Grałem w Tekken 8. Unreal Engine 5 to rewolucja, walka też szokuje zmianami
Odwiedziłem europejską siedzibę Bandai Namco aby przez cały dzień katować przedpremierową wersję Tekken 8: bijatyki, która będzie gigantycznym krokiem milowym dla całej serii. Nie tylko pod względem oprawy, ale również mechaniki. Widziałem weteranów gatunku rozkładających ręce z bezsilności i bardzo mnie to cieszyło.
Gdy zobaczyłem, jak pięknie oświetlenie łączy tło oraz wojowników w jeden spójny plan, opadła mi szczęka. Areny takie jak City Square w Tekken 8 pokazują potencjał silnika Unreal Engine 5. Są przykładem tego jak powinna wyglądać prawdziwa bijatyka nowej generacji. Nigdy wcześniej nie widziałem w tym gatunku takiego natężenia detali i efektów oraz takiej synergii między pierwszym i drugim planem. Doświadczenie było czymś imponującym. Swoisty benchmark i punkt odniesienia dla innych producentów.
Wspólnie z kilkunastoma dziennikarzami z całego świata sprawdzaliśmy przedpremierową wersję bijatyki Tekken 8 z ośmioma grywalnymi postaciami oraz kilkoma arenami do wyboru. Chociaż w nasze ręce zostali oddani tak fundamentalni dla serii wojownicy jak Paul, Jin, Jun, Kazuya, Nina, King czy Law, bardzo szybko okazało się, że rozgrywka stawia na nogi wiele zdawałoby się dogmatycznych elementów. Włącznie z niezmiennymi od dekad sekwencjami ciosów!
Tekken 8 jest DRASTYCZNIE bardziej ofensywny. Nowa bijatyka szczuje na siebie graczy niczym wściekłe psy
Producenci powiedzieli nam wprost: ósma odsłona ma być najbardziej brutalna i agresywna w całej serii. Pozwolę to sobie zobrazować na przykładzie nowego mechanizmu "leczenia": w Ósemce gracz traci kawałki życia blokując potężne ataki rywala. Stracone w ten sposób plastry paska HP można jednak odzyskać.
Jak? Poprzez atakowanie! Udane bądź parowane, nasze ciosy regenerują konkretną porcję życia. Granie defensywne po prostu się nie opłaca. Nie dość, że tracisz więcej HP na bloku niż wcześniej, to jeszcze nie możesz tego odzyskiwać.
Ponadto Tekken 8 sprawia, że każdy cios zdaje się znacznie silniejszy i bardziej dewastujący niż w poprzednich częściach. Najlepiej czuć to grając Paulem, którego pięści wydają się tak mocne, iż początkowo zwijałem się w fotelu, przyjmując serię jego ciosów. Było mi po prostu szkoda mojego poturbowanego Kinga. Wydaje się, że starcia są nieco krótsze, ciosy silniejsze, a pięści i kopniaki znacznie bardziej ciężkie oraz mięsiste. Azjatyckie kung-fu zamieniło się w barową burdę i… zadziwiająco mi z tym dobrze.
Tekken 8 to potężny powiew świeżości. Bandai Namco rozwija rozgrywkę w sposób drastyczny. Heat System wzbudzi kontrowersje
Ósma odsłona bijatyki dodaje zupełnie nowy poziom głębi i skomplikowania, za sprawą systemu Heat. To ograniczony czasowo status zwizualizowany błękitnymi płomieniami wokół wojownika, który w przeciwieństwie do zaktualizowanego systemu Rage Art jest znacznie bardziej skomplikowany i oferuje znacznie więcej niż tylko bonus do obrażeń oraz potężnego finishera.
Status Heat można aktywować poprzez wciśnięcie R1 lub wykonując jeden z odpowiednich ruchów postacią. Heat trwa przez 10 sekund, może być wydłużany atakami i ma zastosowanie stricte ofensywne. Pozwala wojownikom na stosowanie silniejszych wariantów klasycznych ciosów, unikalnych ataków skracających dystans oraz dodatkowych sekwencji combo. Jest także świetnym łamaczem bloku. Gdybym miał do czegoś porównać Heat, wskazałbym na Street Fightera oraz Dragon Ball FighterZ z ich "walutą" rozszerzającą możliwości wojowników, połączoną ze statusem berserkera.
W praktyce Heat wzbudza w zakłopotanie bardziej doświadczonych graczy, muszących opanować kompletnie nową i dosyć skomplikowaną mechanikę, kładącą się cieniem ma masie elementów rozgrywki. To dobra wiadomość, bo wymusza wyjście poza strefę komfortu. Mówimy o świeżej linii startu, dzięki której podział do prosów i amatorów jest mniej wyraźny niż kiedykolwiek wcześniej.
Nie wiem tylko, czy Tekken 8 nie stał się aż nadto "filmowy" dzięki nowym mechanikom. Nie czułem magii automatów
Już wcześniej seria wzbogaciła się o kilkusekundowe animacje potężnych ciosów, które są niczym innym jak krótkimi filmikami bez żadnej możliwości interakcji. Teraz takich scen jest jeszcze więcej, bo poza potężnymi ciosami Rage mamy nieco krótsze, ale także potężne i filmowe ataki Heat Smash.
O ile taka formuła świetnie sprawdza się w efekciarskich bijatykach typu Dragon Ball FighterZ, Tekken od zawsze był dla mnie idealnie automatowy, z intensywną, bezpośrednią, stałą operatorsko walką.
Tymczasem sekwencje takie jak Rage Art potężnie wybijają z rytmu. Efekt jest nieprzyjemny o tyle, że Tekken 8 premiuje ofensywę. Sklejasz więc efektowne combo, robisz udaną dolną gardę, łapiesz fajny boczny chwyt, a twój rywal odpala nagle filmik na kilka sekund, w trakcie trwania którego bez problemu napijesz się wody albo zerkniesz na smartfon. Nie podobało mi się to w Tekken 7 i nie podoba teraz. Oczywiście dobrzy gracze bez problemu będą parować Rage Art, ale z perspektywy causala oglądanie po raz 563 jak King łamie kręgosłup może nużyć. Zarówno atakującego jak i ofiarę.
Wyłączając spowalniacze, w Tekken 8 gra się kapitalnie. Bohaterowie są stworzeni od zera i to naprawdę czuć
Grając w ósmą odsłonę bijatyki gracz czuje się przepotężny. Sprawczy. Groźny. Miałem przyjemność walczyć z turniejowymi weteranami oraz ligowymi wyjadaczami, a mimo tego różnica poziomów nie była wyraźnie wyczuwalna. Oczywiście to zmieni się niedługo po premierze, ale mnogość nowych elementów sprawia, że na linii startu Tekken 8 jest niezwykle satysfakcjonujący.
Czystą frajdą jest odkrywanie na nowo wojowników, którzy ulegli drastycznym zmianom. Nie tylko wizualnym, ale również w kwestii listy ciosów. Twórcy chwalą się, że wraz z przejściem na Unreal Engine 5 napisali każdego bohatera od zera. Oczywiście zawarli jego esencję z poprzednich odsłon, ale nie bojąc się przy tym podejmować odważnych decyzji dotyczących kluczowych ciosów. Poczułem to na przykładzie mojego ukochanego Kinga, który zdawał się kompletnie innym wojownikiem niż poprzednio.
Najlepiej rokuje:
- Oprawa graficzna na zupełnie nowym poziomie
- Postawienie na ofensywę i system heat. Jest dziko
- Bohaterowie zbudowani od zera. To czuć
- Wiele rozwiązań dla mniej doświadczonych graczy
- Paul <3
Obawiam się o:
- Część aren mocno odstaje jakością od pozostałych
- Zbyt wiele "spowalniaczy", za mało ciągłego "mięsa"
- Wiele niewiadomych: kampania, trening i tak dalej
Tekken 8 równie dobrze mógłby być Tekkenem numer jeden. Ci sami, ale drastycznie inni bohaterowie. Podobna walka, ale nowe mechaniki stawiają ją na głowie. Inne sekwencje ciosów, przynajmniej w części. Odczuwalny skok jakościowy pod względem oprawy. Wszystko to sprawia, że bijatyka wydaje się oddzielać grubą kreską od poprzedniej odsłony. To bardzo dobra wiadomość, bo dla gracza z zewnątrz Tekken mógł wyglądać, jakby zjadał własny ogon.
Tymczasem Tekken 8 to zadziwiająco odważny, agresywny ruch do przodu. Zdecydowanie chcę więcej i po ograniu wersji przedpremierowej czekam na tę bijatykę bardziej niż na Street Fightera czy Mortala. Będzie mocno, będzie brutalnie i będzie intensywnie.