REKLAMA

Twórca Tekken 8: zainspirowała mnie mistrzyni karate z Polski Dorota Banaszczyk

Katsuhiro Harada, jeden z ojców Tekkena i najważniejsza osoba odpowiedzialna za rozwój tej serii, rozmawia ze mną na temat debiutu polskiej wojowniczki w bijatyce, wyzwań związanych ze współczesną produkcją gier oraz najnowszej odsłonie Tekken 8.

29.03.2023 16.01
Katsuhiro Harada Tekken 8
REKLAMA

Gdyby ktoś mi powiedział, że osoba odpowiedzialna za serię Tekken wyciągnie z kieszeni smartfon i pokaże mi profil polskiej zawodniczki karate, mówiąc o niej jako o wielkiej inspiracji, raczej bym nie uwierzył. Tymczasem legenda branży gier Katsuhiro Harada opowiada z uznaniem o naszej mistrzyni Dorocie Banaszczyk, spotykając się ze mną w europejskiej siedzibie Bandai Namco.

REKLAMA

Okazja do odwiedzenia Bandai Namco była bowiem wyjątkowa. Wydawca chciał się pochwalić grywalną wersją gry Tekken 8 na silniku Unreal Engine 5. Bijatyka zrobiła na mnie wielkie wrażenie, a w przerwie między kolejnymi walkami udało mi się porozmawiać z Haradą nie tylko na temat nowej odsłony, ale również jego wizyty w naszym kraju, polskiej wojowniczce oraz wyzwaniach - także finansowych - związanych z produkcją współczesnych gier.

Od lewej: główny producent serii Tekken Katushiro Harada, skromny autor, producent Tekken 8 Michael Murray

Harada: Zainspirowała mnie światowa mistrzyni karate z Polski Dorota Banaszczyk

Szymon Radzewicz, Spider's Web: Kilka lat temu był pan w Polsce. Pytałem wtedy o szansę na polskiego wojownika w serii Tekken. Uzyskałem enigmatyczną odpowiedź, a później w bijatyce zadebiutowała Polka Lidia. Jak wypadł jej debiut? Lidia wróci w kolejnej części?

Katsuhiro Harada główny producent serii Tekken: Kiedy rozmawialiśmy wtedy w Polsce, wiedziałem już, że w Tekkenie pojawi się postać z waszego kraju. Głęboko zainspirowała mnie światowa mistrzyni karate z Polski Dorota Banaszczyk i to właśnie częściowo na niej oparłem postać Lidii Sobieskiej - niezłomnej wojowniczki karate oraz premier Polski.

Warto dodać, że w tym czasie biuro Bandai Namco wskazało Polskę jako rynek z wielkim potencjałem. Co prawda historycznie nieco bardziej skoncentrowanym wokół PC niż konsol, bez silnej obecności NES-a czy SNES-a w przeszłości, ale Tekken ma tam swoją tradycję, a graczy jest naprawdę wielu. Wszystko to składało się w sensowną całość. Mieliśmy lekkie obawy, ale Lidia okazała się popularna, a społeczność ciepło ją przyjęła.

Mamy nadzieję, że w przyszłości również będziemy w stanie dotrzeć do społeczności w tej części świata, ale to tylko tyle, co mam do powiedzenia.

Grałem w Tekken 8 i muszę przyznać: jestem zdziwiony tym jak daleko sięgają zmiany dotyczące kultowych bohaterów. Są odważne. No i ta fryzura Paula…

Katsuhiro Harada: Z myślą o Tekkenie 8 stworzyliśmy naszych wojowników kompletnie od zera. Gra będzie dostępna wyłącznie na aktualną generację sprzętu go gier (PS5, XS, PC - red.) i chcemy odpowiednio to wykorzystać. Zależy nam na tym, aby fani poczuli tę nową jakość. Stąd proces projektowania bohaterów od absolutnych podstaw, wliczając w to ich szkielety. Liczba wielokątów została drastycznie zwiększona względem Tekkena 7. Chcieliśmy podkręcić wszystko co tylko możliwe, a najlepiej robić to projektując od zera. Tyczy się to również animacji. Każdy cios został stworzony na nowo.

Czasem nasi fani mówią: - o, ten element został przeniesiony z poprzedniej odsłony. Przy Tekken 8 takie stwierdzenie nie będzie możliwe. Design każdej postaci jest kompletnie nowy. Oczywiście wojownicy zachowują pewne fundamentalne cechy, które czynią ich wyjątkowymi, ale wszystko jest nowe.

