Gry  / Artykuł

Minecraft RTX zadusił mi laptopa. Ray tracing sprawił, że gra wygląda cudownie - wielka galeria porównań

Od kilku dni bawię się z betą gry Minecraft, wspartą o autonomiczne środowisko świetlne generowane w czasie rzeczywistym, doskonale znane pod pojęciem ray tracing. Efekt wizualny przerósł moje oczekiwania, ale mam kilka ale.

Nie jestem fanatykiem teraflopów oraz gigaherców. Od liczenia pikseli wolę dobrą zabawę, a warstwa wizualna zawsze stanowiła dla mnie wyłącznie dodatek do tego, co najważniejsze: satysfakcjonującej rozgrywki, dzięki której nie możesz odejść od komputera ani od konsoli. Kiedy jednak nadarzyła się okazja, aby sprawdzić jak Minecraft RTX działa w praktyce, postanowiłem przejść się po kilku kwadratowych, wirtualnych światach z włączoną obsługą autonomicznego środowiska świetlnego.

Minecraft RTX to jeden z tytułów, który oferuje ray tracing w swojej najczystszej, najpełniejszej formie.

Oznacza to, że środowisko świetlne działa nie tylko w czasie rzeczywistym, ale również na całym obszarze generowanej mapy, a do tego w pełni samodzielnie. Światło niejako żyje własnym życiem, niezależnie od poczynań gracza. Scena świetlna nie ogranicza się do konkretnych scen ani do poszczególnych obiektów. Ray tracing jest wszędzie, tak jak wszędzie docierają fizyczne prawa dotyczące promieni świetlnych na planecie Ziemia.

Symulacja środowiska świetlnego, z jego wszystkimi właściwościami, potwornie obciąża jednostkę.

Ray tracing śledzi w czasie rzeczywistym promienie świetlne, ich załamywanie, odbijanie, prześwitywanie i tak dalej. A to wszystko z uwzględnieniem właściwości obiektów na jakie pada światło, które inaczej odbija się od drewna, inaczej od tafli wody, a inaczej od połyskującej posadzki. Wszystko to przy stale zmieniającym się położeniu słońca oraz księżyca nad głową gracza. Swoisty świat w świecie.

Pełne, autonomiczne środowisko świetlne dało ostro w kość mojemu sprzętowi.

Gram na laptopie wyposażonym w kartę Nvidia GeForce 2070 RTX Max-Q, podłączonym do monitora o rozdzielczości 3440 na 1330 pikseli (21:9). Nawet te najmniej zaawansowane światy wspierające ray tracing doprowadziły do spadku wydajności o niemal połowę. Z 60 klatek na sekundę zostawało 30 klatek, a to tylko i wyłącznie dzięki włączonemu wsparciu DLSS. Bez niego 30 klatek zamieniało się na 15 klatek.

Sam jestem sobie winien, męcząc laptopa ponad stan.

Nie skorzystałem bowiem z ustawień zalecanych przed producenta gry. Sugerowana, bezpieczna wartość generowanych chunków w środowisku ray tracing wynosi zaledwie osiem. Wtedy rozgrywka faktycznie jest przyjemna, płynna i komfortowa. Powstaje jednak efekt zamglenia, charakterystyczny dla starszych wersji przenośnego i konsolowego Minecrafta. Skoro jednak klockowy świat to nie Silent Hill, dociągnąłem suwak do maksimum: czyli 24 chunków ray tracing. Udałem, że nie widzę wykrzyknika zaraz nad suwakiem.

Przy rozdzielczości 3440 na 1440 pikseli, nawet zdobytej metodą DLSS, Minecraft RTX wygrał z moim laptopem. Zwiedzanie futurystycznego, neonowego megapolis w 15 klatkach na sekundę nie było przyjemnym doświadczeniem. Jednak same widoki… różnica między Minecraftem RTX oraz podstawową wersją programu jest gigantyczna. Dwa kompletnie inne doświadczenia wizualne.

Jeszcze gorzej było podczas wycieczki w gęstą amazońską dżunglę.

Brodząc korytem rzeki płynność rozgrywki spadła do zawrotnych 5 - 8 klatek na sekundę. To efekt wielu nakładających się na siebie czynników. Po pierwsze, światło padało na gęste korony drzew, załamując się i przedzierając pod wieloma rozmaitymi kątami. Po drugie, rzeka w dole tworzyła własne odbicia światła, a także odbicia skomplikowanych promieni wcześniej wspomnianych koron. Do tego dochodzi masa obiektów, jakimi są drzewa jednocześnie obecne na ekranie.

Na to wszystko nałożyła się wielka, szczegółowa świątynia schowana za poszyciem dżungli, ale jak najbardziej brana pod uwagę przez autonomiczne środowisko świetlne. Pełen ray tracing działa w dużej mierze niezależnie od tego co widzi, a czego nie widzi gracz, co uniemożliwia zastosowanie wielu klasycznych sztuczek oszczędzających zasoby układu.

Niestety, obsługę technologii ray tracing nie możemy zafundować każdemu światowi.

Podejrzewam, że problemem są klasyczne tekstury. Gdy włączam wsparcie RT, tekstury są podmieniane na inne, z unikalnymi informacjami o powierzchni, fakturze oraz odbiciu, co wykorzystują później promienie świetlne. Klasyczne tekstury nie posiadają takich informacji. Dlatego na ten moment nie ma co liczyć, że twój własny, tworzony od 2015 r. świat dostanie obsługę ray tracing. Autonomiczne środowisko świetlne potrzebuje dedykowanych elementów środowiskowych. Przynajmniej w becie. To żaden problem, gdy budujemy coś nowego. Schody pojawiają się wtedy, gdy mamy stworzony świat i chcielibyśmy dodać do niego obsługę RT.

Drugim mankamentem środowiska świetlnego są okazyjne artefakty. Początkowo sądziłem, że to typowy efekt włączonego DLSS. Gdy wyłączyłem upscaling, problem został na swoim miejscu. Artefakty powstają zazwyczaj w ciemnych miejscach z ograniczoną liczbą źródeł światła, jak np. domy, piwnice, jaskinie czy kopalnie. Nie mogę potwierdzić, czy to faktycznie autonomiczne środowisko świetlne powoduje tego typu wizualne defekty, ale po wyłączeniu opcji ray tracing problem znika. Na szczęście sytuacje, w których pojawiają się tego typu artefakty, zdarzają się sporadycznie.

Jestem za to zachwycony tym, jak dzięki technologii ray tracing wygląda noc.

Nareszcie nastała niemal prawdziwa, niemal autentyczna ciemność. Kapitalnie sprawuje się wtedy księżyc, jako źródło naturalnego światła. Bardziej niebieskie, bardziej zimne światło księżyca odbija się od powierzchni w kompletnie inny sposób, tworząc bardziej subtelne, o wiele bardziej klimatyczne źródło dla sceny. Rewelacja.

Dzięki intensywnie ciemnym nocom świat ulega diametralnej zmianie. Z jednej strony jest groźniej, ale z drugiej od razu widać, gdzie tli się życie. Wszelkiej maści pochodnie, ogniska i lampy są widoczne z daleka, stanowiąc wyraźny punkt odniesienia podczas nocnych wędrówek. Sztuczne światło zachowuje się inaczej od promieni słonecznych. Takie zróżnicowanie metod rozjaśniania sceny pozwala budować bardzo ciekawe miejsca.

Zupełnie osobną kwestią jest świat pod powierzchnią wody.

Dzięki załamaniom promieni oraz specyfice podróży światła w cieczy, podwodne wojaże wyglądają diametralnie inaczej niż w podstawowej wersji gry. Wzorem prawdziwego świata widoczność zostaje gwałtownie ograniczona. Do tego im głębiej, tym ciemniej. Logiczne? Tak. Oczywiste? Tak. Jednocześnie tak mało deweloperów uzależnia jasność podwodnej scenerii od głębokości awatara gracza. Pełen ray tracing robi to niejako z automatu.

Ray tracing to przyszłość, ale musimy pamiętać, że wciąż mówimy o jednym z wielu narzędzi.

Do teraz pamiętam bardzo ciekawą rozmowę z szefem studia Infinity Ward Poland, wtedy pracującym nad Modern Warfare. Michał Drobot zwracał szczególną uwagę na to, że ray tracing to zaledwie jeden z pędzli w wielkim warsztacie twórcy. Czasem się przyda. Czasem nie. Do pewnych zastosowań technologia nada się idealnie. Przy innych w ogóle się nie sprawdzi. Mam wrażenie, że przynajmniej częściowo rozumiem, o co chodzi Drobotowi, a Minecraft RTX jedynie utwierdził mnie w tym przekonaniu.

Gdybym był producentem interaktywnego horroru, nie chciałbym polegać na autonomicznym środowisku świetlnym. Gra światłem i cieniem jest bowiem kluczowa w produkcji grozy. Oddanie tych narzędzi zautomatyzowanemu systemowi - nawet zachowującego do bólu realistyczne właściwości - może wyrządzić więcej szkody niż pożytku. Te najważniejsze, kluczowe narracyjnie sceny powinny być jak w filmie: dobrze wyreżyserowane. A przecież na planie filmowym nie korzysta się wyłącznie z naturalnego oświetlenia. Lampy, softboksy i masa innych sprzętów służy temu, aby operator do spółki z reżyserem osiągnęli efekt inny, niż pozwala na to naturalne oświetlenie.

Podobnie jest z grami wideo. W pełni zautomatyzowany system jak ten w Minecrafcie robi wielkie wrażenie. Z punktu widzenia zarządzania zasobami jest jednak kompletnie nieefektywny. Dlatego wątpię, aby w przyszłości deweloperzy rezygnowali z miejscowych i punktowych świateł na rzecz gotowego, skomplikowanego i zasobożernego systemu. Co innego wykorzystanie konkretnych elementów ray tracingu z myślą o pasujących do tego narzędzia scen. Tutaj karty RTX pokażą prawdziwy pazur, a lokacje staną się piękniejsze niż kiedykolwiek. Minie jednak przynajmniej kilka lat nim znajdziemy się w takim miejscu.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst