REKLAMA

Kulisy powstania Złotej Piątki. Jak rodziła się polska potęga Counter-Strike'a

Piątka frontmanów: Neo, Taz, Luq, Kuben i Lord - to ksywki znane fanom e-sportu. Jednak za ich sukcesem stoją dziesiątki ludzi, którzy 20 lat temu rozkręcali polski e-sport. W tym cyklu przyjrzymy się kulisom rodzenia się branży wartej dziś dziś setki milionów dolarów.

03.07.2022 05.17
Złota Piątka. Jak rodziła się polska potęga Counter-Strike'a
REKLAMA

– Wszystko zaczęło się w kafejkach internetowych!

– wykrzykuje Jakub „Joe Black” Paluch i myślami przenosi się do końcówki lat 90
REKLAMA

- Dziesięć komputerów zapomnianej Amigi produkowanej przez firmę Commodore rozstawionych na stolikach. Tyle wystarczyło, aby uszczęśliwić małych odkrywców. Świat komputerów był niezbadany i tajemniczy, ale bawił doskonale. Wspólnie przeżywaliśmy przygody wśród kanciastych pikseli. Bohaterem był każdy, kto przynosił nową historię opowiadaną za pośrednictwem komputerów. Później siadało się ze słownikiem angielskiego, aby zrozumieć, co się dzieje na ekranie. Wycieczki do kiosków po najnowsze numery magazynów „Top Secret”, „Gambler” czy „Secret Service” były jak pielgrzymki, ale każda przynosiła nagrodę w postaci np. solucji, czyli instrukcji przejścia gry. To były piękne czasy - kończy rozmarzonym głosem Kuba.

Dorastał w legnickim bloku. Kiedy kafejki były zamknięte, jego schody stawały się pionową autostradą, którą pędzili młodzi gracze z kineskopowymi monitorami pod pachą. Brak Internetu w domu nie przeszkadzał im w grze wieloosobowej. W jednym malutkim pokoju ustawiali kilka komputerów, łączyli je w sieć i zaczynali blokowy turniej w Starcrafta: Brood War, Quake’a czy Carmageddon.

- Chodziło o elementy towarzyskie i społeczne. Wygrana i porażka się nie liczyły. Ważne, że spędzaliśmy czas razem

- podkreśla Joe Black.

Najważniejsze momenty przyciągały wszystkie dzieciaki z bloku. Przejście finałowego poziomu w grze taktycznej UFO Enemy Unknown czy pokonanie tytułowego Diablo z pierwszej części gry Blizzarda odbywało się na oczach dziesiątek gapiów. - Wszyscy grali w Diablo w pojedynkę, ale my lepiej bawiliśmy się w grupie. Każdy miał swoją rolę - ja obsługiwałem mikstury leczenia, a kolega poruszał postacią. On trzymał myszkę, a ja wciskałem klawisze na klawiaturze - opisuje Kuba. Wkrótce jego osiedle miało zaangażować się tylko w jeden tytuł, który przyćmił pozostałe.

Nie grafiką, dźwiękiem czy mechaniką, a umiejętnością budowania społeczności

Jego historia zaczęła się w 1981 roku, kiedy Amerykanin, Richard Garriott, legitymujący się pseudonimem Lord British, postanowił przenieść papierowe gry fabularne na komputery. Początek był identyczny: tworzyło się postać, wybierając jej płeć czy rasę, i rozdzielało punkty umiejętności. Wcześniej takie detale lądowały na kartce papieru, a nie tak jak teraz w pamięci komputera. Następnie, sterując protagonistą, przemierzało się miasta, lochy, stepy i puszcze, rozmawiając z innymi bohaterami i wykonując zlecane zadania, przybliżające do końcowego triumfu, czyli ocalenia świata Britannii przed siłami zła.

Tak pokrótce opisać można protoplastę gatunku RPG (Role Playing Game) – Ultimę. Kolejne części kusiły coraz lepszą grafiką, która starała się przykryć błędy i ubogi, hermetyczny świat czy mało angażującą fabułę. Rolę kluczowego projektu w realiach Britannii przejęła więc Ultima Online, czyli niezwykle udana próba przeniesienia gry fabularnej do Internetu.