Co do samego Paula i jego włosów - mamy taką zasadę, że co cztery odsłony bijatyki zmieniamy mu fryzurę. Tak było w Tekken 4, tak jest w Tekken 8 i tak będzie w Tekken 12! Oczywiście w naszej grze pojawi się customizacja. Jeśli więc ktoś chce odtworzyć fryzurę Paula z poprzedniej odsłony, na pewno będzie mógł to zrobić.

Harada: nie każdy zdaje sobie sprawę, jak bardzo zwiększył się koszt produkcji gier w ostatnich latach

Jaki jest jeden element Tekkena 8, który spędza panu sen z powiek podczas produkcji?

Katsuhiro Harada: Kiedy myśli się o Bandai Namco, możesz przypuszczać, że to firma podobna do Capcomu, Ubisoftu czy innego wydawcy z branży. Mamy jednak do czynienia z wielkim przedsiębiorstwem zajmującym się również wydawaniem muzyki, zabawkami i tak dalej. Sprawia to, że nie każdy na decyzyjnym szczycie zdaje sobie sprawę jak bardzo zwiększył się koszt produkcji gier na przestrzeni ostatnich lat. Prawda jest natomiast taka, że ten koszt bywa nawet trzykrotnie wyższy niż jakiś czas temu. W porównaniu do początków Tekkena nawet dziesięciokrotnie wyższy.

Moje zadanie to wyjaśniać dlaczego produkcja dobrych gier pochłania znaczne środki. Przez koszt mam tutaj na myśli nie tylko samą zawartość graficzną, która sprawia, że nowa gra jest ładniejsza niż poprzednia odsłona. Chodzi również o niezwykle skomplikowane systemy działające pod maską, których nie widać gołym okiem, a produkcja których pochłania masę zasobów.

Wyzwaniem jest również fakt, że Tekken 8 to pierwsza odsłona, która nie pojawi się na automatach przed premierą. Taki debiut w salonach pozwalał na ewentualne poprawki oraz ulepszenia. Ósemka natomiast debiutuje jednocześnie w każdym regionie, od razu na domowych platformach.

To dla równowagi poproszę jeden element, z którego jest pan szczególnie dumny w Tekken 8.

Katsuhiro Harada: Element z którego jestem naprawdę dumny to zdecydowanie nowy Heat System i to jak wiąże się z wieloma elementami rozgrywki. Podoba mi się także jak wiele nowości dodaliśmy do Tekkena 8, pomimo tego, że projektujemy tę grę kompletnie od zera, bez pożyczania niczego z poprzednich odsłon. Do tego dochodzi masa, masa małych detali, które będą przez długi czas odkrywane przez największych fanów serii.

Ponad 80 proc. sprzedaży Tekkena 7 pochodzi z rynków zachodnich, m.in. Europy oraz Stanów. Czy próbując dotrzeć do odbiorców w tych regionach, Tekken może utracić japońskie DNA?

Katsuhiro Harada: Tak naprawdę podział jest jeszcze większy. Japonia to tylko 4 proc. całej sprzedaży poprzedniej bijatyki. Za to 96 proc. to reszta świata, z czego przytłaczająca większość to zachód.

REKLAMA

Dział produkcyjny się zmienia, mamy coraz więcej osób z zachodnich krajów tworzących tę serię. To samo w sobie wymusza pewną zmianę smaku Tekkena. Nie jest jednak tak, że celowo i na siłę staramy się dotrzeć do zachodniego odbiorcy. Staramy się po prostu dotrzeć do osób lubiących bijatyki. Fanów gatunku.

Przyznaję, ewolucja jest jednak zauważalna. Przykładowo logo Tekken straciło japoński symbol widoczny dawniej w tle. Zmienia się też ułożenie wojowników na grafikach promocyjnych, w oparciu o ich popularność i gusta odbiorców. Małe zmiany tego typu mogą być dyktowane wynikami sprzedaży. Nie projektujemy jednak Tekkena tak, by udawał zachodnią produkcję. Jeśli spojrzysz na naszych bohaterów, na naszą oprawę, wciąż zachowuje swoją wyjątkowość oraz specyfikę. To coś, czego raczej nie zobaczysz w grach z zachodu. Koniec końców staramy się tworzyć jak najlepszego przedstawiciela gatunku, co zdaje się odpowiadać graczom na świecie.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA