1. SPIDER'S WEB
  2. plus
  3. SW+

„Nie śpię, bo jestem Redem”. Tak wygląda CD Projekt bez różowych okularów

Houston mamy problem! E-tam państwo vol. 3 czyli kryzys cyfrowego urodzaju
670 interakcji
dołącz do dyskusji

W CD Projekcie można zrobić karierę, wyrobić sobie nazwisko, a nawet nieźle się wzbogacić. Ale kluczowe jest, by w ogóle wytrzymać. Przynajmniej do premiery kolejnej gry. Kto nie doczeka, ten znika z napisów końcowych.

CD PROJEKT. NIEKOLORYZOWANE, ODCINEK 3. Nie ma ciekawszej firmy ostatnich 30 lat w Polsce niż CD Projekt. Firmy, która tak dużo mówi o naszej najnowszej historii, kapitalizmie, podejściu do pracy i wielkim technologicznym boomie. To w CD Projekcie odbijają się zmiany gospodarcze od lat 90. po dziś. Stąd pomysł na serial reporterski.

Bez filtrów, pudru i brokatu opowiadamy o firmie, która dała nam „Wiedźmina” i „Cyberpunk 2077”. O ludziach ją tworzących i marzeniach dotyczących nowej cyfrowej przyszłości. Co tydzień ukaże się kolejny odcinek tej opowieści. W niektóre weekendy wypatrujcie w SW+ dodatkowych tekstów ad vocem.

W pierwszym odcinku opowiadamy o historii powstania firmy na warszawskiej giełdzie komputerowej.

W drugim odcinku pokazujemy, jakie biznesowe meandry musieli przejść założyciele CD Projekt od 1994 roku do dziś.

W czwartym odcinku analizujemy, co stało za kryzysem wokół Cyberpunka 2077.

W piątym odcinku przedstawiamy opowiadamy o twórcach firmy.

Początek 2008 roku. CD Projekt przejmuje studio Metropolis, a wraz z nim kilkunastu pracowników z bardzo dobrą opinią po stworzeniu takich gier, jak „Książe i tchórz”, „Gorky 17” czy „Infernal”. Michał Kiciński w wypowiedziach dla mediów podkreśla wagę połączenia „dwóch czołowych zespołów tworzących gry komputerowe w Polsce”. Zapewnia też: „dzięki naszym zasobom Metropolis będzie miało znacznie większą swobodę twórczą”.

Pod nową banderą mają dalej pracować nad „They”. To strzelanka umieszczona w niedalekiej przyszłości na zniszczonej wojnami Ziemi. Trailery od pewnego czasu pokazywane są na branżowych targach, gra powstaje na autorskim silniku Metropolis, a fani odliczają tygodnie do premiery, która zapowiedziana jest na 2009 rok. Tajemnicą skrywaną przez kolejnych 13 lat będzie fakt, że w grę zaangażowany jest Jacek Dukaj, jeden z najbardziej znanych polskich pisarzy science-fiction i fantasyki. To na podstawie jego opowiadania kilka lat wcześniej Tomasz Bagiński stworzył „Katedrę”, za którą zgarnął nominację do Oscara.

Mijają miesiące, a wizja ukończenia „They” jednak się oddala. Współpraca z Dukajem niespodziewanie zostaje zakończona. – Był to jeden z projektów, do których poproszony zostałem nie o scenariusz, a raczej o script doctoring. Rodzaj ratunkowej kombinatoryki worldbuildingowej. Mieli już wygląd świata, gameplay, sporo zafiksowanych elementów stałych – i chodziło o to, żeby z tych puzzli ułożyć sensowne story i reguły świata pod grę. Rozpisałem im kilka rozwiązań, ale potem cały projekt w pewnej chwili został „wyłączony”. Było to tak dawno, że nie chciałbym polegać na mojej pamięci w rekonstrukcji szczegółów i hipotez dotyczących tego wyłączenia – wspomina dziś Dukaj.

Zespół zostaje przesunięty do prac nad drugim „Wiedźminem”. Tam, gdzie właśnie trwał w najlepsze crunch i goniły terminy. „They” z niezłym nabytkiem w postaci Dukaja nigdy się nie ukaże.

Nie zawsze trzeba było jednak tak pędzić ze stratą dla nieukończonych projektów. Na początku CD Projekt nakręcała młodzieńcza energia. – Pisali w ogłoszeniu sami o sobie: jesteśmy fajni, młodzi, średnia wieku w CD Projekt wynosi 23 lata, firma się rozwija i w przyszłości będzie szukała ludzi do projektów lokalizacji gier. Wysłałem im list, że też jestem młody, fajny, kocham gry, kończę anglistykę i chętnie bym im pomógł właśnie z tłumaczeniami gier – wspomina Ryszard Chojnowski.

Napisał do CDP. W odpowiedzi przyszła paczka z całym plikiem kserówek z tekstami do przetłumaczenia. Wtedy jeszcze nie robili całej lokalizacji, czyli spolszczeń samej gry, lecz tłumaczyli opisy z pudełek i instrukcje. – Odesłałem im te kserówki, byli zadowoleni, przysłali kolejne – mówi Chojnowski. W ten sposób przetłumaczył dla CDP „Overboard”, „Monster Truck” i „Adidas Power Soccer”. Tak w 1997 roku trafił do firmy, której opis brzmiał już wtedy jak marzenie dla każdego, kto choćby liznął trochę tematów związanych z komputerami. 

Dziś na pierwszy, a może i na drugi rzut oka jest jeszcze lepiej. Jak opisuje sama firma, jej kampus jest „miejscem pełnym dobrej energii, komfortowym i dostosowanym do rosnącego zespołu”. Starają się „podążać za innowacyjnym trendem biofilic design, który ma na celu przywrócenie elementów natury z powrotem do miejsc, w których żyjemy i pracujemy”. W czasie pandemii, po przeniesieniu ludzi na zdalny tryb w październiku, firma nawet zorganizowała wysyłkę „owocowej paczki odpornościowej Power Up Box do domów naszych pracowników w całej Polsce”.

Paczki z owocami dotarły jednak kilka dni po tym, jak firma oficjalnie ogłosiła, że tak zaopiekowani ludzie muszą pracować 6 dni w tygodniu. Inaczej nie wyrobią się z dokończeniem gry „Cyberpunk 2077” na przesunięty już po raz czwarty termin premiery.

Brachole z jednego crunchu 

Deweloperzy od tygodni siedzą w robocie po kilkanaście godzin. Pewnego dnia jeden z nich wstaje po ośmiu godzinach i wychodzi. Wszyscy zaskoczeni. Może coś się stało w domu? Albo miał coś nagłego do załatwienia? Kolejnego dnia historia się powtarza: programista po ośmiu godzinach kończy. Trzeciego dnia to samo. W końcu ktoś nie wytrzymuje: – Stary, co z tobą? My tu zapierdalamy, a ty dzień w dzień po 8 godzinach wychodzisz?! Deweloper na to: – Wyluzujcie, przecież ja mam urlop!

Ten stary firmowy dowcip pamięta wielu ludzi, którzy mają CD Projekt w CV. W nieco zmienionych wersjach opowiadali nam go zarówno obecni pracownicy, deweloperzy tworzący trzeciego „Wiedźmina”, a nawet pracownicy z pierwszej dekady XXI w. Opowiadają, bo właśnie crunch stał się symbolem kultury pracy wg CD Projektu. Choć nie zawsze jest to taki sam crunch. Bywa romantyczny, pragmatyczny i paniczny.

Na początku był romantyzm. 

– Jak przyszedłem do pierwszego „Wiedźmina”, miałem trochę ponad 20 lat i taka była średnia wieku. Dużo ludzi z marzeniami, pomysłami. Nawet Michał Kiciński i Adam Badowski to byli zajawkowicze. To był romantyczny crunch. Nawet nie myślałem o tym, że należy szanować swój czas. Ważniejsze było poczucie megazajawki i chęć zrobienia najzajebistszej gry RPG. Ten etap wspominam jak wspólne przeżycia z frontu na wojnie – mówi jeden z byłych programistów w CDP.

Choć początkowo nadgodziny nie były płacone, pracownicy mogli liczyć na masażystkę i catering podczas weekendów. – Po kilkanaście godzin dziennie, także w sobotę i niedzielę. Nie każdego dnia spało się w pracy pod biurkiem, ale pamiętam, że były takie weekendy – opowiada nasz informator. 

Borys Nieśpielak, znawca branży gamingowej i autor filmu „Wszystko z nami w porządku” o twórcach gier wideo, stara się spojrzeć na to także od drugiej strony. – Rozumiem, że można przymknąć oko na crunch, kiedy dzwoni BioWare z informacją, że mają wolne miejsce na targach E3 i trzeba zrobić w miesiąc demo „Wiedźmina”, żeby się tam pokazać. Crunche epizodyczne związane z nieprzewidywalnymi sytuacjami są normą w tej branży (i chyba w każdej branży kreatywnej) – tłumaczy.

Rzeczywiście, to przy tym demie doszło do jednego z pierwszych crunchów. Był 2004 rok, a nad grą pracowało kilkanaście osób. Z kolejnymi miesiącami dochodzili nowi ludzie, ale i tak datę premiery trzeba było przesuwać. Zrobił się 2005, potem 2006, a „Wiedźmin” wciąż był w rozsypce. Jak mówi Jacek Brzeziński, który był wtedy szefem całego projektu, problemem był brak wizji. – Jaką właściwie grę robimy? Jaka będzie tam kamera, sterowanie? O czym będą questy i ile ich będzie? Co będzie ważne w mechanikach gry, a co mniej? Jak długa będzie fabuła i sama gra? W końcu zaczęliśmy sobie na te pytania odpowiadać. Musieliśmy, bo było już wiadomo, że nie możemy tej gry robić przez kolejne trzy lata, tylko musimy skończyć w rok. Wtedy crunch stał się koniecznością – opowiada Brzeziński.

Maciej Miąsik ówczesny szef produkcji: – Czas się wyraźnie kurczył, presja ze strony Atari, czyli globalnego wydawcy „Wiedźmina 1”, rosła. Więc jedynym pomysłem, jaki przyszedł nam do głowy, był crunch. Mówiłem: „trzeba – najkrócej mówiąc – zapierdalać, nie krzywić się, nie martwić, bo innej opcji nie ma”. Wszyscy to zaakceptowali. Ale nie mówię, że byli z tego powodu szczęśliwi.

Zespół CD Projekt Red pracujący nad Wiedźminem 1, fot. Ryszard Chojnowski.
Zespół CD Projekt Red pracujący nad Wiedźminem 1, fot. Ryszard Chojnowski.

Nawet jeśli nie byli, pocieszeniem mógł być świetny klimat przy Jagiellońskiej. Dobrze pamięta go Michał Gembicki, który do firmy trafił właśnie w 2006 roku. – Choćby to, że co poniedziałek było wspólne śniadanie. Ówczesny szef produkcji przynosił kilkadziesiąt jajek i smażył jajecznicę dla wszystkich chętnych. To był naprawdę ewenement, takich rzeczy nie było w ówczesnej kulturze biurowej. Było czuć, że to jest firma, która stawia na inne wartości – wspomina Gembicki. 

Brzeziński uważa, że bez crunchu „Wiedźmin” nie zostałby nigdy ukończony. Był konieczny, bo młoda firma nie potrafiła rozplanować pracy, policzyć, ile czasu będzie potrzebne na poszczególne zadania, a potem rozsądnie jej podzielić między ludzi. Ale romantyzm całego procesu pomagał. – Przychodzili do wymarzonej pracy, byli pasjonatami i po części sami wpędzali się w ten rytm perfekcjonizmu i pracoholizmu. Ale większa odpowiedzialność spada na tych, którzy o crunchu decydowali, czyli także na mnie. Gdybyśmy umieli poprawnie zarządzać, to byśmy im kazali iść do domu. Ale oczywiście tak się nie działo – gorzko mówi deweloper.

Miąsik także przyznaje: – Dla części ludzi to było romantyczne, dla części nie było. Tak, zespół był młody, ale ludzie byli zmęczeni. Ja sam byłem zmęczony, choć byłem przyzwyczajony do takiej pracy. Kiedy to się skończyło, to dla mnie wniosek był jeden: nigdy więcej albo chociaż nie tyle.

Ci, którym atmosfera nie wystarczała, wypalali się. Przecież jeśli szef crunchuje, innym nie wypada inaczej, czują się zobowiązani. – Jak masz pierwszy crunch w życiu, to są to historie jak z okopów. Ale trzeci czy czwarty wielomiesięczny crunch już nie jest romantyczny – mówi Nieśpielak.

Dla przyjemności Geralta i graczy

Po fazie romantycznej przyszła pora na crunch pragmatyczny. Wśród ważnych przyczyn wielomiesięcznej pracy ponad normę przy pierwszym „Wiedźminie” była chęć zrobienia jak najlepszej gry. Ku jak największemu zadowoleniu graczy, bo to oni są przecież dla CDP najważniejsi.

– Nie mieli podejścia typowych biznesmenów. Wychodzili z pozycji fanów gier, zaangażowanych użytkowników. Michał Kiciński przy okazji „Wiedźmina” bardzo naciskał, by wszystkie sterowania dało się wprowadzić z pozycji myszki, a to było dosyć nietypowe. Chciał, by gra była bardziej dostępna. To było pójście w taki trend casual. Swojego rozbudowanego RPG chcieli skierować w zasięg wielu osób – mówi Marcin Kosman, dziennikarz i autor książki „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych”. Efekt? Gdy w pewnym momencie wyciekły grafiki do „Wiedźmina”, ogromnie zaangażowani fani sami się mobilizowali, by ich nie udostępniać.

Więcej o kulisach wieloletniego powstawania w bólach „Wiedźmina” piszemy w kolejnej odsłonie cyklu „CD Projekt. Niekoloryzowane”.

A skoro ludzie są tak bardzo zżyci, to trzeba się dla poświęcić trochę bardziej. Choć premiera „Wiedźmina” ma miejsce w październiku 2007 roku, już po nowym roku CD Projekt ogłasza, że w maju wyjdzie edycja rozszerzona Enhanced Edition. Ma naprawiać błędy i rozszerzać rozgrywkę o nowe zadania. Fani są zachwyceni. – Z perspektywy czasu wiemy, że to była dobra decyzja, bo ona rzeczywiście ugruntowała pozycję tej firmy w oczach graczy. CDP to nasz ziomek, który daje wszystko za darmo i kocha graczy. To było świetne zagranie – ocenia Miąsik. W Polsce CD Projekt zaczął być kochany jako symbol sukcesu w świecie, na świecie – jako Kopciuszek stojący w opozycji do wielkich graczy.

Ostatecznie „The Witcher: Enhanced Edition” ukazał się w wrześniu. – To był rozsądny termin. Szkoda, że od razu się na niego nie zdecydowano. Zespół po tak dużym wysiłku, jakim było dostarczenie premierowej wersji, nie dostał nawet nagrody, bo poza pojedynczymi przypadkami nie było żadnych premii czy bonusów. Ja, owszem, dostałem 20 tysięcy złotych, ale większość nie dostała nic. Może nie odeszłoby tylu ludzi – mówi Miąsik.

Z perspektywy pracowników już czysto praktycznie było wiadomo: trzeba crunchować, bo inaczej nie ma szans na dotrzymanie deadlinu. Kiedy więc firma ogłasza prace nad drugą częścią przygód Geralta, crunchowanie staje się codziennością. I to pomimo tego, że liczba osób pracujących nad grą dochodzi do 200, a dodatkowo kupione zostaje studio Metropolis z kolejnymi kilkunastoma osobami na pokładzie. Co prawda mają pracować nad wspominanym wcześniej „They”, ale szybko zostają przesunięci do zespołu wiedźminowego.

– Spotykaliśmy się w „Śmierdzielu”. To był taki lokalik w łączniku między głównym budynkiem CD Projektu, a takim mniejszym obok. Pracownicza knajpka, w której dwie babki siedzą i smażą kotlety. Spotykałem tam dużo osób, które siedziało po godzinach w pracy. Pytałem, czemu im się tak chce. Dają ciepłe żarcie, można – bo wtedy już płacili za nadgodziny – sobie dorobić, robimy zajebistą grę, to czemu nie posiedzieć, tłumaczyli mi. Nie widziałem w nich wielkiego cierpienia – opowiada jeden z inżynierów pracujących wtedy w CDP.

Gdy zbliża się premiera, firma puszcza oko do męskiej części swojej społeczności fanów. W maju 2011 roku cyfrowa Triss Merigold siedząca do widza plecami i symbolicznie przysłonięta jedynie sztyletem, odwraca głowę i rzuca zalotne spojrzenie z okładki Playboya. Dla pewności dopisek: „Po raz pierwszy! Wirtualna gwiazda Playboya”. Wewnątrz – wywiad. Dziennikarz pyta Triss, dlaczego gracze powinni wybrać ją na dziewczynę Geralta. „Oczywiście dla dobra Geralta i jego przyjemności (śmiech). Ale tych, którzy nie chcą czekać z decyzją do premiery gry, postanowiłam przekonać już teraz. Na łamach Playboya” – odpowiada Triss.

Prototypowanie bez końca

Jeszcze w trakcie prac nad „dwójką” zapał tracą niektórzy menedżerowie. Nie ma już większości pracowników z kupionego ledwie rok wcześniej studia Metropolis. Odchodzi m.in. jego założyciel Grzegorz Miechowski. Końca produkcji gry nie doczekuje także Jacek Brzeziński. Odchodzi, nie mogąc dogadać się z zarządem w kwestii dokończenia „Wiedźmina 2”.

– Opracowaliśmy sensowny plan intensywnej pracy, ale i pewnych buforów bezpieczeństwa. Wyliczyliśmy, ile potrzeba czasu, by pracownicy mieli też czas na życie i odpoczynek, bo potrzebujemy ich wypoczętych, a nie wypalonych od samego początku. Ale zarząd wymusił skrócenie terminu. To było bez sensu. Kto normalny pisze się na crunchowanie przez dwa lata? Ja nie – mówi nam Brzeziński.

Takie podejście nie podoba się także Miąsikowi. Odchodzi przed premierą. – Nie mogłem znieść tego, że ta firma się nie zmienia, nie uczy – mówi dzisiaj. Premiery za to doczekuje starszy producent i zarazem „twarz” tej części gry Tomasz Gop. Odchodzi jednak zaraz po dniu zero. Powód: zmęczenie, wypalenie i sprawy osobiste.

Mimo tych rozstań, marketing i ciężka praca dają efekty. W ciągu tygodnia od premiery w maju 2011 drugą część „Wiedźmina” kupuje 400 tys. osób. A studio zaciera ręce i przypomina: pracujemy nad częścią trzecią. 

Firma szuka pracowników tymczasowych – m.in. na Polsko-Japońskiej Akademii Technik Komputerowych, skąd zatrudniani są studenci na rozmaite drobniejsze prace. Jedną z takich osób jest youtuberka OutStar, która zajmowała się m.in. tworzeniem animacji ruchów i gestów twarzy postaci. Miała niewielki wpływ na podejmowane decyzje. – To bardziej jak praca biurowa, wciąż kreatywna i artystyczna, ale jak przy taśmie produkcyjnej. Robisz głównie to, co ci każą – opowiada w filmiku, który nagrała już po odejściu od Redów. 

Na pełny wymiar godzin został zatrudniony grafik Szymon, który woli być anonimowy. O tym, co zastał, mówi wprost: chaos i nerwówka. – Wywracanie pomysłów do góry nogami, marnowanie czasu i pracy ludzi. Żadnych dyskusji, sprawy stawiane na ostrzu noża: albo robisz to i to, albo wylatujesz pod pretekstem tego, że nie działasz zespołowo – opowiada.

Często problemem był ten sam brak odpowiedniego rozplanowania prac, co przy poprzednich częściach „Wiedźmina”. Przykładem jest dostosowanie gry na konsole, przy którym przyjęto, że część prac wykona automat. – Ale potem okazało się to niemożliwe, bo tak upraszczał detale, że wszystkie budynki, statki wyglądały jak gluty. Trzeba było więc wszystko robić ręcznie, a to są miesiące crunchu. Siedem dni w tygodniu po 10-12 godzin – mówi Szymon. Jakby tego było mało, pracownicy potrafili dowiedzieć się o dodatkowych zadaniach z… komunikatów prasowych. 

Jeden z byłych testerów Marcin tak to wspomina: – Raz z prezentacji na targach dowiedzieliśmy się, że marketing wymyślił sobie mroczne miejsca o otwartym świecie. Na przykład wioski, które Geralt wyczyści z potworów, wieśniacy znów się tam osiedlą i wróci życie.

Palce formują się w pięść

Od tego czasu crunche w CD Projekcie są już na zmianę pragmatyczne lub paniczne. W zależności od tego, jak bardzo zaangażowani są pracownicy i jak bliskie są deadliny. Co więcej, od 2017 roku ten model pracy staje się niechlubną wizytówką całej firmy. Właśnie wtedy po raz pierwszy o warunkach pracy na portalu Glassdoor (odpowiedniku naszego GoWork) opowiedzieli byli i obecni pracownicy studia. Zarzucili firmie przepracowanie, chaos, niskie płace i dużą rotację.

„Byliśmy traktowani jak najgorsze mięso armatnie, crunch trwał ponad pół roku, niekiedy siedzieliśmy w firmie po dwanaście godzin na dobę, siedem dni w tygodniu” – „CD-Action” cytował pracowników studia. Ocena CD Projekt RED jako pracodawcy na Glassdoor w ciągu pół roku spadła z poziomu 3,8 do 3,1. Warunkami pracy Redsów zainteresowali się wpływowi ludzie światowego środowiska gier. Youtuber YongYea pytał, czy wszystko jest w firmie w porządku. Inna youtuberka MadQueen Show odezwała się do kilkudziesięciu byłych i obecnych „Redów” i wysłuchała historii tego typu: „Kiedy w BioWare mówili o trzymiesięcznym crunchu, śmialiśmy się. Podczas Wiedźmina 3 crunchowaliśmy przez ponad rok, a niektórzy przez trzy lata”.

Na tę krytykę szefowie CD Projektu odpowiedzieli wówczas listem, w którym nie zaprzeczyli zarzutom i stwierdzili, że „ich podejście niekoniecznie musi odpowiadać każdemu”.

To był pierwszy raz, gdy pracownicy zaczęli o tym mówić publicznie, choć anonimowo. Zwykle milczą ze względu na umowy NDA mówiące o zachowaniu poufności. Za jej złamanie grozi potężna finansowa kara. – Każdy w CDP podpisuje NDA na pięć lat. Potencjalne kary zaczynają się od 100 tysięcy złotych – opowiada nam jeden z pracowników. Takie umowy dostają nawet zewnętrzni pracownicy wykonujący tylko specjalne zlecenia. Mówił nam o tym nawet dziennikarz prowadzący jakiś czas temu dla Redów konferencję. 

Mimo to udało nam się porozmawiać z Redsami, którzy na różnych stanowiskach i w różnych okresach doświadczyli crunchu. Wraz z pracami nad „Wiedźminem 3” stał się on bowiem stałym elementem modelu i kultury pracy w tej firmie. Choć oczywiście nie tylko w CD Projekcie tak się pracuje. Jak opowiada Nieśpielak: – Grę tworzą artyści: graficy, twórcy fabuły, ale też programiści. Wszyscy są emocjonalnie związani z tym dziełem, więc się to wykorzystuje. Można na to przymknąć oko, kiedy coś się dzieje i trzeba powiedzmy w miesiąc zrobić demo. Tyle że w CDP crunch jest systemowy. Oni z góry zakładali, że do skończenia projektu trzeba będzie długo siedzieć po godzinach.

– Crunch może być pozytywny, gdy scala się zespół, tworzy się wspólnota ludzi o często odmiennych charakterach i emocjonalnych zapędach. Palce formują się w pięść i stają się jednym organizmem. Ale tak może zadziać się raz, może dwa. A potem im więcej jest osób, tym więcej tworzy się koterii i to już nie działa. Crunch na poziomie gigantycznej korporacji staje się patologią szczególnie, że crunchują programiści, graficy, testerzy. Natomiast wątpię, by Marcin Iwiński kiedykolwiek crunchował – opowiada Chojnowski.

– Z crunchem jest jak z narkotykami. Jak się zacznie brać, to trudno z tego wyjść – uważa Janusz Tarczykowski, szef studia Rock Square Thunder (w branży od 2014 roku). – Sporadyczny crunch może zadziałać, ale długotrwały jest nieefektywny i mija się z celem. A w CDP normą są długie crunche. Oni każdą grę robią na tzw. death marchu, czyli marszu śmierci. Wyznaczają sobie zbyt ambitne cele i założenia na każdy kolejny projekt, przez co muszą jechać po bandzie i ryzykować. Udało się raz, drugi, trzeci, więc wykształcił się taki model pracy. Ryzyko się opłaciło, a skoro tak, to uznali, że tak to działa – dodaje.

Maciej Miąsik uważa, że w CDP nie zmienia się model zarządzania, bo tak wykształcona kultura pracy przez lata po prostu odpowiadała zarządowi. – Przynosiła kolejne sukcesy, mnóstwo nagród i pieniędzy, więc nie było motywacji do zmian modelu biznesowego, skoro to działa znakomicie. I działało aż do „Cyberpunka” – mówi Miąsik.

Fabryka gier 

Przez lata CD Projekt wypracował sobie też dwie twarze. Jedna zwrócona jest w stronę klientów, którym Redzi byli gotowi dosłownie przychylić nieba.

– „We are rebels!”, CD Projekt ma wciąż to w swoim motcie i wciąż ma takie przekonanie głęboko w DNA. Takie ma hasło na LinkedIn, z takim hasłem wychodził Kiciński na koszulkach. I tak faktycznie było gdzieś do wydania „Wiedźmina 3” – opowiada Radek Zaleski w CD Projekt od 2012 roku do lipca 2013, dziś w Netguru – firmie tworzącej oprogramowanie dla biznesu. Tłumaczy, na czym to bycie „rebeliantem” ma polegać: – Przez lata było my vs ten zły świat gier, my vs DRM, my vs nieuczciwa komunikacja z graczami. CD Projekt głęboko w to wierzył. Tyle że teraz są gigantyczną spółką giełdową z dużą odpowiedzialnością fiskalną i przed inwestorami. Rynek ich już nie widzi jako małe niezależne studio, tylko jako korporację, którą stać na Keanu Reevesa.

Jednak druga twarz rebelianta – ta patrząca na pracowników – nie była aż tak pogodna i uśmiechnięta. Sporo obiecywała więc zalotnym uśmiechem, umiała przyciągać nawet największe talenty w branży. Ale równie dużo talentów z firmy odeszło. – Tam naprawdę pracowały już tłumy ludzi. Dziś to już nie jest miły startup ani studio indie, w którym wszyscy pracują, bo chcą zrobić coś fajnego. To fabryka gier, gdzie są twarde wymogi na konkretne produkty – tłumaczy Grzegorz Zajączkowski, Lider Cyfryzacji. – Liczy się nie pasja odkrycia nowych światów „Wiedźmina”, tylko dowożenie na czas elementów Night City – dodaje.

Maciej Miąsik wspomina zdjęcie, które w 2010 roku opublikował na Facebooku. Fotka przedstawia zespół tworzący pierwszego „Wiedźmina” z zaznaczeniem osób, które opuściły firmę. Dwie trzecie osób ma na twarzy zakreślony czerwony krzyżyk. Niektóre po jakimś czasie dorysowaną zieloną fajkę – te do firmy wróciły.

– Sporo osób w CDP nie lubi mnie za to zdjęcie. A to tylko wyrywek, część zespołu, bo wypadło znacznie więcej ludzi. Zaczęli odchodzić, bo byli niedocenieni, zmęczeni. Mówili, że nie chcą tak pracować. A zarząd na to nie reagował. Mówili: „Odchodzą? Niech idą! Ich strata”. Po sukcesie z „Wiedźminem” mieli kolejkę chętnych do pracy – dodaje Miąsik.

Rotacja pracowników to zresztą nieodłączny element modelu zarządzania w CDP. Choć przez lata wpis „CD Projekt” w CV był wyróżnikiem, gwarantem świetnego doświadczenia, to dziś pół żartem, pół serio mówi się, że przez firmę przewinęła się połowa polskiego gamedevu. Widać to też w cyfrach. W latach 2014-2020 zatrudnienie w firmie wzrosło z 400 do 1177, czyli niemal trzykrotnie.

Potwierdza to Michał Bobrowski z GRY-Online SA: – W teorii zarządzania zasobami ludzkimi istnieje zjawisko tzw. drzwi obrotowych. Pamiętam, że były lata, że w CD Projekcie były to przysłowiowe „drzwi obrotowe z wbudowanym silnikiem”. Należy jednak pamiętać, że w branży gier rotacja nie jest czymś zaskakującym, szczególnie w gamedevie, gdzie z zasady ludzie są zatrudniani na kontraktach do danego projektu. 

Widać to w oficjalnie publikowanych sprawozdaniach finansowych spółki. Dla przykładu, w roku premiery „Wiedźmina 3” rotacja sięgnęła blisko 30 proc. etatowych pracowników. Oczywiście należy zwrócić uwagę, że ci na stałych umowach z pewnością stanowią niewielką część, bo w branży królują kontrakty B2B i śmieciówki. Karuzelę kadrową niejako przypadkiem pokazał też najnowszy raport roczny spółki, w którym Redzi chwalą się, że w grudniu odbyło się coroczne spotkanie świąteczne. W trakcie jego trwania wyróżniono osoby, które są związane zawodowo z firmą od 5, 10, 15 oraz 20 lat. Liczby takich pracowników nie oszałamiają. Łącznie nagrodzonych zostało 79 osób: 58 osób za 5-letni staż, 13 osób za 10 lat, siedem za 15 lat i jedna osoba z 20-letnim stażem.

Mówią zresztą o tym też sami pracownicy CDP. Jeden z nich wspomina, że kiedyś na imprezie firmowej była mowa o osobach, które pracują w firmie już od pięciu lat. – I z mojego zespołu, który liczył kilkanaście osób, mogłem ich policzyć na palcach jednej ręki. Na innej imprezie szef studia Adam Badowski motywował nas, że musimy dokończyć projekt, bo dzięki temu będziemy mogli pracować w każdej firmie na świecie. Motywował nas tym, że łatwiej znajdziemy inną pracę – opowiada Szymon, jeden z grafików.

Obrotowe drzwi z silniczkiem

Badowski wiedział, o czym mówi. Drzwi z silniczkiem z CD Projektu co i raz wypuszczają od siebie kolejnych utalentowanych twórców. Do konkurencji, czyli studia Blizzard, które wyprodukowało takie gry, jak „Diablo” czy „Warcraft”, na początku 2019 roku przeszedł Sebastian Stępień, czyli jeden z kluczowych twórców fabuły do serii „Wiedźmin” i „Cyberpunka 2077”. Po premierze tej drugiej gry sporym echem odbiło się odejście Andrzeja Zawadzkiego, czyli jednej z ważniejszych osób w zespołach odpowiedzialnych za Gameplay Design.

Największe odejścia od Redów były po kryzysach. Gdy w 2009 roku firma stanęła na granicy bankructwa, musiała mocno ciąć koszty, zwalniała pracowników i obniżała pensje. Michał Szustak odszedł razem ze sporą grupą ludzi, która zbudowała potem studio Flying White Hog. W tym samym czasie z firmą pożegnał się Grzegorz Miechowski i z częścią byłych pracowników Metropolis założył 11 bit studios.

Zresztą po sztormie, który o mało nie zatopił CD Projektu, i wyprowadzeniu okrętu na bezpieczne morze, z firmy na jakiś czas odeszli nawet jej założyciele – Michał Kiciński i Marcin Iwiński. Może i nie crunchowali nad grą tak jak reszta deweloperów, ale też – jak potem Iwiński mówił w kolejnych wywiadach – zarzynali się, pracowali po kilkanaście godzin dziennie, starając się nie dopuścić do upadku firmy. W 2011 roku coś w nich pękło. Ostatecznie okazało się, że odeszli tylko na długie urlopy i obaj jednak wrócili. Choć Michał Kiciński tylko na chwilę, na niepełny wymiar pracy oraz zaangażowania.

Kolejna fala nadeszła w 2017 roku. Do Flying Wild Hog przeszedł Mateusz Piaskiewicz, wcześniej główny projektant poziomów u Redów. Starszy producent rozgrywki Derek Patterson wybrał pracę w Techlandzie. Szef projektu Ovidiu Traian Vasilescu przeszedł do V11 Studio Game.

Wymieniać można by długo. Choćby sami nasi rozmówcy z przeszłością w CDP to czołówka polskiego gamedevu: Ryszard Chojnowski jest uznanym tłumaczem gier, Jacek Brzeziński to współzałożyciel studia Different Tales, Michał Gembicki jest prezesem studia Klabater, a Maciej Miąsik zasiada w zarządzie Movie Games.

Creditsy dla wytrwałych

Rotacja jest duża na wszystkich szczeblach, szczególnie że zarobki w gamedevie są jednak mniej imponujące, niż mogłoby się wydawać po tym, jak rozwija się ten rynek. Szeregowi pracownicy, szczególnie testerzy, nie mogą liczyć na jakieś ponadprzeciętne pieniądze.

Jakie konkretnie, pokazała napięta sytuacja po premierze Cyberpunka. Marcin Iwiński musiał się tłumaczyć z poważnych wpadek w grze i omsknęło mu się, że testerzy nie wskazywali problemów. W ich obronie stanął dziennikarz Bloomberga Jason Schreier, ujawniając, ile konkretnie wynoszą zarobki testerów: „12-15 dolarów za godzinę, jeżeli ma się szczęście. W Polsce sporo mniej”.

Do twitterowej dyskusji włączył się Łukasz Babiel, czyli szef testerów w CDPR. Zarzucił Schreierowi manipulację faktami i prowokacyjne porównywanie polskich zarobków do tych amerykańskich. Według Babiela tester w okresie próbnym zarabia w CDPR 75 proc. polskiej średniej krajowej, czyli w okolicach 3,9 tys., złotych brutto, zaś tester z doświadczeniem może liczyć na 200 proc. średniej krajowej, czyli w okolicach 10 tys. zł.

Nie jest jednak tajemnicą, że te wyższe kwoty dużo łatwiej wypracować, crunchując. – Nadgodziny były płatne np. po 80 proc., a ponieważ płace były marne, to wielu cieszyło się, że mogą sobie dorobić. Zresztą niektórzy chcieli zostawać dłużej, bo wtedy dostawali darmową kolację np. tortillę. To wiele mówi o pensjach w tamtym czasie – mówi grafik Szymon.

Jak mówi nam Szymon, inny tester z czasów "Wiedźmina 1" darmowe jedzenie owszem było, ale nie zawsze dla wszystkich. Wspomina, że wielokrotnie było tak, że szafek pilnowali przełożeni i testerzy mogli usłyszeć, że „pracują za krótko”, bo jedzenie było „dla tych co siedzą po 20”. – Nikogo nie obchodziło, że ktoś pracuje np. od 5 rano i jest głodny. Musiał czekać do 20. Wtedy szafki zamykane na klucz były „komisyjnie” otwierane. Bo często chodziło o to, aby siedzieć do późna, a nie realnie dużo pracować - opowiada.

Marcin, tester „Wiedźmina 3”, dodaje: – Tester pracuje na umowie śmieciowej, więc można go zwolnić z dnia na dzień. Zarobki – nędzne. Z nadgodzinami dostawałem ok. 2200 zł do ręki. Nikt nie protestuje, bo na zewnątrz czeka kolejka 15 chętnych.

Szymon odszedł z CDP zaraz po premierze „Wiedźmina 3”. Nie chciał już crunchować, a przy tym nie mógł doprosić się o podwyżkę rzędu kilkuset złotych. Przed odejściem w przypływie frustracji napisał list do jednego z dyrektorów. Opisał w nim, jak firma traktuje szeregowych pracowników i nie docenia – także finansowo – ich wkładu w produkcję. – Odpowiedź brzmiała mniej więcej tak: wiemy o tym, doceniamy twój wkład, ale podwyżkę najlepiej dostać z zaskoczenia, rób swoje. Strasznie mnie te słowa zabolały – wspomina Szymon.

Młodsi pracownicy i ci bez rodzinnych zobowiązań zaciskali zęby i obierali kurs na przetrwanie. – Pamiętam sytuację, że jeden z pracowników miał żonę w ciąży i mówił, że nie może crunchować i przychodzić w weekendy, bo musi się nią zająć. Jakiś czas później już u nas nie pracował. Formalnie nie został zwolniony – mówi Szymon i dodaje, że widząc, jak traktowani są ludzie, zdecydował, że po zakończeniu gry odejdzie z firmy. – Musiałem doczekać do końca, bo inaczej nie byłoby mnie w creditsach. Jak ktoś nie doczekał premiery, to wykreślali go z napisów końcowych. Tak samo z premią. Jak nie byłeś w firmie w momencie, kiedy ją wypłacali, czyli po premierze, to nie dostawałeś złamanego grosza.

Pandemia, Night City i groźby

W połowie 2019 roku szefostwo studia obiecywało, że zmieni styl pracy. Obietnica wytrzymała jedynie kilka miesięcy. Im bliżej było premiery, tym ciężkiej pracy przybywało. – Jesteśmy znani z tego, że traktujemy klientów z szacunkiem. Chciałbym, żebyśmy byli też znani z tego, z jakim szacunkiem traktujemy deweloperów – mówił wówczas Adam Badowski, członek zarządu spółki, który na siebie wziął krytykę za złamanie danego słowa.

Rosła presja ze strony inwestorów. Rosła także ze strony hołubionych graczy, którym na przekładaną premierę „Cyberpunka” zdarzało się reagować wysyłaniem gróźb do pracowników CD Projektu. Crunch przy grze stał się paniczny. Dwa miesiące przed planowaną premierą spółka podała, że wydłuża czas pracy do 6 dni w tygodniu. – Zespół tworzący „Cyberpunka” się ucieszy, bo teraz pracuje okrągły tydzień, a więc jego członkowie dostali… dzień wolnego – ironizowali byli pracownicy, wiedzący to, o czym mówiło się nieoficjalnie: niektórzy nad Cyberpunkiem pracują nocami i w weekendy już od ponad roku.

„Cyberpunk 2077” trafił na rynek 10 grudnia. Przed premierą sprzedano 8 mln sztuk, a w ciągu 10 dni od debiutu kolejne 5 mln. Jednak spora część graczy i recenzentów była – delikatnie mówiąc – mocno rozczarowana. Wyliczali błędy, bugi, niedociągnięcia. Zarzucali firmie, że sprzedała niegotowy produkt, zupełnie inny od tego, który wcześniej reklamowała. To wszystko sprawiło, że na nowo rozgorzała dyskusja o tym, jak CDP traktuje swoich pracowników.

– Wiem, że Adam Kiciński uważa, że crunch jest potrzebny, aby projekt był dopracowany. Ale po tym, co stało się z „Cyberpunkiem”, może sobie zadać pytanie, czy to na pewno ten element decyduje o jakości – zauważa Jacek Brzeziński.

– Dziennikarze jeszcze w 2019 roku pisząc o „Cyberpunku”, doszukiwali się porównań do „Red Dead Redemption”. Tylko że nad tą grą pracowało 4,5 tys. osób, czyli czterokrotnie więcej niż nad „Cyberpunkiem”. I, co więcej, zespół Rockstara miał doświadczenie, bo tworzył już gry z otwartym światem, a „Cyberpunk” dla ludzi, którzy go robili, był terra incognita – mówi Bobrowski, pytany o przyczyny cyberpunkowej klapy.

Władze CDP tłumaczyły, że gra wyglądałaby lepiej, gdyby nie pandemia. Potwierdza to Zbigniew Jakubas, prezes grupy kapitałowej Multico. – Gdyby nie było COVID-u – zresztą rozmawiałem o tym z Adamem Kicińskim – to ta gra byłaby dowieziona bez błędów. Zatrudniają 1200 osób, w tym 200 cudzoziemców i nagle wszyscy pracują zdalnie. Nie ma szans, by w twórczości programistyczno-artystycznej wszystko dowieźć idealnie – mówi.

Przytakuje mu Marcin, były tester: – Na home office cała filozofia pracy polegająca na wyciskaniu z ludzi, ile się da, przestała działać, bo nie było bata nad głową.

Nowa twarz

W ogłoszonej w marcu strategii zapewniono, że koniec z takim modelem pracy. Prowadzony będzie „dalszy rozwój zrównoważonego i przyjaznego środowiska pracy”. Wprowadzona ma być też nowa metodyka pracy – „agile”, która zakłada rozproszenie zarządzania, większą decyzyjność małych zespołów i łatwiejsze reagowanie na zmiany, co może skutkować brakiem crunchów.

– Aby się zmienić, potrzebują metody ognia i stali. Spalić wszystko do spodu, a potem na zgliszczach zbudować od nowa. Dopiero wtedy może wydarzyć się tam prawdziwa zmiana – uważa Marcin.

– Bez dużych zmian mogą mieć problem ze znalezieniem ludzi do pracy. Do tej pory wiele osób chciało tam pracować, bo składano obietnicę tworzenia wybitnych gier. Teraz CDP stracił w oczach pracowników, a i branża wygląda inaczej. Jest więcej studiów robiących duże i ciekawe gry. Nie trzeba być już w CDP, aby coś znaczyć – podkreśla Szymon, który sam dostał już propozycję powrotu do CDP, ale odmówił. – Najpierw musiałbym się przekonać, że faktycznie zrozumieli swój błąd.

O tym, jak CD Projekt powstał i rozwijał się w ramach polskiego gamedevu, pod jakim pseudonimem był znany Michał Iwiński i co dała firmie demoscena, piszemy w pierwszym odcinku serialu reporterskiego „CD Projekt. Niekoloryzowane”.
W drugim odcinku skupiamy się na biznesie stojącym za firma, która wyrosła ze startupu czasów transformacji, do największej spółki giełdowej depczącej po piętach Orlenowi. Piszemy dlaczego Zbigniew Jakubas zdecydował się zainwestować w upadający CD Projekt i jak powstał GOG.

CD Projekt
CD Projekt - historia biznesu.

Wydawca: Sylwia Czubkowska

Autorzy: 
Marek Szymaniak,
Jakub Wator,
Sylwia Czubkowska,
Matylda Grodecka

Zdjęcia (w kolejności
publikacji):
Logo CD Projekt, fot. Casimiro PT/Schutterstock.com
Zespół CD Projekt Red pracujący nad Wiedźminem 1, fot. Ryszard Chojnowski;
Wiedźmin, mat. prasowe;
Siedziba CD Projekt, fot. Jakub Wątor,
Marcin Iwinski odbiera nagrodę Developers Choice Awards, 2016 r. fot. Wikipedia;
Siedziba CD Projekt, fot. Jakub Wątor,
Fani oczekują na Cyberpunk, mat. prasowe;
Wiedźmin III, fot. charnsitr/Shutterstock;
Cyberpunk 2077, fot. ALensAndSomeLuck/Shutterstock;
Logo Wiedźmin, mat. prasowe.

Grafika: Patrycja Lewandowska
Intocollage.pl
użyte fotografie:
Adam Tuchliński/Tuchlinski Studio