REKLAMA

Beta Diablo 4 niczego mi nie urwała. Oto zalety i wady gry na PS5

Ten weekend należał do Diablo 4. Od piątkowego wieczoru do niedzielnego popołudnia, mój łowca, barbarzyńca i czarodziej ubili setki demonów. Doświadczenie było przyjemne, ale nie zostałem powalony na łopatki. Każdemu dobremu pomysłowi towarzyszy mniej udany, stąd moja lista największych zalet i wad po kilku dniach z betą.

20.03.2023 17.30
Beta Diablo 4 niczego mi nie urwała. Oto zalety i wady gry na PS5
REKLAMA

Przeglądając Twittera można odnieść wrażenie, że beta Diablo 4 zachwyciła wielu graczy. Chociaż szczerze bym chciał, nie mogę podzielić tego entuzjazmu. Wycinanie demonów w pień faktycznie jest przyjemne a oprawa klimatyczna, ale na każdy trafiony pomysł Blizzarda przypada kolejny, który jest już mocno dyskusyjny. Stąd poniższa lista największych wad i zalet po kilku dniach z betą. Jestem też bardzo ciekaw, jakie wrażenie Diablo 4 zrobiło na was.

REKLAMA

Ważna adnotacja: powyższa lista powstała w oparciu o doświadczenia z wersją konsolową, uruchomioną na PlayStation 5. Wiele elementów tej edycji może się znacząco różnić względem odsłony na komputery osobiste, na przykład interfejs czy sposób sterowania.

[+] Styl artystyczny i animacje - fani w końcu będą zadowoleni

Jest klimat, a HDR i efekty świetlne robią robotę

Wszyscy pamiętamy lament fanów dotyczący tego, jak "kolorowe" i "dziecinne" było Diablo 3. To jeden z elementów krytyki, które Blizzard wziął sobie mocno do serca. Czuć od razu po uruchomieniu Diablo 4, które jest odczuwalnie mroczniejsze. Wielu nazywa tę odsłonę powrotem do korzeni i do stylu D2, chociaż mnie najnowsze Diablo przypomina połączenie D2 i D3. Co oczywiście i tak jest krokiem we właściwym kierunku. Podobają mi się zwłaszcza wnętrza budynków, piwnice oraz katedry, a także niektóre łąki i lasy.

Jestem także pod gigantycznym wrażeniem animacji. Tego jak są płynne, dopracowane i drobiazgowe. W grach typu hack'n'slash to szczególnie ważne. Widok wielkiego demona, którego mięcho zostaje spopielone przez moją kulę ognia, a jego przydymiony szkielet rozsypuje się po posadzce, robi wrażenie. Tak samo jak unik wampira, który nagle zamienia się w grupę nietoperzy. Kapitalna sprawa.

Jest nieco mroczniej, jest znacznie krwawiej i jest o wiele bardziej szczegółowo. Wydaje się, że fani będą zadowoleni.

[-] Oprawa na konsoli - spodziewałem się czegoś więcej

Jest przyjemnie, ale nie oprawa na konsoli nie powala

Styl i klimat to jedno, surowa grafika to drugie. Gdy pierwszy raz uruchomiłem grę na PlayStation 5, byłem rozczarowany rozdzielczością. Na 65-calowym telewizorze 4K tytułowi brakuje nieco ostrości i klarowności. To zapewne efekt dynamicznego skalowania, mającego gwarantować płynne 60 klatek na sekundę dla konsol nawet w tych najbardziej wymagających obszarach i scenariuszach.

Tyle tylko, że Diablo 4 tych 60 fps-ów nie gwarantuje. Gdy na ekranie znajdowało się około 20 przeciwników, mogłem wyczuć delikatne szarpnięcia płynności. Grze na PS5 brakuje możliwości wyboru między trybami wydajność/grafika. Na klarowność nieco pomaga suwak ostrości, ale to prosta sztuczka zbliżona do wyostrzania zdjęć w edytorze. Nie tak to powinno działać.