Już w ciągu pierwszych sześciu miesięcy do wirtualnego świata Ultimy przeniosło się ponad 100 tys. osób, co dziś wygląda ubogo, biorąc pod uwagę idące w miliony preordery największych tytułów. W 1997 roku, kiedy Ultima Online debiutowała, internatów było jednak o wiele mniej. Na serwery przyciągała ich jednak niespotykana wcześniej wolność.

Gracze byli dosłownie i w przenośni kowalami własnego losu. Cieszyli się dobrą karmą, kiedy pomagali potrzebującym, lub zyskiwali status mordercy, jeśli ich zabijali. Jedna z takich śmierci na zawsze zapisała się krwawymi zgłoskami w historii serii i całego gatunku MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG).

Najsłynniejszą postacią uniwersum był Lord British, alter ego twórcy Ultimy, Richarda Garriotta. Nie dość, że władał on Britannią, to cieszył się również nieśmiertelnością, więc wśród graczy zyskał status boga, najważniejszej, kultowej postaci. Nie mogło go zabraknąć na otwarciu Ultimy Online, gdzie twórcy zaplanowali Garriottowi oficjalne przemówienie i powitanie graczy, którzy testowali wcześniej wersję beta. Splendor związany z pojawieniem się legendarnego władcy i obietnica odwiedzenia jego zamku przyciągnęły do gry prawdziwe tłumy. Infrastruktura nie była przygotowana na nawałnicę graczy, więc serwery trzeba było zrestartować. Niestety, przy ich ponownym rozruchu trzymający pieczę nad rozgrywką zapomnieli objąć postaci Lorda nieśmiertelnością. Britishowi nic by się nie stało, gdyby nie zaklęcie rzucone wokół jego postaci przez gracza o nicku Rainz.

Pierwszą reakcją strażników Lorda była kpina:

rzucona przez członka jego straży przybocznej. Sekundę później zrzedła mu mina. Postać Britisha zamieniła się w kupkę prochu, a zaproszonych na audiencję opanowała panika. Udzieliła się ona również administratorom, którzy zesłali na zamek prawdziwy kataklizm, sprawiający, że żadna postać nie uszła z życiem. Wieść poszła jednak w świat - mityczna nieśmiertelność Britisha okazała się fikcją. Co prawda tylko przez błąd programistów, ale dla fanów żyjących przygodami uniwersum to tak, jakby Ash Ketchum z Pokemonów zaczął znęcać się nad Pikachu, a Harry Potter spiskować z Voldemortem. Czarny charakter Ultimy - Rainz - miał wkrótce zostać zbanowany. Oficjalnie za wcześniejsze występki, takie jak zabijanie młodych, niedoświadczonych graczy, ale każdy gracz wiedział, że urażone ego Britisha domagało się zemsty. Na osłodę Księga rekordów Guinnessa uhonorowała Rainza tytułem jedynej osoby, która zabiła Lorda Britisha.

 class="wp-image-2234259"

Jednym z żyjących, legendą Britisha, był Joe Black, który przygodę z grami fabularnymi zaczął przez przypadek...

...na siedzeniu autobusu, którym jechał, znalazł numer "Magii i Miecza"...

...ukazującego się od 1993 roku czasopisma traktującego o RPG-ach. To ono zaszczepiło w nim miłość do papierowych sesji w światach Władcy Pierścieni czy równie popularnego Dungeons & Dragons (ang. Lochy i Smoki).

Pod koniec lat 90. nawet one nie mogły się jednak równać z internetowym fenomenem Ultimy Online. Niestety, kieszonkowe nie wystarczało mu na pokrycie abonamentu oficjalnego serwera, więc trafił na tzw. prywatny shard, który oferował alternatywną rozgrywkę. Przeróbki łamały umowy licencyjne, ale dystrybutor gry - kalifornijskie Electronic Arts, nie ścigał domorosłych hakerów z byłych demoludów.

- Stworzyliśmy sobie świat w konwencji fantasy - zaczyna Joe Black. Shardy dawały możliwość znacznej ingerencji w kod gry i tworzenia zupełnie nowych światów, tzw. klimatycznych, gdzie zachowywać się należało zgodnie z etykietą, bo złamanie konwenansu groziło banem. - Musieliśmy archaizować swoje wypowiedzi, a emotikony były surowo zabronione - wyjaśnia Kuba.

Na swoim shardzie zasłynął on koncepcją religii. Administrator powierzył mu rolę najwyższego kapłana, by szerzył wiarę - raczej głosem niż ogniem i mieczem.

