalne potwierdzenie portu PC. Potem przeżywało się bolesne rozczarowanie - na przykład w związku z GTA5 - kiedy wydawca udawał, że komputery osobiste po prostu nie istnieją.
Dzisiaj sytuacja wygląda kompletnie inaczej: to producenci konsol wydają gry na PC, by spinać swoje budżety.
![](/_next/image?url=https%3A%2F%2Focs-pl.oktawave.com%2Fv1%2FAUTH_2887234e-384a-4873-8bc5-405211db13a2%2Fspidersweb%2F2024%2F03%2FSteam-Helldivers-2.jpg&w=1200&q=75)
Gdyby kilka lat temu ktoś powiedział, że Sony wyda swoje srebra rodowe na komputery osobiste, nikt by mu nie uwierzył. Tymczasem takie gry jak Helldivers 2 już w dniu premiery lądują jednocześnie na PS5 i PC. Microsoft stosuje podobną strategię już od dłuższego czasu. Trend wyłącznie postępuje, wraz z rosnącym kosztem produkcji gier.
W Nintendo, Sony i Microsofcie boleśnie przekonali się, że rynek gier cierpi na spowolnienie popytu, a wzrosty wskaźników nie mogą trwać wiecznie. Nintendo postanowiło uciec na platformy mobilne. Sony i Microsoft także mają zapisany w swoich w strategiach rynek mobile, ale wcześniej przeprosili się z komputerami osobistymi.
Największym zwycięzcą aktualnej sytuacji w branży gier jest oczywiście firma Valve - włodarze platformy Steam. Producenci podzespołów do PC także nie mogą narzekać. Komputerowi gracze też mają prawo do zadowolenia, mogąc grać w takie tytuły jak God of War, Forza Horizon, Halo, Horizon Zero Dawn czy Spider-Man bezpośrednio na PC. Brakuje tylko Zeldy, Mario i Pokemonów.
Sprzedaż konsol zwalnia, a Steam odnotował kolejny rekord: 36,3 mln jednocześnie zalogowanych graczy.
![](/_next/image?url=https%3A%2F%2Focs-pl.oktawave.com%2Fv1%2FAUTH_2887234e-384a-4873-8bc5-405211db13a2%2Fspidersweb%2F2024%2F03%2Funnamed.jpg&w=1200&q=75)
W nocy z 17 na 18 marca 2024 r. na platformie Steam zalogowało się 36,3 mln graczy z całego świata. To tak, jakby niemal cała populacja Polski siedziała w jednym momencie przed komputerem, chcąc w coś zagrać. Te 36,3 miliona jednocześnie zalogowanych użytkowników to niesamowity wynik. Przykładowo, łączna baza posiadaczy PS5 (nie mylić z jednocześnie zalogowanymi!) to około 55 mln.
Na Steam dzieje się więc to, o czym od dekad marzą producenci konsol: nieustanny, permanentny wzrost. Bo chociaż takie platformy jak Nintendo Switch czy PlayStation 4 sprzedają się świetnie, żadnej z nich nie udało się pobić rekordów ustanowionych jeszcze przez PlayStation 2 oraz Nintendo DS-a. Jasne, współcześnie zysk z jednego posiadacza konsoli jest większy niż kilka dekad temu, ale producenci konsol muszą mierzyć się z sufitem, którego na PC zdaje się brakować.
Biorąc pod uwagę te trendy, nie jest wykluczone, że kiedyś na Steam obok God of Wara i Halo pojawi się także Zelda. Nintendo jest najbardziej odporne na rosnące koszty produkcji gier, lecz nawet Japończycy w swojej oblężonej twierdzy muszą brać pod uwagę globalne uwarunkowania ekonomiczne. Z nich wynika natomiast bezsprzecznie: komputery nigdy wcześniej nie były tak popularnymi platformami do gier, jak są teraz.
Szacun, Gabe.