[-] Interfejs i kamera - czuć wpływ edycji konsolowej

Miotacz płomieni niezmiennie cieszy

Nie wiem kto w Blizzardzie wpadł na pomysł, aby umieścić czat w prawym rogu ekranu, ale za coś takiego należy się wieczne potępienie. Do tego cały interfejs jest przesadnie napuchnięty i rozciągnięty, co stanowi ewidentny wpływ edycji konsolowej. Sam gram w D4 na PlayStation 5, więc powinno być mi to na rękę, ale o wiele bardziej wolę rozbudowany system skalowania interfejsu oddany w ręce graczy, jak ma to miejsce np. w Final Fantasy XIV.

Przełączanie się między poszczególnymi zakładkami wywołuje lekką czkawkę, przynajmniej na PS5. Do tego mimo nabrzmiałości interfejsu wiele jego elementów nie jest klarownie wyjaśniona graczowi. Może jestem głupcem, ale dopiero po kilku godzinach gry odkryłem, jak błyskawicznie wychodzić z pokonanych dungeonów. Trzeba najechać kursorem mapy na wyjście bądź wybrać taką opcję z… menu emotek.

Do tego mam wrażenie, że kamera znajduje się zbyt blisko postaci gracza. Brakuje mi możliwości lekkiego jej oddalenia. Ponadto operator obiektywu lubi szaleć podczas walk z bossami, przesadnie skupiając się na przeciwniku, tracąc gracza z centrum kadru. Dziwna sprawa.

[+] Ciężar walki - w końcu jest mocno i kontaktowo

Zwłoki dosyć szybko znikają, aby nie zadusić wydajności

Bardzo podoba mi się natomiast, że walka ponownie stała się ciężka i fizyczna. Nie strzelamy papierowymi skillami niczym z karabinu automatycznego, jak miało to miejsce w Diablo 3. Nawet podstawowe umiejętności karmiące fiolkę zasobu mają swoją wagę, swój impet i swoją siłę. Duża w tym zasługa wcześniej wychwalanych przeze mnie animacji, które budują odpowiednio przekonujący efekt.

Odpowiedni ciężar starć ma szczególne znaczenie w przypadku takiej klasy jak barbarzyńca. Jego arsenał nie nudzi się podczas powtarzalnej orki na ciałach demonów, a gracz nie ma wrażenia, jakby machał żelastwem w powietrzu. Gdy cios sięga przeciwnika, zawsze łączy się to z przyjemnym sprężeniem zwrotnym, którego brakowało mi w wielu klasach poprzedniego Diablo.

[-] Nudne, powtarzalne dungeony - to się musi zmienić

Jestem zdumiony tym, jak banalne są dungeony w Diablo 4. Do tego niezwykle powtarzalne. Zwłaszcza w zakresie układu, ale również wykorzystanego otoczenia. Grając w betę miałem wrażenie, jak gdyby liczba szablonów była nie tylko mocno ograniczona, lecz także znacząco uproszczona pod względem możliwości względem Diablo 3. Brakowało mi zwłaszcza nieco większego rozwinięcia wertykalnego. Niemal wszędzie mamy do czynienia z wariantami z lewą i prawą odnogą.

Dyskusyjna jest także kwestia upłynnienia przechodzenia między poziomami niektórych dungeonów. Na papierze brak dodatkowych ekranów wczytywania brzmi świetnie, ale w praktyce brak wyraźnego podziału sprawiał, że podziemia wydawały mi się dłuższe i bardziej męczące niż są w istocie. Ciekawy przykład tego, jak postęp technologiczny wpływa niekorzystnie na rozgrywkę, przynajmniej w moim przypadku.

[+] Unik! Lubię, chociaż fani pewnie go nie cierpią.

Unik pierwszy raz pojawił się w konsolowej edycji Diablo 3, mając stanowić przeciwwagę wobec mniej skutecznego sterowania przy pomocy pada. Teraz unik powraca, w formie kierunkowego wypadu odnawialnego co kilka sekund. Przypuszczam, że większości ortodoksyjnych fanów ten ruch się nie podoba, ale sam jestem jego wielkim zwolennikiem.