- Ewangelizowałem, budowałem fabułę, wymyślałem zadania do wykonania i obrzędy kultu

- wspomina Kuba.

To wtedy zyskał pierwsze szlify w budowaniu społeczności. - Zbierałem dzieciaki takie jak ja sam i wkręcałem je w odwieczną wojnę Bractwa Sprawiedliwości i Naznaczonych przez Chaos - mówi. Wkrótce w średniowiecznym świecie wylądowało pół jego klasy, a później większa część osiedla. - Nawet kiedy nie graliśmy w Ultimę, to... jakbyśmy w nią grali. Schodziliśmy się wieczorami na szkolne boisko i planowaliśmy, jak rozwijać gildię, kogo zaatakować, z kim się dogadać i jak negocjować. Całe życie kręciło się wokół Ultimy - opisuje Kuba.

Już wkrótce jej miejsce miała zająć nowa gra. Kiedy przeglądał nowości w grach komputerowych, jego wzrok powędrował w kierunku trzeciej części Warcrafta. Później potoczyło się już szybko: od kampanii, przez online’owe potyczki, po pierwsze klany i zawody, w tym te najważniejsze, World Cyber Games. Nie mógł ich przepuścić. - Rodzice nie patrzyli przychylnym okiem na propozycję wyjazdu do Warszawy, więc... na jeden dzień uciekłem z domu - wspomina Kuba.

Nie mógł sobie pozwolić na nocleg w stolicy ani kuszetkę, więc przesiedział całą noc w tłukącym się pociągu, aby skoro świt stawić się u bram warszawskiej hali Expo, która w 2003 roku lśniła jeszcze świeżością.

- Opadła mi szczęka. Byłem oczarowany rozmachem wydarzenia i ogromem przestrzeni na gry

- zauważa Kuba.

Pośrodku hali wzniesiono arenę na planie kwadratu. Każdy z jej boków miał swój projektor i ekran dedykowany konkretnej grze: Counter-Strike’owi, Starcraftowi oraz Warcraftowi III, więc widzowie mogli szybko przeskakiwać pomiędzy meczami różnych tytułów. "Oklaski, okrzyki, gwizdy, trąbki - atmosfera, jakiej nie uświadczy się na niejednym meczu piłkarskim czy żużlowym", pisał w relacji na łamach magazynu "PCWorld" Jarosław Chrostowski.

Kuba cały dzień spędził na obserwacji warcraftowego turnieju i zapoznawaniu się z innymi graczami. - Byli niesamowicie zorganizowani. Mieli koszulki z nazwą klanu, trzymali się razem i wspólnie prowadzili stronę internetową - dodaje. Środowisko miłośników Warcrafta III było jeszcze bardziej scementowane niż w przypadku Ultimy Online. A jako jego król i władca do Warszawy przyjechał Maciej „Krawiec” Krawczyk, który rozprawił się z lokalnymi konkurentami i w nagrodę dostał bilet do Seulu na koreańskie mistrzostwa świata, czyli finały WCG 2003. Niestety nie powtórzył tam sukcesu Blackmana, brązowego medalisty Starcrafta wcześniejszej edycji. Nie wyszedł nawet z grupy, choć winić może nie tylko siebie, ale i organizatorów. W Warcrafcie bowiem wiele akcji dało się samodzielnie zaprogramować pod skróty klawiaturowe. I tak kombinacją klawiszy wywoływało się przykładowo budynki produkujące jednostki bojowe.

- Niestety Krawiec nie był w stanie wytłumaczyć Koreańczykom, że przed potyczką potrzebuje kilku dodatkowych minut, aby na nowym komputerze ustawić swoje własne skróty - opisuje Jakub. Musiał więc grać w ciemno, co szybko się na nim zemściło. - Na samym początku jednego ze spotkań nieopacznie wykopał swoją bazę, co skazało go na porażkę z mniej znanym przeciwnikiem - dodaje Kuba. Tej jednej wygranej zabrakło mu do awansu do fazy pucharowej.

Gwiazdą polskiej sceny, ale o innym charakterze, był Marcin „Darky” Sieczkowski.

Był głównym sędzią, który maczał palce we wszystkim, co działo się wokół polskiego Warcrafta.

- Społeczność żartowała, że sam przesędziowałem więcej turniejów niż inni razem wzięci - żartuje Marcin. On także wyrósł na grach fabularnych, choć jego pierwszą miłością był Warhammer Fantasy Roleplay, czyli świat fantasy stworzony przez brytyjską firmę Games Workshop. - Zawsze interesowałem się fantastyką, a fabularne sesje w wymyślonych światach idealnie nadawały się na chwile, kiedy trzeba było odłączyć się od Internetu, bo mama chciała porozmawiać z kimś przez telefon - mówi Marcin.

Warhammer przenosił go z płockich blokowisk do krain osadzonych w klimatach późnego średniowiecza, wzorowanych na europejskich miastach, puszczach i wybrzeżach, które zamieszkiwały fantastyczne stwory – elfy, krasnoludy, nieumarli, ogry, zielonoskórzy, jaszczuroludzie, niziołki i gobliny. Taka różnorodność dawała ogromne pole do popisu wyobraźni graczy, którzy tworzyli swoje postaci, zapisując na kartkach papieru umiejętności i rozdzielając punkty doświadczenia, a później rozwiązując zadania Mistrza Gry, czyli swoistego reżysera, scenarzysty i narratora. Właśnie tę rolę pełnił Marcin. - Lubowałem się w wymyślaniu ciekawych wyzwań i rzucaniu kłód pod nogi graczy - opisuje. Do zadań takiego Mistrza należało przewodniczenie rozgrywce, wymyślanie fabuły oraz sprawdzanie, czy umiejętności postaci wystarczą na pokonanie dzikiego orka lub zgrai rzezimieszków.

Choć Marcin już wcześniej zasmakował w grach 8-bitowej ery, to w świat wirtualnej rozrywki wciągnął go dopiero Warcraft - i to od pierwszej części, która zadebiutowała jesienią 1994 roku. Nic dziwnego, w końcu jej producent - Blizzard - chciał na początku osadzić swoją strategię w realiach Warhammera. Games Workshop nie było jednak pewne, czy początkujące amerykańskie studio podoła wyzwaniu, i wycofało się ze współpracy. Blizzard postanowił więc stworzyć własny świat podzielony między orków i ludzi. O ironio, po latach uniwersum Warcrafta stało się bardziej znane niż oryginalne - warhammerowe. Warcraft: Orcs & Humans zebrał świetne oceny wśród recenzentów i sprzedał się w niebotycznej jak na tamte czasy liczbie egzemplarzy, wynoszącej 2 mln.

Wydany rok później Warcraft II: Tides of Darkness, wraz z dodatkiem Beyond the Dark Portal, podtrzymał doskonałą passę, dokładając kolejne 4 mln sprzedanych kopii i przenosząc ciężar rozgrywki na tryb multiplayer. Największą nowinką byli zaś bohaterowie, którzy spośród zwykłych jednostek wyróżniali się kluczową rolą w fabule i argumentami nie do pobicia w walce. - Wcześniej miałeś szarą masę jednostek i nie zależało ci na tym, aby żołnierz X przeżył bitwę. Teraz rozwijałeś bohaterów w czasie kampanii, więc trzeba było o nich szczególnie dbać - podkreśla Marcin.

Elementy RPG, takie jak rozwój postaci, były kluczowe w trzeciej części Warcrafta, na którą Blizzard kazał czekać swoim fanom aż do 2002 roku. W Reign of Chaos cztery strony konfliktu (Przymierze, Horda, Nocne Elfy i Nieumarli) charakteryzowały się zupełnie różnymi stylami prowadzenia konfliktu, broniami i misjami. Świetne wyważenie ich możliwości zadecydowało o e-sportowym sukcesie Warcrafta III wzbogaconego o dodatek The Frozen Throne. W 2003 roku, kiedy gra dołączyła do grona dyscyplin WCG, w gronie strategii musiała konkurować z Age of Empires Microsoftu i Starcraftem… Blizzarda. Amerykanie bardzo dobrze wiedzieli, jak tworzyć RTS-y (Real Time Strategy - strategie czasu rzeczywistego), w których liczyła się rywalizacja.

- Starcraft utorował Warcraftowi drogę

- zaczyna Marcin.

- Ten pierwszy był bardziej skomplikowany i wymagał ogromnej koordynacji w ogarnianiu setek jednostek na mapie. Warcraft III miał niższy próg wejścia i był bardziej przyjazny nowym graczom, przez co hardcore’owi wyjadacze z netwars.pl (polskiego centrum Starcrafta - przyp. red.), przekręcali jego nazwę na Kibel 3 - śmieje się Marcin. Starcraft premiował szybkość. Jeśli ktoś nie był w stanie wykonać 300 zagrań na minutę, najczęściej nie miał czego szukać na turniejach. Swoją szansę mógł znaleźć w Warcrafcie, gdzie bardziej od szybkości liczyła się strategia. - W Starcrafcie mierzyły się całe armie. W Warcrafcie dochodziło najwyżej do potyczek, w których ważniejsza była kontrola pojedynczych jednostek - dodaje Marcin.

Warcraft III zdominował akademicką rzeczywistość geeków WAT-u na początku XXI wieku

Jeśli mieli to szczęście i mieszkali w akademiku, mogli dodatkowo cieszyć się szerokopasmowym dostępem do Internetu, który ułatwiał tworzenie zinów, czyli amatorskich gazetek. Pierwsze komputerowe publikacje sięgają swoją historią początku lat 90., kiedy pocztą, na dyskietkach rozsyłano kilkudziesięciostronicowe magazyny pełne opisów (nie recenzji!) gier i relacji z branżowych wydarzeń, ale również programistycznych wskazówek dla początkujących. Szlaki przecierały „Kebab Commodore” i „Shadow Disk News”, które z czasem przesiadły się do Internetu. Były kuźnią autorów, którzy później zasilali redakcje bardziej profesjonalnych magazynów o komputerach i konsolach, jak „Top Secret” czy „CD-Action”. Dodatkiem do tego ostatniego była zaś „Tawerna RPG”, czyli zin współtworzony przez Darky’ego vel. Marcina Sieczkowskiego. - To był trochę e-sport, ale w wersji korespondencyjnej - śmieje się redaktor.

Oprócz działów poświęconych fantasy (uniwersum Dungeons & Dragons, Wiedźmina czy Warhammera), opowiadaniom („Polana Lothlórien” – Lothlórien to fikcyjna kraina leżąca w Śródziemiu znanym z Władcy Pierścieni) czy dowcipom („Tawerna PGR”) zin zawierał również pokaźny kącik o grach fabularnych. - Zastanawialiśmy się, jak najlepiej napompować postać, jak podejść do zadań, aby zyskać najwięcej punktów doświadczenia czy pokonać najtrudniejszych bossów. Choć były to najczęściej gry dla pojedynczego gracza, to lubowaliśmy się w porównywaniu, kto ma lepsze statystyki - wspomina Darky.

Z czasem "Tawerna RPG" dołączyła do Valkiria Network, internetowego portalu o ogólnie rozumianej fantastyce, który już około 2002 roku posiadał dział e-sportowy, a nawet swoją drużynę Warcrafta III, vNet. - Zresztą trochę w niej grałem, ale z korzyścią dla siebie i dla zawodników postanowiłem skupić się na pisaniu - mówi Darky. Z zewnątrz obserwował, jak Specnaz łączy się ze Sterem i walczy o prymat na krajowym rynku z Arcy. - Około 2003 roku do Polski dotarła moda na multiklany, bo tak było łatwiej trafić do sponsorów, więc vNet został wchłonięty przez Aristokrejsi - dodaje.

Z czasem Marcin stał się nie tylko domorosłym dziennikarzem, ale również organizatorem, który tworzył scenę Warcrafta na zachodni wzór

Zauważył m.in., że kiedy cały świat grał w formule jeden na jednego lub dwóch na dwóch polskie turnieje organizowano w formule… każdy na każdego z ośmioma graczami na jednej mapie. - Cała scena śmiała się z turniejów CD Projektu, bo przecież czwórka graczy mogła się zgadać przeciwko reszcie, wspólnymi siłami rozbić konkurencję i wyłonić zwycięzcę we własnym gronie. To tak, jakby Ekstraklasa zaczęła nagle grać na trzy bramki - krytykował turnieje polskiego dystrybutora Marcin. Taki system nie rozwijał rodzimego środowiska. Zamykał nas w wadliwych ustawieniach, od których gracze musieli się odzwyczajać, kiedy tylko wybierali się za granicę.

- Pisałem do CDP-u, że mogę im zorganizować turniej za darmo, o ile pokryją koszty zakwaterowania, ale jakbym rzucał grochem o ścianę…

- mówi Darky.

Polski dystrybutor nie interesował się szczególnie dopracowaniem swoich turniejów. Marcin był zaś jednym z najlepszych specjalistów od organizacji rozgrywek od A do Z. Umiał dotrzeć do graczy, załatwić kafejkę, zająć się logistyką i jeszcze sędziować mecze. Nic dziwnego, że zrobił na Kubie ogromne wrażenie.

- Społeczność była czymś magnetyzującym. Dla samotnego chłopaka e-sport wydawał się niesamowicie pociągającą sferą - opisuje Kuba, który chciał robić to samo co jego bardziej doświadczony kolega. Wkrótce dołączył do zgranego klanu Knights of Round, gdzie pracował przy stronie internetowej i sędziował pojedynki. W polskim światku Warcrafta zasłynął rankingiem porównującym wszystkie klany. - Wymyśliłem, że będę przyznawał punkty za każdy udział w turnieju i wygraną czy za… stronę internetową - dodaje. Pomysł spotkał się z ambiwalentnym przyjęciem. Jedni byli zadowoleni, bo ranking premiował ich działania, inni zdenerwowani, bo ich deprecjonował.

Najwięcej pretensji miał oczywiście Darky. - Zacząłem się zastanawiać, jak można przechytrzyć ranking i awansować mimo słabej dyspozycji - wyjaśnia Marcin. Luka była zaś dość oczywista. Kuba chciał premiować nie tyle zwycięstwa, ile sam udział w turniejach. - W oczach Kuby pewnie szukałem dziury w całym, ale zależało mi nie na kłótniach, a na poprawie systemu - dodaje Marcin. Gracze zakopali topory wojenne i dogadali się, że kolejną edycję rankingu przygotują wspólnie. Przyjaźń, jaka zawiązała się podczas tej współpracy, miała trwać jeszcze przez wiele lat, kiedy właśnie ten warcraftowy duet nadawał rytm polskiemu e-sportowi. Póki co pozostawał jednak w cieniu dwóch innych graczy: Hayabusy i Svisstacka, zarządzających dwoma największymi klanami Counter-Strike’a w Polsce - odpowiednio - poznańskim SpecSterem oraz warszawskim Aristocracy.

- To była święta wojna - komentuje relacje pomiędzy antagonistycznymi drużynami Darky. - Na forach i IRC-ach wylewał się niesamowity hejt, począwszy od obrażania rodziców po rękoczyny - dodaje. Choć sami gracze starali się trzymać na uboczu, to fani potrafili przejmować najgorsze cechy od futbolowych kiboli. W tym samym czasie Aristocracy, z którym związany był Marcin, zastanawiało się, jak ściągnąć do siebie Filipa "Neo" Kubskiego - lidera polskiej sceny, grającego w barwach odwiecznego wroga z Wielkopolski. - Kombinacji było multum, a chodziło tylko o to, aby nie robić fuzji, a prosty transfer - podkreśla Darky.

Skończyło się jednak na tym pierwszym.

8 kwietnia 2004 roku oba klany połączyły się, aby sprostać rywalom na arenie europejskiej

Powstała nowa organizacja Pentagram.conneXion (CNN), która zapoczątkowała tradycję dodawania partnera reklamowego w nazwie. Na sponsoring CNN zdecydowała się firma Multimedia Vision (MMV), która sprzedawała elektronikę, w tym routery Pentagram.

Fuzja miała jeszcze drugie dno - finansowe. Dotychczasowy sponsor Arcy - pierwszy w kraju sklep dla graczy, progamer.pl wszedł w skład Multimedia Vision, z którym z kolei współpracował SpecSter. Twórca Programera, Andrzej Karasiński, przeniósł więc do MMV dystrybuowane przez siebie marki, takie jak Icemat (producent podkładek). - Połączyły się nie tylko klany CS-a, ale i firmy zaangażowane w budowę e-sportu. W kupie siła - komentuje Darky.

Oba podmioty miały duże ambicje. MMV z Karasińskim na managerskim stołku chciało rozwijać dystrybucję w całym kraju, a Team Pentagram wyjść poza jego granice i zabłysnąć na zagranicznych turniejach. Wyjazd na szwedzkiego LAN-a kosztował bowiem w granicach 2,5 tys. euro, a pokazanie się za Oceanem było już pięciocyfrową kwotą. Bez bazy finansowej organizacja nie miała szans na rozwój. Polski e-sport zaczynał wchodzić w fazę, która nie była graniem dla pokazania swojej wyższości, a graniem dla zarobku, utrzymania się i uczynienia pro gamingu sposobem na życie.

18-letni Kuba i Marcin trafili w idealne miejsce dla pokazania swojego potencjału

Szybko rozwijający się rynek ludzi tworzących treści - organizujących i relacjonujących zawody, przeprowadzających wywiady i zarządzających komunikacją ze społecznością. To była domena Kuby. W ciągu roku z chłopaka zafascynowanego e-sportem, który na WCG 2003 po raz pierwszy widział duży turniej na własne oczy, stał się rozpoznawalnym twórcą; dziś powiedzielibyśmy, że influencerem.

- Ludzie mnie znali

- zaczyna Kuba.

- Był taki moment, że tego samego newsa pisałem na siedmiu serwisach, choć oczywiście innymi słowami. Organizowałem turnieje w Warcrafta, a później je sędziowałem - dodaje. Jego pozycja wśród społeczności była tak wysoka, że nikt nie podawał w wątpliwość jego bezstronności, kiedy naprzeciwko siebie stawali gracze Warcrafta z CNN i innych klanów. - Wszyscy byliśmy kolegami. Wierzyliśmy sobie, bo razem budowaliśmy coś nowego - opisuje Kuba, który wkrótce został kapitanem reprezentacji Polski i managerem sekcji Warcrafta w klanie. Miał wiele obowiązków, a e-sport w swoich początkach płacił prestiżem. - Cieszyłem się, kiedy za rok sędziowania dostawałem 500 zł - komentuje Kuba.

Wspólnie z Darkym odpowiadał za turniej Warcrafta podczas pierwszej edycji Poznań Game Arena w kwietniu 2004 roku, gdzie musiał interweniować, aby ochrona wpuściła najlepszego polskiego zawodnika na scenę, na której miał zaraz zagrać. - Ochroniarze byli bardzo przewrażliwieni, któryś z zawodników zachowywał się trochę głośniej - wspomina Kuba. Finalnie udało mu się udobruchać porządkowych. Nikt nie chciał przecież, aby finał zakończył się walkowerem.

Tymczasem na scenie Counter-Strike’a CNN zaczynał pokazywać iskrę geniuszu. Pula 12 tys. zł przyciągnęła nawet jeden zespół z Czech, przez który turniej musiał się zacząć nieco później. Nasi południowi sąsiedzi pomylili bowiem Poznań z Warszawą. Nawet oni nie mogli jednak zatrzymać nowo powstałego zespołu grającego w składzie Neo, Pitrek, LUq, zibi i TaZ.

- Pamiętam, że już wtedy czuło się, że CNN może zawalczyć na arenie międzynarodowej - zauważa Kuba, który wkrótce zaczął odpowiadać za komunikację całej organizacji ze środowiskiem. E-sport był dla niego ucieczką od szkolnej rzeczywistości. - Z jednej strony byłem pełen szczeniackiej pychy; udzielałem wywiadów, a moje ego chodziło kilka metrów przede mną. Z drugiej strony bałem się o swoją przyszłość. Kończyłem liceum i zastanawiałem się co dalej - wspomina Kuba.

"Czy e-sport przetrwa? Czy warto oddawać mu najlepsze lata swojego życia?" - takie pytania zadawał sobie prawie każdy członek młodego składu CCN. Rodzina naciskała na studia i normalną pracę, podczas gdy w sercu dominowała nadzieja na uczynienie gier sposobem na życie. Jak pogodzić jednak długie godziny spędzane na turniejach czy treningach z rzeczywistością, która e-sportowi nie dawała pardonu? Społeczeństwo oceniało graczy w stereotypowy sposób - jako nerdów, którym nic się w życiu nie udaje oprócz "klikania w komputer". Dorosłe życie to nie bajka i nie gra - jak mantrę powtarzali rodzice bohaterów tego rozdziału. Jednak z takimi samymi wyzwaniami mierzyli się przede wszystkim gracze, których wyobraźnię rozpalały marzenia o staniu się profesjonalnymi sportowcami z pierwszych stron gazet. Choć zaczynali w piwnicznych kafejkach zakładanych przez "Januszy biznesu", to piątka wybrańców miała skończyć na szczycie.

Historia będzie kontynuowana w drugiej części cyklu.

REKLAMA

Materiał pochodzi ze zbioru reportaży  Karola Kopańki „Polski e-sport”.

 class="wp-image-2234310"
REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA