1. SPIDER'S WEB
  2. Gry
  3. Tech
  4. Technologie

Po 252 dniach od premiery, w Cyberpunk 2077 na PlayStation 4 nareszcie gra mi się znośnie

Po 252 dniach Cyberpunk 2077 na PS4 w końcu jest znośny

PlayStation 4 to platforma, na której zostałem zmuszony do odpuszczenia sobie Cyberpunka. Polska gra - na premierę, ale również po dwóch wielkich aktualizacjach - była w stanie uniemożliwiającym komfortową zabawę. Minęło 252 dni od debiutu, a sytuacja nareszcie się zmieniła.

Doskonale rozumiem tych 30 000 rozczarowanych graczy, którzy zwrócili grę Cyberpunk 2077 na PlayStation 4. Długo oczekiwany tytuł studia CD Projekt RED nie domagał techniczne na każdej platformie, ale w przypadku konsol Sony sytuacja była szczególnie przykra. Niska płynność rozgrywki sprawiała, że tytuł na dłuższą metę był niezwykle męczący dla użytkownika. Cyberpunk 2077 nie potrzebuje 60 klatek na sekundę, ale gdy gra ledwo trzyma tych klatek 25, silnie rezonuje to na odbiorcę. Do tego dochodzą liczne błędy na premierę, często uniemożliwiające zakończenie misji lub - tak też się zdarzało - jej rozpoczęcie. Wielu graczy zacisnęło jednak zęby i mimo wszystko przeszło grę na zwykłym PS4.

Część - w tym ja - nie potrafiła.

Pierwszy raz przeszedłem Cyberpunka 2077 na Xbox Series X, mając do czynienia z najlepszą wtedy wersją konsolową gry. Drugi raz odwiedziłem Night City na topowym komputerze, delektując się 60 klatkami czy refleksami ray tracing. Co jakiś czas wracałem jednak do Cybera na PlayStation 4 - mojej ulubionej i domyślnej platformie. Za każdym razem odbijałem się jednak od technicznej jakości tytułu na konsoli Sony, mimo mijających miesięcy oraz kolejnych wielkich aktualizacji. W myślach skazałem Cyberpunka 2077 dla PlayStation 4 na straty, czekając już tylko na wersję pod PlayStation 5. Dlatego nie sądziłem, że nowa aktualizacja 1.3 będzie w stanie odczuwalnie zmienić grę na lepsze. A tutaj proszę, niespodzianka.

Przejazd po Night City na PS4 nareszcie trzyma okolice 30 fps

Po 252 dniach od premiery Cyberpunk 2077 na PlayStation 4 nareszcie stał się… znośny. To słodko-gorzka wiadomość.

252 dni. Dokładnie tyle czasu minęło od grudniowej premiery gry Redów z zeszłego roku do debiutu wielkiej aktualizacji oznaczonej numerami 1.30. W ciągu tego czasu Cyberpunk 2077 nie doczekał się żadnego istotnego fabularnego rozszerzenia, żadnego dużego DLC ani nawet żadnej pojedynczej nowej misji. Z zewnątrz wygląda to jak gdyby CD projekt RED ugrzązł w deweloperskim bagnie, mozolnie próbując naprawiać stan techniczny gry kosztem kalendarza wydawniczego nowej zawartości.

Słowem: gra wyszła zbyt wcześnie. Nie o pół roku, jak początkowo pisały media, ale o 250 dni.

Dla porównania Wiedźmin 3 Dziki Gon w 148 dni od premiery otrzymał wielkie rozszerzenie Serca z Kamienia, z kolei w 379 dni od premiery premierę miał drugi dodatek: Krew i Wino. Gdyby Cyberpunk 2077, realizowany przecież z większym budżetem i przy pomocy większej załogi na pokładzie, zachował podobne tempo, bylibyśmy już między pierwszym i drugim rozszerzeniem dla gry. Zamiast tego, po ponad 250 dniach od debiutu Cyberpunka, na horyzoncie nie widać żadnego wielkiego dodatku. Zamiast tego cieszę się, bo mogę komfortowo grać w tytuł z 2020 r. na PlayStation 4. Trudno o lepszy obrazek podsumowujący, jak bardzo nie tak poszła praca nad tym tytułem.

Pierwsze wyjście na miasto po aktualizacji 1.3 i już atak klonów

Znośny nie oznacza jednak wzorowy. Kilkanaście minut z Cyberpunk 2077 na PS4 i już widzę błędy.

Nie zdążyłem nawet przejść do końca pierwszej misji po zainstalowaniu aktualizacji 1.3, a odnotowałem wyraźne błędy. Przykładowo, leżące na podłodze pomieszczenia przedmioty blokowały się w momencie próby ich podniesienia. Ich trójwymiarowe modele zastygały w bezruchu, a także znikały elementy interfejsu informujące o okazji do zebrania fantów. Mam tylko nadzieję, że ten bug tyczy się wyłącznie amunicji i śmieci, a nie istotnych dla progresu przedmiotów fabularnych. Tego samego dnia prowadzony przeze mnie pojazd zaczął wirować w powietrzu niczym małe tornado, zaraz po najechaniu na barierkę.

Cyberpunk 2077 na PS4 wyrobił we mnie również kilka przykrych mechanizmów obronnych. Przykładowo, wciąż unikam rzucania granatów, bo mam świadomość, że z eksplozją często jest związane odczuwalne szarpnięcie płynności. Aktualizacja 1.3 nie rozwiązuje tego problemu, chociaż samo chodzenie po mieście i jeżdżenie jego drogami - również szybszymi pojazdami - stało się znośne. To wciąż zupełnie inne doświadczenie niż na wydajnym PC, lecz jest odczuwalnie lepiej. W końcu można zwiedzać futurystyczną aglomerację bez dyskomfortu. No, nie licząc oczywiście wyludnionych chodników oraz alejek.

Nie podniesiesz, ani nie wyrzucisz. Przedmioty blokują się nawet w wersji 1.3

Nareszcie nie czujemy, że jadąc z punktu A do punktu B, otoczenie rozpada się na naszych oczach. Samochody innych kierujących nie zapadają się już w asfalcie. Mam też wrażenie, że mniej jest kolizji na światłach oraz skrzyżowaniach. Mieszkańcy Night City nabyli nowe umiejętności, jak poprawne trzymanie smartfonów czy kubków w dłoniach. Sklepikarze nie lewitują też w powietrzu, korzystając z niewidzialnych krzeseł. Dawniej wystarczyło zatrzymać się na moment i rozejrzeć dookoła, a widzieliśmy mnóstwo błędów. Teraz Cyberpunk 2077 nie przypomina już potwora Frankensteina. Szwy zostały wzmocnione, łaty naklejone, a zapach kleju unosi się w powietrzu.

JakośToBędzizm nie może trwać w nieskończoność. Udaje się raz, drugi, trzeci. Ale nie zawsze.

Gdy w 252 dni od premiery CD Projekt chwali się, że mini mapa działa lepiej, chociaż miesiące wcześniej podobne rozwiązanie zaserwował twórca modyfikacji, czuć groteskę sytuacji. Siedem miesięcy po premierze flagowego tytułu, który miał przecież debiutować dopiero kiedy będzie gotowy (sławny slogan ze zwiastuna), CD Projekt bohatersko walczy z błędami, których nie powinno być na premierę. To m.in. pokłosie charakterystycznego dla producentów gier cRPG JakośToBędzizmu, na który choruje niemal każdy gigant gatunku.

Night City bywa piękne. Również na konsolach,

To przez JakośToBędzizm upadł mit studia BioWare. Pracownicy tej firmy sami mówili, że cudem dowieźli na premierę ostatnie Dragon Age, zszywając tytuł ze wszystkiego, co było pod ręką. Mass Effect: Andromeda nie miała tyle szczęścia, z kolei Anthem to już choroba w zaawansowanym stadium. Wiedźmin 3: Dziki Gon także powstawał rzutem na taśmę - zarówno pełna gra, jak wcześniej demo tworzone pod E3. Crunch i dociskanie kolanem zdawało egzamin, bo miłość do projektu była większa niż piętrzące się problemy i wyzwania. Gdy jednak pandemia spotęgowała negatywne konsekwencje braków w takich obszarach jak testy jakości, wszystko posypało się niczym domek z kart.

Co nie zmienia faktu, że jeśli planowaliście zagrać w oczekiwany tytuł Redów na PS4, nareszcie można to robić bez przesadnego zgrzytania zębami.

CD PROJEKT. NIEKOLORYZOWANE — cykl Spider’s Web Plus

Nie ma ciekawszej firmy ostatnich 30 lat w Polsce niż CD Projekt. Firmy, która tak dużo mówi o naszej najnowszej historii, kapitalizmie, podejściu do pracy i wielkim technologicznym boomie. To w CD Projekcie odbijają się zmiany gospodarcze od lat 90. po dziś. Stąd pomysł na serial reporterski.

Bez filtrów, pudru i brokatu opowiadamy o firmie, która dała nam Wiedźmina i Cyberpunka 2077, o ludziach ją tworzących i o marzeniach dotyczących nowej cyfrowej przyszłości. Na cykl składa się pięć odcinków:

Zrzuty ekranu zastały uchwycone w grze Cyberpunk 2077 na PlayStation 4.