Unik dodaje rozgrywki nieco zręcznościowego posmaku, co idzie w parze z wieloma walkami z bossami. Tam musimy lawirować między atakami przestrzennymi, a unik skutecznie w tym pomaga. Z drugiej strony nie można go nadużywać, zamieniając się w rycerza wykonującego przewrót za przewrotem niczym w Dark Souls. Dlatego jestem na tak, ale tutaj odzywa się moje serce konsolowca.

[-] Skalowanie - twórcy chcieli dobrze ale jestem na NIE

Nie ma już znacznie jaki poziom jaką inni gracze. Niestety

Znaczna część Diablo 4 jest w pełni skalowalna. Oznacza to, że gdy rozpoczyna się wydarzenie publiczne, może wziąć w nim udział gracz na każdym poziomie doświadczenia i z każdym ekwipunkiem. Dla jednego przeciwnicy będą po prostu na poziomie 25, dla drugiego na 5. Dzięki temu w wydarzeniach w otwartym świecie może wziąć udział więcej graczy jednocześnie, bez podziału na silniejszych i słabszych.

W praktyce skalowanie oznacza, że wracając z 25 poziomem do startowego obszaru, wargi i szkielety stanowią takie same wyzwanie jak na 1 poziomie. Gracz NIE CZUJE PROGRESU, co w moim osobistym kodeksie stanowi jedno z największych przewinień w grach MMO/cRPG/hack'n'slash. Po to zbieram te wszystkie miecze, pancerze i punkty doświadczenia, żeby czuć się potężniejszy. Diablo 4 mi tego nie oferuje i bardzo, bardzo mnie to boli.

Skalowanie demotywuje również w drugą stronę: odwiedzając dalszy, teoretycznie bardziej niebezpieczny obszar 5-poziomowym żółtodziobem mam pewność, że przeciwnicy nie będą dla mnie zagrożeniem, a zamiast tego dopasują się do mnie. To zdecydowanie nie tak powinno działać.

W Diablo 4 realną zmianę wnoszą nie tyle poziomy doświadczenia, co legendarne przedmioty. Po ich zdobyciu i założeniu naprawdę czuć różnicę w ramach rozgrywki, wewnątrz własnej skali wyzwania. Co jednak z tego, skoro zaraz obok mojego 25-poziomowego czarodzieja pojawia się 10-poziomowy łowca i młóci demony z niemal taką samą skutecznością. Not cool.

[+] Kreator postaci - bardzo przyjemny, chociaż bez rewolucji.

Jak zwykle przykładam przesadną uwagę do wyglądu moich postaci w grach wideo, a Diablo 4 umożliwia szeroki zakres edycji wizualnej. Nie jest to co prawda ten sam poziom głębi kreatora co w japońskich i koreańskich MMO, ale pakiet dostępnych możliwości bez problemu umożliwi zróżnicować najemników tej samej klasy.

Kreator jest na tyle rozbudowany, że pozwala mniej lub bardziej dokładnie odtwarzać znane postaci z popkultury. W Diablo 4 pojawił się m.in. bóg wojny Kratos, a fani serii już wymieniają się najciekawszymi kombinacjami elementów pozwalającymi tworzyć unikalne indywidua.

[-] Gdzie moje wypadające przedmioty?!

REKLAMA

Na koniec zostawiam detal, ale boli mnie on niesamowicie. Przedmioty wypadające z przeciwników już… no właśnie, nie wypadają. Co prawda specyficzny dźwięk wciąż się pojawia, ale one po prostu materializują się na ziemi. Nie sądziłem, że tak drobny element będzie mi tak znacząco przeszkadzać. Podnoszenie lootu jakby mniej człowiekowi smakuje.

Zrzuty ekranu pochodzą z bety Diablo 4 uruchomionej na PlayStation 5

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA