Zamiast grać w Alan Wake 2, zmieniam grafikę. Zobaczcie piękne różnice z RT
Alan Wake 2 to gra niezwykle zaawansowana technologiczne, oferująca szerokie spektrum rozwiązań path tracing i ray tracing. Dlatego, zamiast grać w mroczny kryminał, nieustannie przełączam się między trybami grafiki, doceniając efekty RT. Dzięki nim oprawa znacząco zyskuje na głębi. Może nawet za bardzo, mam tu pewne zarzuty do twórców gry.
Alan Wake 2 to jedna z tych produkcji, które robią realny użytek z najnowszych rozwiązań w obszarze grafiki gier, przesuwając tym samym technologiczne granice. Przynajmniej z perspektywy bogatych graczy wyposażonych w układy RTX 40, umożliwiające cieszenie się najnowszymi zdobyczami technologii Nvidia: DLSS 3.5 oraz pełen ray tracing ze śledzeniem promieni oraz ścieżek.
Wyposażony w laptop ASUS Zephyrus Duo 16 z kartą GeForce RTX 4090 M, postanowiłem sprawdzić jak wielką różnicę robi ulepszony DLSS oraz pełen RT wykorzystujący śledzenie ścieżek i promieni. Zgodnie z przewidywaniami DLSS 3.5 okazał się rozwiązaniem rewelacyjnym, umożliwiającą rozgrywkę z maksymalnymi detalami oraz pełnym RT, zachowując ponad 60 klatek na sekundę.
To jednak nie DLSS, a ray tracing i path tracing zrobiły na mnie gigantyczne wrażenie w Alan Wake 2.
Thriller studia Remedy jest jedną z najbardziej rozwiniętych produkcji pod względem bogactwa możliwości RT. Alan Wake 2 to obok Cyberpunka 2077 oraz eksperymentalnych projektów takich jak Minecraft RTX najlepszy benchmark możliwości śledzenia promieni oraz ścieżek, co chcę wam pokazać na wykonanych przeze mnie zrzutach ekranu. To na nich widać kolosalne różnice w oprawie, dzięki którym Alan Wake 2 z RT wygląda jak halloweenowy cukierek.
Właśnie ze względu na te różnice zamiast grać w thriller Remedy, co chwila przechodzę do menu i zmieniam ustawienia graficzne. Zwłaszcza te dotyczące oświetlenia. Różnice pomiędzy rasteryzowanym światłem oraz promieniami i ścieżkami śledzonymi w czasie rzeczywistym (RT) są bowiem bardzo duże. Po ich odnotowaniu trudno wrócić do klasycznych metod renderowania światła, mimo możliwości grania w ponad 100 klatkach na sekundę.
Aby zobaczyć różnice między rasteryzowanym oświetleniem oraz sprzętowym ray tracingiem, zapraszam na kawę do bistro.
Bar w małym miasteczku Bright Falls jest doskonałym miejscem, by podejrzeć pierwsze różnice wynikające z zastosowania pełnych ustawień RT, wliczając w to rekonstrukcję promieni DLSS, korektę oświetlenia bezpośredniego, pośrednie odświetlenie path tracing oraz ulepszone odbicia.
Aby dostrzec różnice w oprawie, warto przyjrzeć się odbiciom w szybach przytulnego lokalu. Widzimy tam miękkie, realistyczne refleksy pojemników na ketchup oraz musztardę, których kompletnie brakuje w trybie standardowego oświetlenia. Zwróćcie też uwagę na znacznie większe bogactwo cieni oraz refleksów na stołowym blacie:
Zupełnie inaczej wyglądają także cienie padające na czerwone oparcie siedziska, uchwycone powyżej. Zwróćcie uwagę na to, jak w trybie RT cienie świetnie oddają strukturę firanek z jej zgięciami, bo promienie przelatują przez nie uwzględniając specyfikę nakładającego się na siebie materiału.
Do tego dochodzą klasyczne dla RT efekty nadające scenie większej głębii oraz większego realizmu, jak pełniejsze refleksy na blacie stołu, cienie lepszej jakości oraz większa liczba cieniowanych obiektów, wliczając w to drobne elementy takie jak naczynia i sztućce.
Wychodząc z baru na ulice miasteczka, Alan Wake 2 napędzany RTX dostarcza kolejnych wyraźnych różnic.
W oczy od razu rzucają się kałuże z ich odbiciami oraz przezroczystością. Chociaż płytkie, kałuże ostro oddają odbijany w nich świat. Tego efektu niemal kompletnie brakuje podczas wykorzystania klasycznego oświetlenia. Wtedy kałuże są mętne i bez wyraźnych odbić.
Podobnie wygląda to w przypadku refleksów na karoserii pojazdów. W trybie pełnego RT bez problemu widać nogi głównej bohaterki odbijające się od lakieru jej radiowozu. Padające światła załamują się na karoserii w bardziej realistyczny sposób, lepiej uwzględniając materiał oraz tworzone cienie.
Odbicia wody są pełniejsze i wyraźniejsze nawet na trzecim planie. Widać to na moich zrzutach ekranu przedstawiających malownicze jezioro w oddali. Zwróćcie uwagę na wyraźną różnicę między odbiciami przy stromym brzegu między dwoma trybami oświetlenia: klasycznym oraz RT. Niby detal, ale właśnie dzięki nim ray trading buduje "pełniejsze" doświadczenie.
W zamkniętych pomieszczeniach różnice również są bardzo duże. Może nawet jeszcze większe.
Moim ulubionym przykładem różnic między renderowanym oświetleniem oraz śledzeniem promieni są powyższe drzwi z małymi, szklanymi okienkami wewnątrz hotelu. Dzięki path tracingowi w oknach drzwi doskonale widać promienie wdzierające się do pomieszczenia z zewnątrz, przez otwarte drzwi wejściowe. W klasycznym wariancie oświetlenia tego efektu niemal nie ma.
Podoba mi się również, jak promienie w trybie RT realistyczniej odbijają się od takich powierzchni jak drewniane deski czy podłogowe kafelki. Dobrze widać to na poniższych zrzutach ekranu, na których widzimy, jak technologia RT uwzględnia rodzaj materiału na który pada:
Pozostając przy odbiciach, nie będzie dla nikogo wielkim zaskoczeniem, że te różnią się jakością również w łazienkowych lustrach. Zwróćcie uwagę na lustro czyszczone przez konserwatora powierzchni płaskich. Olbrzymia różnica na korzyść trybu RT.
Mam niestety wrażenie, że twórcy Alan Wake 2 przesadnie polegają na automatyzacji RT.
Przez to klasyczna oprawa nie jest tak dobra jak powinna. Doskonale widać to na przykładzie poniższego zrzutu z wózkiem na hot-dogi. Zwróćcie uwagę na jakość klasycznych cieni bez RT, w trybie ultra. Jakość "ultra" jest tutaj wyłącznie z nazwy, w porównaniu do cieniowania innych gier AAA uruchamianych na PC z maksymalną jakością oprawy.
To samo tyczy się wcześniej wspomnianego odbicia w lustrze. Tutaj nie trzeba ray tracingu ani path tracingu by uzyskać realistyczny efekt. Tymczasem odbicia w klasycznym trybie graficznym to bardziej niekształtne smugi, nie do zaakceptowania we współczesnych produkcjach AAA z wielkim budżetem.
Przechodząc Alan Wake 2 wielokrotnie napotykałem na błędy oświetlenia pojawiające się w klasycznym, rasteryzowanym wariancie. Światło źle nakładało się na powierzchnie tekstur i zapadało się w nie. Odbicia na powierzchni wody są mętne i pozbawione detali. Brakuje źródeł światła tam, gdzie wydawałyby się oczywiste.
Widząc te błędy jestem przekonany, że Remedy zbyt silnie polega na automatyzacji wynikającej ze śledzenia promieni oraz ścieżek światła w czasie rzeczywistym. Dzieje się to kosztem tradycyjnej oprawy świetlnej, która jest mniej dokładna i mniej dopieszczona niż powinna. Mówimy przecież o mrocznym thrillerze, w którym światłocień jest szczególnie istotny, budując właściwy klimat.
To "lenistwo" Remedy może być złym omenem na przyszłość, w której dojdzie do mocnego podziału graczy PC.
Jeśli więcej producentów gier będzie tak silnie polegało na automatyzacjach RT kosztem dopieszczania tradycyjnego oświetlenia jak twórcy Alan Wake 2, będzie dochodzić do ogólnego obniżenia jakości oprawy dla wszystkich, którzy nie mogą polegać na technologii śledzenia promieni oraz ścieżek w czasie rzeczywistym. Technologii, która najlepiej działa na kartach graficznych jednego producenta. Osoby bez RTX40 na pokładzie zostaną w tyle, złożeni na ofierze automatyzacji procesu produkcji.
Tego typu problem tyczy się nie tylko oświetlenia. Podobne rozterki pojawiają się np. w obszarze projektowania poziomów. Narzędzia Unreal Engine 5 wsparte AI już teraz potrafią przy pomocy jednego kliku tworzyć przepiękne trzecie plany oraz boczne korytarze. W ten sposób producenci oszczędzają masę czasu. Dyskusyjna pozostaje natomiast jakość wygenerowanej zawartości. Chociaż ta pasuje wizualnie do artystycznej linii przyjętej przez producentów, jest pozbawiona kreatywnego i twórczego pierwiastka do którego na naszej planecie zdolny jest wyłącznie człowiek.
Z drugiej strony możliwość grania w Alan Wake 2 na laptopie, w ustawieniach ultra i z pełnym RT przy 60 fps po prostu cieszy.
Fakt, że gra taka jak Alan Wake 2 działa na urządzeniu przenośnym w maksymalnych detalach, rozdzielczości QHD i z pełnym śledzeniem promieni oraz ścieżek w 60+ klatkach na sekundę to coś rewelacyjnego. Ten efekt został uzyskany dzięki DLSS 3.5 w trybie jakości. Rozwiązanie oparte o rdzenie Tensor nie generuje żadnych widocznych artefaktów ani nie prowadzi do wyraźnego obniżenia jakości oprawy. Łączy za to możliwość zabawy w 60+ klatkach z pełnym RT, co rzadko idzie w parze.
Oczywiście koszt laptopa z RTX4090 M jest astronomiczny. W technologiach takich jak DLSS oraz ray tracing i path tracing jest jednak coś hipnotyzującego, przez co spędzam zdecydowanie zbyt wiele czasu w ustawieniach graficznych, porównując ze sobą jakość sceny oraz oprawy.