Mam problem ze skalowaniem potworów w Diablo 4 i chcę o tym z wami pogadać
Diablo 4 to gra z otwartym światem, w której producenci wykorzystali technikę skalowania przeciwników do poziomu głównego bohatera. Przeszedłem kampanię na potrzeby recenzji i ten jeden mechanizm nie daje mi spokoju. Z chęcią z wami o nim porozmawiam.
Okrągły 50 poziom doświadczenia. Mój druid Ulrich uratował Sanktuarium, stając się podczas tej przygody istotą tak silną, że demony drżą na sam dźwięk jego imienia. Potężny, masywny i wyposażony w legendarny pancerz, wracam do miejsca, w którym rozpocząłem Diablo 4. Do małej jaskini w ośnieżonych górach, wokół której grasowały pierwszopoziomowe wilczury.
Wilczury nie są już jednak na 1 poziomie, ale na 50. Dokładnie jak ja. Gdy atakują mnie kłami i pazurami, zadają wyraźne obrażenia. Gdybym stał chwilę bez ruchu, padłbym. Chwytam więc za topór, który rozłupywał czaszki największych pomiotów piekieł i… ciach. Jedno uderzenie to za mało. Potrzebne są dwa, dokładnie jak na samym początku kampanii Diablo 4.
Nie potrafię pogodzić się z tym, że w Diablo 4 zastosowano skalowanie poziomu przeciwników.
Nienawidzę skalowania! Zwłaszcza w grach cRPG oraz pochodnych gatunkowo tytułach. Ten mechanizm rozgrywki skutecznie obrzydził mi m.in. Obliviona, którego nigdy nie przeszedłem do końca. W przeciwieństwie do Morrowinda i Skyrim, gdzie kilkukrotnie docierałem do napisów końcowych.
Skalowanie przeciwników odbiera mi to, co w grach wideo jest niezwykle satysfakcjonujące: poczucie progresu. Poczucie dobrze wykonanej roboty. Zainwestowałem czas w rozwój swojego czempiona, więc chciałbym odciąć od tego kupony. Uwielbiam wracać w grach MMO do początkowych obszarów, rzucając po ścianach szkielety i wilki samym spojrzeniem. Nie po to spędzam godziny na wbijaniu poziomów, by potem tego nie odczuwać.
Na skutek skalowania dochodzi do paradoksu, gdzie typowy szczur z gry cRPG jest podobnym zagrożeniem na pierwszym, dwunastym i pięćdziesiątym poziomie. Potężny barbarzyńca ratuje królestwo i ubija przedwieczne zło, ale wciąż musi się obawiać sierściucha w kanałach. Już nawet gry From Software, takie jak Eden Ring czy Dark Souls, pozwalają poczuć ograniczony progres po zdobyciu kilkudziesięciu poziomów, mimo rozgrywki nastawionej na wykorzystanie refleksu.
Rozumiem dlaczego Blizzard zdecydował się na taki ruch. Z ich perspektywy rozwiązuje to wiele problemów.
Diablo 4 ma otwarty świat, w którym spotkacie wielu graczy. Każdy z nich będzie mógł wziąć udział w wydarzeniu społecznościowym, jak obrona wozu handlarza na trakcie czy próba zamknięcia piekielnego portalu. Skalowanie pozwala każdemu graczowi na aktywne uczestnictwo w takim wydarzeniu, niezależnie od poziomu. Po prostu dla jednego z nas wrogie demony będą na 42 poziomie, dla drugiego na 15.
W ten sposób Blizzard może eliminować tzw. martwe strefy otwartego świata. Dzięki skalowanemu wyzwaniu oraz skalowanym nagrodom gracze w każdym miejscu Sanktuarium będą mieli pokusę, by brać udział w wydarzeniach społecznościowych. To prosty mechanizm, ale może okazać się skuteczny, zmuszając posiadaczy gry do jeszcze większego zaangażowania i dłuższej rozgrywki.
Skalowanie sprawia również, że znikają bariery związane z kooperacją. Niezależnie od poziomu twoich znajomych, możecie wspólnie zwiedzać Sanktuarium, a skrypty działające w tle zniwelują różnice poziomów. Teraz dodajmy do tego systemy cross-play oraz cross-progression, a Diablo 4 wyrasta na najbardziej przyjazną i elastyczna sieciowo odsłonę w całej historii serii. Nawet wliczając w to mobilnego Immortala.
Do tego dochodzi kwestia "szacunku" dla działań gracza. Kiedy każdy potwór ma ten sam poziom co nasz czempion, wypadające z niego skarby są istotne. Mogą być cenne. Mogą zwiększać statystyki. Otrzymujemy gwarancję dopasowania ich do naszej mocy, a co jak co, polowanie na loot ma w Diablo fundamentalne znaczenie. W czwartej odsłonie pancerze i bronie są szczególnie istotne, bo to właśnie z nimi powiązany jest rozwój umiejętności specjalnych o potężne właściwości. Dzięki skalowaniu nie sieczemy więc tysięcy wrogów dla samego siekania, ale zawsze możemy liczyć na cenny łup.
Chociaż widzę zalety, wciąż wolę tradycyjny model wyzwania w grach cRPG i MMORPG.
Producenci gier opartych na poziomach doświadczenia i społecznościowej kooperacji wielokrotnie udowadniali, że skalowanie nie jest jedynym rozwiązaniem. Weźmy takie Final Fantasy XIV - chociaż dzieli graczy ze względu na ich moc, dzięki narzędziom do wspólnej rozgrywki znajdowanie drużyny o zbliżonym potencjale jest szybkie, wygodne i przyjemne. Również na konsoli, bo to właśnie na PS5 tracę dziesiątki godzin w tym kapitalnym tytule.
Przez skalowanie odbiłem się m.in. od Guild Wars 2, które także dopasowywało poziom wyzwania do postaci gracza, o ile ten był zbyt wysoki. Dokładnie tak samo działa to w Diablo 4. Jeśli jesteś za słaby na wrogów z terenów bliskich finałowi kampanii fabularnej, demony nie zostają osłabione, chociaż możesz swobodnie eksplorować ten obszar. Jeśli jednak jesteś potężniejszy, piekielne pomioty zostaną podbite do twojego poziomu, ewentualnie jeden poziom niżej.
Jestem ciekaw, jakie jest wasze zdanie na ten temat i jak wy podchodzicie do systemu skalowania przeciwników w Diablo 4. Świetne rozwiązanie zwiększające kooperacyjną aktywność graczy czy odbieranie części frajdy z rozwoju swojego herosa?