Żółć zamiast złota. Siedem grzechów głównych CD Projektu

Przepis na katastrofę – tak ludzie związani z gamedevem i CD Projektem mówią o tym, co stało się z „Cyberpunkiem 2077”. Przepis, który firma od lat doskonale znała, bo te same grzechy popełniała wielokrotnie.

Żółć zamiast złota. Siedem grzechów głównych CD Projektu

CD PROJEKT. NIEKOLORYZOWANE, ODCINEK 4. Nie ma ciekawszej firmy ostatnich 30 lat w Polsce niż CD Projekt. Firmy, która tak dużo mówi o naszej najnowszej historii, kapitalizmie, podejściu do pracy i wielkim technologicznym boomie. To w CD Projekcie odbijają się zmiany gospodarcze od lat 90. po dziś. Stąd pomysł na serial reporterski.

Bez filtrów, pudru i brokatu opowiadamy o firmie, która dała nam „Wiedźmina” i „Cyberpunk 2077”. O ludziach ją tworzących i marzeniach dotyczących nowej cyfrowej przyszłości. Co tydzień ukaże się kolejny odcinek tej opowieści. W niektóre weekendy wypatrujcie w SW+ dodatkowych tekstów ad vocem.

W pierwszym odcinku opowiadamy o historii powstania firmy na warszawskiej giełdzie komputerowej.

W drugim odcinku pokazujemy, jakie biznesowe meandry musieli przejść założyciele CD Projekt od 1994 roku do dziś.

W trzecim odcinku przedstawiamy codzienność w firmie i kulturę pracy, która oparła się na wyciskaniu z pracowników, ile się da.

W piątym odcinku opowiadamy o twórcach firmy.

20 grudnia 2020 r., w 10 dni od premiery „Cyberpunka 2077” sprzedało się 13 mln kopii gry. To wynik znakomity. I nieszczególnie zaskakujący – o świetnym pomyśle na stworzenie nowego growego uniwersum wiadomo było od ośmiu lat.

Jednak każda kolejna wiadomość o efektach premiery jest tylko gorsza: gra jest pełna błędów, fani są oburzeni niedoróbkami, Sony wycofuje „Cyberpunka 2077” ze swojego sklepu, Microsoft i sam CD Projekt zgadzają się na zwracanie pieniędzy niezadowolonym klientom, do UOKiK spływają skargi, w Stanach pojawiają się groźby pozwów zbiorowych, wycena akcji na giełdzie praktycznie cały czas spada. I tak niemal bez przerwy od pięciu miesięcy, które właśnie minęły od premiery.

Jak „Cyberpunk 2077” z największej nadziei stał się symbolem utraconej szansy na coś wielkiego? By zrozumieć, dlaczego firma – którą gracze kochali – została ze sznurem zamiast ze złotym rogiem, musimy się trochę cofnąć w czasie i przyjrzeć temu, co CD Projekt napędza.

Grudzień 2019. Premiera gry, nad którą firma intensywnie pracuje od pięciu lat, już za pięć miesięcy. Czeka na nią cały growy świat, oczekiwania wśród graczy są skutecznie podbijane, a dział marketingu przechodzi sam siebie w promowaniu nowości. Na zewnątrz wygląda na to, że wszystko jest właściwie na ostatniej prostej. Do dopracowania zostały jakieś detale, a deweloperzy mogą co najwyżej szukać pomysłów na dodatkowe fajerwerki godne futurystycznej opowieści o Night City. Jednak równolegle w firmie przy ul. Jagiellońskiej po cichu zaczyna docierać do zarządu, że łatwiej było załatwić Keanu Reevesa na twarz nowej gry, niż samą grę faktycznie ukończyć.

Pod koniec 2019 roku zgodnie z zasadami tworzenia gier oddany jest vertical slice, czyli wewnętrzne demo mające pokazywać w miniaturce strukturę i mechaniki całej gry: misje, system walki, grafikę, muzykę. Wynik jest wstrząsająco zły. – Tylko 1 proc. spełniał wymagania. Było tak źle, że ten wynik nie został ujawniony całej firmie. Po raz pierwszy doszło do takiej sytuacji – mówi nam jeden z pracowników działu Quality Assurance.

Dział ten, zajmujący się testowaniem i kontrolą jakości gry, ma całą listę tzw. requirements, czyli wymagań, które gra musi spełnić. „Cyberpunk 2077” był robiony według standardowego cyklu życia oprogramowania, w którym w dużym skrócie następują po sobie kolejne etapy: pre-alfa, alfa, beta i gold. – Jeżeli projekt ma pięć lat i za kilka miesięcy czeka go premiera, to powinien być już co najmniej w fazie beta i mieć wszystkie ficzery [funkcjonalności]. Alfa powinna mieć core’owe ficzery, beta ma już wszystko gotowe, tylko jeszcze niedopracowane. Tam powinno być 80 proc., a nie 1 proc. pozytywnie wykonanych zadań. Na takim etapie powinno być już tylko polish, czyli naprawianie wszelkich błędów. Cyberpunk wtedy nawet nie zbliżał się do tego poziomu – rozkłada ręce nasz informator.

Zły stan gry potwierdzają na początku 2020 roku firmy outsourcingowe, do których trafia tzw. build gry, czyli skompilowaną wersję gry. Setka osób z firmy QLOC ma m.in. przygotować „Cyberpunka 2077” na Stadię – platformę do gier Google’a oraz zadbać o odpowiednią jakość rozgrywki. Polega to na wychwytywaniu wszelkich błędów, usterek i nieścisłości. Tym samym mają zająć się też specjaliści z Quantic Lab. – Dostosowaliśmy proces testów w naszej firmie do potrzeb i terminów tej niesamowitej gry. Wykorzystaliśmy duży zespół inżynierów, by zapewnić CD Projekt Red konkretne wsparcie i przekazać informacje, które, jak sądzimy, pomogły grze odnieść tak ogromny sukces – będzie się potem chwalił Stefan Seicarescu, prezes Quantic Lab.

Tego typu firmy pomagają, gdy producent gry nie nadąża z pewnymi zadaniami lub brakuje mu szczegółowo wyszkolonych specjalistów. Wynajmuje je się m.in. ze względu na laboratoria, w których jest kilkaset różnych smartfonów i urządzeń mobilnych do testowania gry i sprawdzenia naraz stanu poszczególnych jej elementów. – Firmy outsource'owe stwierdziły, że to był najgorszy build, jaki kiedykolwiek dostali – relacjonują pracownicy Reda.

W styczniu 2020 r. zapada decyzja: premiera „Cyberpunka 2077” zostaje przesunięta na wrzesień. Marcin Iwiński i szef studia CDPR Adam Badowski zapewniają jednak, że „gra jest kompletna i można ją przejść od początku do końca”. Dodatkowy czas według ich relacji potrzebny jest na dokończenie testów, usunięcie usterek i nadanie grze ostatecznego szlifu.

Jednak kolejne miesiące nie przybliżają do mety, co widać w kwietniu przy tzw. silent reviews. To recenzje gry w aktualnym stanie, które na zlecenie producenta wykonują renomowani dziennikarze. CD Projekt wynajmuje trzy takie osoby z zachodnich mediów. Na tę okazję podpisują umowy o poufności, dostają pecetową wersję do sprawdzenia i oczywiście wszystko zachowują w tajemnicy. Jak udało nam się dowiedzieć, po testach dziennikarze nie mają dobrych wieści. Przewidują, że jeśli „Cyberpunk 2077” wyjdzie we wrześniu, jego średnia ocen wyniesie ledwie nieco ponad 60 proc. Szczątkowe oceny, jakie wystawiają, też nie są zachwycające: grafika na 6 w skali dziesięciostopniowej, elementy RPG na 5-6, gameplay na 7, a muzyka na 8-9.

Jednak ci sami dziennikarze widzą cień nadziei. Uważają, że jeśli termin premiery zostanie przesunięty o 2-3 miesiące, a deweloperzy zdążą stworzyć dodatkowe mechaniki i naprawią najpoważniejsze błędy, to średnia ocen powinna skoczyć do 85 proc. Jeszcze inny scenariusz nakreślony przez wynajętych recenzentów przewiduje średnią ocen na ponad 90 proc. Wymagałoby to jednak przesunięcia premiery na kwiecień 2021 roku, naprawienia nie tylko najważniejszych błędów, dodania nowych mechanik i przerobienia części tych istniejących, które według dziennikarzy są po prostu źle zrobione. A przecież i tak dostali oni do oceny tylko wersję na pecety.

W czerwcu CD Projekt decyduje się przesunąć premierę o dwa miesiące – na listopad. W październiku przesunie jeszcze o miesiąc – na 10 grudnia. Mimo to gra ukaże się tak niedopracowana, że Sony wycofa ją ze swojego sklepu i do dziś nie przywróci. Wersja na pecety wygląda już świetnie, ale na konsolach starej generacji – PlayStation 4 i Xbox One – ani nie wygląda, ani nie działa.

Czy już na początku 2020 roku zarząd CD Projektu wiedział, że nie ma szansy dowieźć w pełni gotowego produktu? Czy mimo tego pozwolił marketingowi na podbijanie nastrojów i nadziei wokół gry, jednocześnie widząc ogromne wzrosty hurraoptymistycznie nastawionej giełdy? Dlaczego zarząd uparł się na wypuszczenie niedokończonej gry?

Bliższe przyjrzenie się temu, jak przez lata działali Redzi i jak dowozili tak udane, jak i mniej udane projekty, mówi bardzo dużo. I niestety nie mówi zbyt wiele dobrego.

Jako że założyciele CD Projektu i zarząd firmy odmówili nam rozmowy mimo kilkukrotnych próśb, zdecydowaliśmy, że w naszym serialu nie będziemy bezpośrednio cytowali ich wypowiedzi – nawet tych udzielanych innym mediom. Tym razem jednak zrobimy wyjątek z jednego istotnego powodu: jedna z wypowiedzi nabrała dziś nowego znaczenia.

Co Marcin Iwiński jeszcze kilka lata temu sądził o wydawaniu niedokończonych gier? Zapytano go o to w 2015 roku podczas spotkania zorganizowanego na Przystanku Woodstock. Założyciel CD Projektu tłumaczył, że takie decyzje są oparte głównie o realia rynkowe: – Dany wydawca planuje sobie okno wydawnicze. Do tego okna dostosowuje promocję wejścia na rynek, to są duże, dość skomplikowane i drogie mechanizmy. W pewnym momencie ktoś podejmuje decyzję, że to wychodzi, a nie jest skończone. Czasami jest to koniec kwartału finansowego, roku czy czegokolwiek – mówi Iwiński.

To dostosowanie się do wymogów wydawniczego cyklu nie było jednak dla Iwińskiego wytłumaczeniem wypuszczania niedorobionych produktów: – To są złe decyzje, ja się z nimi nie zgadzam. Zawsze będę bronił gry, bo to gra jest najważniejsza. Mamy takie powiedzenie w firmie: nikt nie pamięta niedokończonych gier wydanych na czas. Ludzie chcą kupić gotowy produkt. To jest tak, jakbym poszedł do kina na „Gwiezdne wojny”, a statki kosmiczne nie byłyby pokolorowane, bo się nie wyrobili. Powiedziałbym: cholera, co to za popelina!? Uważam, że to złe i marka konkretnej gry bardzo na tym ucierpi.

Na Woodstocku Iwiński odpowiadał (na powyższym nagraniu ten fragment zaczyna się w 1h 19 min.) na pytanie o niedokończoną grę „Batman: Arkham Knight” wydaną wtedy przez Warner Bors, a wyprodikowaną przez Rocksteady: – Jaką decyzję ja bym podjął? Pewnie wydał tę grę na konsolę, a o wersji pecetowej bym powiedział: musimy poczekać, dopieszczamy grę i dodajemy bardzo dużo dodatkowego contentu. Oczywiście będąc w takiej sytuacji, bo to [w ogóle] należałoby się cofnąć pewnie ze dwa lata i inaczej zaplanować. Gry wydawane powinny być skończone, bo za to płaci gracz.

Jeden z uczestników spotkania dorzuca od siebie, że „wszyscy czekają na Cyberpunka”. Już wtedy bowiem o tej grze mówi się od trzech lat. A przynajmniej od tylu teoretycznie w CDP trwają nad nią prace. Kilka lat później, przy zbliżającej się premierze „Cyberpunka 2077”, Iwiński jakby zapomni o własnych słowach.

A właśnie nieuczenie się na swoich błędach popchnęło jego firmę w cyberpunkowy kryzys. I to błędach czasem kilkakrotnie powtarzanych, za którymi stoi siedem grzechów głównych.

Pracownicy firmy mówią, że kłopoty „Cyberpunka 2077” to powtórka z „Wiedźmina 3”, a listy płac w hollywoodzkich produkcjach bywają krótsze niż lista błędów naprawianych już po premierze tamtej gry. W ocenie wielu pracowników główny problem CD Projektu i w efekcie „Cyberpunka 2077” jest jeden: zarząd trzyma w żelaznym uścisku wizję, jak ma wyglądać produkt. Czasem ma to swoje zalety, że nie tylko szeregowi pracownicy ogrywają grę. – Siedzą nad nią szefowie, liderzy zespołów, choćby podczas prac nad kolejnymi demami. To buduje – słyszymy od pracowników.

Jednak częściej dzieje się jak przy „Wiedźminie 3”. – Ktoś z zarządu stwierdził pewnego dnia: „A co, gdyby Wiedźmin mógł nurkować?”. Brzmiało świetnie, tyle że to zupełnie nowe questy [zadania], środowisko do zaprojektowania. Bardzo dużo roboty. Ktoś miał fantazję i trzeba było przez to premierę przesunąć – opowiada jeden z byłych pracowników. Jak mówi, podobnie było i przy „Cyberpunku 2077”: – Pojawiała się ciągle masa rozbudowanych pomysłów od szefostwa, które opóźniały prace.

Inny z pracowników zwraca uwagę na błąd przy delegowaniu zadań: – W dużych, dojrzałych pod kątem zarządzania ludźmi firmach zarząd daje ogólne zadania, a zespoły są oddelegowane do samodzielnego opracowania szczegółów. To nie jest firma z czasów pierwszej części „Wiedźmina”, którego robiło początkowo 30 osób i wszyscy jeszcze się uczyli. Mimo to zarząd wciąż tak się zachowuje i ma za duże ego, by pozwolić ludziom na samodzielną pracę.

Przy „Wiedźminie” to Michał Kiciński był we wspomnieniach pracowników zarazem najbardziej inspirujący, jak i wprowadzający najwięcej zamieszania w trybie pracy. – Wpadał ze swoimi pomysłami jak meteor i wywracał wszystko do góry nogami – wspominał w tekście SW+ „Wiedźmin: krwawy szlak, naiwność i miliony” Ryszard Chojnowski, ówczesny kierownik zespołu tworzącego grę.

Tyle że co innego niespełna 30-letni założyciel firmy, która robi swoją pierwszą grę, a co innego szefostwo z ponad 25-letnim doświadczeniem w kierowaniu dużym przedsiębiorstwem (i to będącym od dekady spółką giełdową), tworzącym grę, od której zależy sytuacja niemal 1200 pracowników i pieniądze tysięcy drobnych inwestorów.

Pierwotny plan, by „Wiedźmina” zrobić w rok i w zaledwie czteroosobowym zespole wydać swoją pierwszą grę, mógł być postrzegany jako ułańska fantazja. Mógł być jednak też objawem sporej pychy. Skończyło się 5 latami, niemal setką pracowników i 28 mln zł inwestycji.

Rozszerzonoą wersję pierwszego „Wiedźmina" - Enhanced Edition spotkał ten sam los. Na początku 2008 roku ogłoszono, że będzie gotowy w maju, a ostatecznie wyszedł jesienią. „Wiedźmin 2: Zabójcy królów” w wersji na konsole miał się ukazać pod koniec 2011 roku, czyli pół roku po premierze gry na pecety. Oczywiście nie udało się utrzymać tego terminu i wypuszczono go z niemal półrocznym opóźnieniem. Premierę „Wiedźmina 3: Dziki Gon” przekładano z kolei dwa razy. Za każdym razem, gdy już udawało się osiągnąć sukces, zapominano o pierwotnym skoku przy „Wiedźminie”, który okazał się skokiem na główkę.

Tak skutecznie zapominano, że ambicje przy „Cyberpunku 2077” były jeszcze większe. Choć inspiracją jest klasyczny już podręcznik do gry „Cyberpunk 2020” Mike’a Pondsmitha, to nie dlatego wybrano 2020 rok na premierę. Wręcz przeciwnie: przez długi czas utrzymywano, że nowa produkcja ukaże się w 2019 roku.

I to wbrew sygnałom, które z Jagiellońskiej przeciekały już od dłuższego czasu, że z produkcją „Cyberpunka 2077” nie idzie najlepiej. Gra powstawała na własnym silniku CD Projektu, więc wszystkie mechaniki trzeba było stworzyć od zera. A gra w trybie pierwszoosobowym różni się od gry w trzeciej osobie, jaką był „Wiedźmin” – to zupełnie inna skala obiektów, inne mechaniki strzelania, walki wręcz i wszelkich czynności. CD Projekt na dzień dobry żadnej z tych mechanik nie miał, kiedy decydował się na „Cyberpunka 2077”.

Janusz Tarczykowski, szef studia Rock Square Thunder dorzuca: – Dodatkowo strzelili sobie w stopę, dokładając multiplayer, czyli tryb pozwalający na rozgrywkę dla kilku graczy. Problem w tym, że zupełnie inaczej pod względem fizyki tworzy się gry na multiplayer, a inaczej na single player. W rozgrywce sieciowej potrzebny jest np. determinizm. Silnik fizyczny w grze często działa tak, że na każdym komputerze reakcje fizyczne wyglądają troszkę inaczej, to nie jest powtarzalne. A jeśli grasz w multiplayer, to zawsze wszystko musi się dziać tak samo u każdego gracza, więc musisz mieć deterministyczną fizykę. Więc fizyka w ich silniku musiała być zrobiona od nowa. Już na starcie postawili sobie ogromne wyzwanie.

CD Projekt tworzył więc równolegle i grę, i sam silnik, czyli narzędzie, które służy do budowy gry. Nawet jeśli designerzy sobie coś wymyślą, nie ma jak tego przetestować, jeśli silnik jeszcze nie istnieje. Ludzie czekają więc na tworzący go zespół, tyle że jak już silnik powstanie, to zawsze są jakieś błędy i problemy, które trzeba naprawiać. Koło się zamyka.

– Jest takie prawo w programowaniu: nie zbudujesz żadnego skomplikowanego systemu od zera. Widać to po Amazonie, który jakiś czas temu założył swoje studio gier i od razu stwierdził, że robią superwielkie produkcje. Zatrudnili świetnych ekspertów, wpompowali dużo pieniędzy i myśleli, że to wystarczy. Tymczasem trzeba iść krok po kroku – mówi Tarczykowski.

Mało kto dziś pamięta, że po premierze pierwszej części przygód Geralta jesienią 2007 roku Redzi zabrali się nie tylko do naprawiania gry pełnej luk, ale i niemal od razu rozpoczęli prace nad drugą jej częścią. Jakby tego było mało, w kolejnym roku przejęli studio Metropolis, które tworzyło już z lekka rozgrzebaną grę „They”.

– To miała być – w porównaniu do poprzednich gier tej firmy – bardzo duża produkcja. Metropolis szukał partnera, który pozwoliłby im zrobić coś większego. W CDP zaś był pomysł, by dział deweloperski rozwijać, robiąc równolegle więcej dużych tytułów. To historia dosyć smutna, bo „They” był robiony długo, wiele lat poprawiany, ale cały czas komuś z decydentów, których w tamtym momencie było już bardzo dużo, coś się nie podobało. Koniec końców nic z tego nie wyszło i projekt został skasowany – wspomina Jacek Brzeziński, szef projektu „Wiedźmin”.

Głównym powodem było rozminięcie się wizji kreatywnej między decydującym wówczas w CD Projekcie o kwestiach produkcji Michałem Kicińskim a zespołem Metropolis. Kiciński chciał, aby robić grę opartą w znacznej mierzę o fabułę. Ludzie z Metropolis liczyli na grę akcji niekoniecznie aż tak rozbudowaną. Bali się rozrastać i powiększać koszty, gdy nie wiadomo, co z tego wyjdzie. – Powstał komitet, a nie ma nic gorszego niż projektowanie gry przez komitet – wspomina Maciej Miąsik, wtedy szef produkcji „Wiedźmina”.

– Pomysł polegał na tym, że gra zostanie sprzedana do wydawcy, więc zaczęto go szukać, ale kto nie przyszedł, mówił „nie”. Po pewnym czasie nie bardzo już było co z tym zrobić. Sytuacja nie była na tyle dobra, by ten projekt dofinansować. Zarząd uznał, że Metropolis jako osobne studio nie ma racji bytu, bo jedyny ich projekt nie wzbudza zainteresowania, więc przeniesiono ich do prac nad „Wiedźminem”, a projekt ubito – opowiada Miąsik.

Wszystko to działo się w tle poważnych problemów związanych z przygotowaniem konsolowej wersji pierwszego „Wiedźmina: Powrót Białego Wilka”. Te prace CD Projekt zdecydował się outsorce’ować do francuskiej firmy Widescreen Games. Pomysł wyglądał rozsądnie: Redom brakowało w tym zakresie kompetencji, Francuzi mieli więc być profesjonalnym wsparciem. Ale okazało się, że firma nie została wystarczająco sprawdzona. – Francuzi przysłali jakieś materiały do akceptu, ale wszystko się dziwnie wydłużało. Aż w końcu fizycznie na miejscu w Lyonie ludzie z CDP sprawdzili, jak wyglądają prace. I okazało się, że to jednak wielka ściema, hucpa. Po iluś miesiącach było jasne, że to się nie uda – wspomina Miąsik.

Do produkcji gier, dystrybucji pudełkowej, planów własnego serwisu cyfrowej dystrybucji, „Wiedźmina 2” i kilku innych projektów doszedł więc konflikt z Francuzami. Nie tylko widmo konsolowej wersji „Wiedźmina” się oddala, ale też Widescreen Games… nie zamierza oddać zainwestowanych w nich pieniędzy.

Sprawę utrudniał fakt, że Atari – globalny dystrybutor „Wiedźmina” – miał podpisaną umowę także na wersję konsolową. Zgodził się z roszczeń zrezygnować, ale pod warunkiem przedłużenia dystrybucji na „Wiedźmina 2”.

Faktycznie w ten sposób zażegnano konflikt, ale „Wiedźmin” konsolowy w końcu nie powstał. Co więcej, CDP na całym projekcie był o jakiś milion dolarów do tyłu.

I wciąż powtórzył błąd mnogości naraz ciągniętych projektów. Zamiast kończyć „Wiedźmina 2”, zabrał się za część trzecią i jednocześnie remake pierwszej.

Jeśli spojrzeć na historię Redów, to firmie podobna liczba gier ostatecznie wyszła, co nie wyszła. Nie zrobili i nie wypuścili mimo mniejszych i większych nakładów„The Witcher: Outcast” (dodatek do pierwszej części), „The Witcher: Rise of the White Wolf” i „They”. Mało kto też pamięta dziś takie gry jak „The Witcher: Battle Arena” (na urządzenia mobilne), „The Witcher: Versus” (na przeglądarki) czy „The Witcher: Adventure” (na tablety).

Za to uparli się na „Gwint”, czyli wiedźmińską grę karcianą. Grę nieźle ocenianą, ale będącą workiem bez dna. – Nad „Gwintem” pracowało 100 artystów, to jest ogromna liczba! I ogromne koszty. Jeździli z nią na wszystkie targi świata, gdzie wynajmowali duże powierzchnie. Jakby tego było mało, robili specjalne marketingowe imprezy na zamkach, które też wynajmowali. To też są ogromne koszta, liczone w dziesiątkach milionów złotych – mówi nam były pracownik CD Projekt, który pracował przy „Gwincie”.

Od wielu ludzi słyszymy, że „Gwint” był esencją problemów w zarządzaniu projektami w CDP Red. – Zarząd uparł się, że ma być to karcianka na konsole, choć to się nie kleiło, bo to nie jest typ gry na takie urządzenia. Władowano w niego ogromne pieniądze, pracę i wysiłek, by ostatecznie nic sensownego z tego nie wyszło. Co więcej, równolegle zaczęto prace nad „Cyberpunkiem 2077”, który skanibalizował „Gwinta” szczególnie pod kątem marketingowym – mówi inny z pracowników CDP Red, pracujący przez dłuższy czas nad „Gwintem”.

Po premierze zarząd jakby o „Gwincie” zapomniał i odpuścił ciśnienie. – Wprowadzono wtedy zarządzanie agile, ludzie zaczęli pracować na normalnych zasadach, crunch stał się w tych zespołach już tylko dobrowolny, kierownikom zostawiono więcej wolności i… produkt wreszcie zaczął jakoś zarabiać – dodaje były pracownik „Gwinta”.

W marcu 2020 roku odbyła się premiera „Gwinta” na urządzenia z systemem Android, a dwa miesiące później na platformę Steam. I efekty widoczne stały się niemal natychmiast: dochody z konsol dla „Gwinta” w 2020 roku wynosiły ledwie… 0,2 proc., a z Androida już 26 proc.

Cyberpunk niezbicie pokazał, że od lat w CD Projekcie rządzi ta sama filozofia: „zmieścisz się, śmiało!”. Szczególnie w stosunku do tego, jak zarządza się zasobami ludzkimi.

I nawet nie chodzi już tylko o sam fakt crunchowania, o którym dużo pisaliśmy w trzecim odcinku naszego reporterskiego serialu. Ale także o to, że nawet w przypadku pracy po godzinach firma nie radzi sobie z równomiernym rozkładaniem obciążeń. – Nie chodziło o to, by pracować dużo, tylko by pracować dużo w określonych godzinach. Jeżeli ktoś zjawiał się o godz. 5 rano, by pracować w ciszy, gdy jeszcze biuro było puste, to tego nie widziano i nie doceniano. Ale gdy siedział po godz. 20, to już uznawano jego ciężką pracę – słyszeliśmy od testerów pracujących jeszcze nad drugą i trzecią częścią „Wiedźmina”.

Choć firma była wtedy w poważnych kłopotach finansowych i musiała zwalniać pracowników, to i tak dokładała ludziom pracy, kombinując choćby ze wspomnianą grą „They”. Zespół z Metropolis na czele z Grzegorzem Miechowskim szybko połapał się, jakie zasady pracy panują u Redów i uciekł na swoje, zakładając 11 bit studios.

W tym samym czasie nawet zarząd firmy nie wypłacał sobie pensji i skupiał się na rozpaczliwym szukaniu inwestora. Jedną z prób było zaproszenie do firmy Zbigniewa Jakubasa. Biznesmen wspominał tę wizytę w rozmowie z nami. – Przeszedłem przez całe piętro, gdzie pracowali i oni nawet głowy nie podnieśli znad ekranów. Normalnie jak ktoś obcy przychodzi do firmy, to ludzie zwracają na to uwagę. A tam mógłby granat wybuchnąć i nic – mówił. W rzeczywistości to zarząd nakazał, by w tym czasie nigdzie się nie kręcić, nie chodzić do kuchni, tylko pilnie pracować, jak relacjonują nam z gorzkim śmiechem pracownicy z tamtych czasów.

Ale już mniej śmiechu budzą opowieści o ludziach tak wytrenowanych do ciężkiej pracy, że pracowali po 40 dni z rzędu bez jednego wolnego dnia. Co więcej, jak słyszymy od kolejnych pracowników, nigdy nie było tak, że wszystkie zespoły były równomiernie obciążone pracą. Przykładem jest crunch przy wspomnianym „Gwincie” w 2017 i 2018 roku. – Tak wyciskano ludzi, że masowo uciekali do zespołów od „Cyberpunka 2077”, który był i bardziej prestiżowy, i jeszcze jednak nie aż tak zaorany. Do tego stopnia ludzie uciekali, że w pewnym momencie zespołom od „Cyberpunka 2077” zabroniono przyjmowania ludzi z wewnątrz firmy. Po jakimś czasie wręcz wprowadzono zasadę, że jeżeli ktoś się zwolni z pracy przy „Gwincie”, to dopiero po pół roku może się starać o ponowną pracę nad „Cyberpunkiem 2077” – wspomina jeden z ówczesnych „uciekinierów”.

Jednak przeprowadzka z „Gwinta” do „Cyberpunka 2077” była niczym trafienie z deszczu pod rynnę. – Oczywiście, że crunch był tam od dawna. A najgorsze, że równolegle zarząd firmy w 2019 r. zarzekał się publicznie, że już takich praktyk nie będzie, że crunch będzie tylko dla tych, którzy wyrażą na to zgodę – wzdycha jeden z pracowników. Im bliżej jednak było do przesuwanych premier „Cyberpunka 2077”, tym bardziej ta dobrowolność była ułudą.

Aby nieco ustabilizować sytuację i nadać firmie więcej profesjonalizmu, w 2015 r. CD Projekt na stanowisko szefa testerów jakości (QA director) zatrudnił Boba Watsona, doświadczonego menedżera z Ubisoft Singapur. Watson miał za zadanie poprawić działania Redów. Gdy przyszedł do firmy, zebrali się wszyscy testerzy i zrobili – jak mówią – post mortem, czyli podsumowanie działań przy „Wiedźminie 3”. – Gość się załamał, zaczął walić głową w stół w sali i stwierdził, że to jest niemożliwe, że ta gra się ukazała – wspomina jeden z pracowników działu QA.

Amerykanin wytrzymał w CD Projekcie rok. Historia się powtórzyła, bowiem gdy w 2014 r. CD Projekt zatrudnił nowego art directora, też z Ubisoftu, ten wytrzymał nieco ponad trzy miesiące.

Ale nie można też powiedzieć, że w firmie nic się nie zmienia. – Jest naprawdę o wiele lepiej niż pięć lat temu. Zmieniło się podejście do crunchu i do płac, zewnętrzna firma przeprowadzała audyty. Wyszedł w nich brak zaufania do wysokiego managementu i poczucie nierówności płac. Jeszcze w 2013 r. sporo ludzi z QA czy działu lokalizacji zarabiało jak w Biedronce czy Lidlu. Dopiero w 2016 r. po sukcesie „Wiedźmina 3” zaczęły rosnąć pensje, a zamiast 80 proc. dodatkowego wynagrodzenia za nadgodziny pojawiło się porządne 150-200 proc., czyli zgodne z polskim prawem pracy – mówi pracownik działu QA.

Pracownicy zresztą sami w 2019 r. przygotowywali dla zarządów raporty o tym, jak wyglądają zarobki na rynku, by skłonić do podniesienia płac. Zostało to zaakceptowane w 2020 r., ale z założeniem, że wzrost wynagrodzenia będzie następował wraz z najbliższym awansem pracownika.

Jednak te zmiany okazały się być niewystarczające. Piotr Krzywonosiuk, dziś producent wykonawczy w Techlandzie, według swojego biogramu na LinkedIn do maja 2020 r. był głównym producentem w CD Projekcie. – Czyli na ostatniej prostej wymieniali jednego z producentów całego produktu – mówi nam jeden z pracowników.

Oprócz niego z CD Projektu już po wypuszczeniu „Cyberpunka 2077” odeszło kilku ważnych menedżerów. Grudzień 2020: rezygnuje Paweł Świerczyński, czyli cinematic director. Marzec 2021: z pracy odchodzą szef studia w Krakowie John Mamais oraz Andrzej Zawadzki, Lead Game Designer. Cała trójka to wieloletni pracownicy. Choć o krótszym stażu niż najgłośniejsze odejście ostatnich dni, czyli nagła rezygnacja Konrada Tomaszkiewicza.

1.02.2016 Warszawa. CD Projekt Red przy ulicy Jagiellońskiej. Konrad Tomaszkiewicz. Fot. Jacek Marczewski / Agencja Gazeta

Tomaszkiewicz pracę w CD Projekcie zaczął 17 lat temu od posady zwykłego testera, przeszedł przez wszystkie stopnie awansu aż do reżysera „Wiedźmina 3”, dyrektora kreatywnego „Cyberpunka 2077” i wiceprezesa ds. developmentu gier. Nagle odszedł. Z przecieków z firmy wynika, że specjalna komisja oceniała, czy nie mobbingował pracowników. Nie znalazła na to dowodów, ale Tomaszkiewicz w ocenie wielu naszych rozmówców miał opinię szefa trudnego, reagującego niejednokrotnie bardzo emocjonalnie.

Sam zainteresowany przeprosił i wyjaśnił, że mimo oczyszczenia z zarzutów odchodzi, bo „wiele osób odczuwa strach, stres lub dyskomfort w pracy z nim”. Nam nie odpowiedział na prośbę o rozmowę.

Miłości pracowników Redzi mają coraz mniej. – Ludzie czekają do czerwca. Wtedy dostaną benefity za „Cyberpunk”. Muszą odczekać, bo tylko obecni pracownicy, którzy nawet nie są w okresie wypowiedzenia, dostają te nagrody. To są dodatki w wysokości od trzech do nawet kilkunastu pensji, więc po tej harówce po prostu ludzie chcą sobie trochę odbić. Ale jak już benefity będą wypłacone, to jak nic od czerwca zaczną się zwolnienia, bo serio ludzie mają dosyć – opowiada nam były pracownik działu QA.

Wszystko to skończyło się dla CD Projektu chyba najgorszym ciosem: nieudana gra oznaczała, że odwrócili się od nich ukochani, wychuchani gracze, dla których firma przecież crunchowała pracowników.

– Poprzeczka była tak wysoko postawiona, że ciężko było sprostać. Ciężko być na topie przez cały czas – ocenia Grzegorz Zajączkowski, Lider Cyfryzacji Komisji Europejskiej i dodaje, że gracze lubią underdogów i dopóki startuje się z takiej pozycji, to jest się kochanym deweloperem. – A jak się staje liderem, to już ludzie zaczynają mniej łagodnie traktować. I każdy błąd jest podbijany – opowiada.

Jakby problemów było mało, telepraca i brak kontroli nad procesami w firmie zaowocował tym, że luki w zabezpieczeniach wyczuli cyberprzestępcy. – Prawdę mówiąc, kiedy wybuchł COVID-19, to pomyślałem, że będzie źle. Dlaczego? Całe zasoby firmy zostały przeniesione na zewnątrz, więc znalezienie słabego punktu dostępu stało się znacznie prostsze. Prawdopodobieństwo, że ktoś z dziesiątek pracowników nie dopilnuje czegoś, jest spore, a zabezpieczenie, gdy łączymy się zewnętrznie choćby za pomocą VPN, mniejsze, niż gdy pracujesz w tradycyjnych warunkach. Ale to, że dopuszczono do ataku o jednak wcale niemałej skali, nie najlepiej świadczy o nich i o firmie. To jest przecież duża, giełdowa spółka. Powinna więc mieć zatrudnionych specjalistów od analizy ryzyka i to w najbardziej nawet nieprawdopodobnych scenariuszach – ocenia Ryszard Chojnowski.

– Znacznie większym problemem niż wyciek kodów do gry – przecież i tak nikt nie postawi pirackiego „Wiedźmina” na tych rozwiązaniach – jest to, że mogli stracić część danych personalnych, szczególnie siatkę płac – podkreśla Michał Bobrowski, sam w branży gamingowej od 20 lat, w tym od dekady jako członek zarządu GRY-Online SA. I tłumaczy, że podbieranie sobie pracowników w gamedevie to chleb powszedni, bo zasoby dobrych ludzi są ograniczone. Dodatkowo Chiny ostatnio mocno ściągają ludzi z takimi specjalizacjami. – Walka o te kluczowe zasoby dla branży trwa, więc wyciek takich danych może być wielkim kłopotem – mówi Bobrowski.

Po wycieku mnóstwo ludzi związanych z CD Projektem zaczęło sobie zastrzegać karty kredytowe i dowody osobiste. Tak właśnie swoje dane chronił choćby Marcin Kosman, dziennikarz, ale także przed laty pracownik CDP. – Niestety nie było tak, że ktoś od Redów sam się odezwał i ostrzegł oraz powiedział, co należy zrobić – rozkłada ręce.

Giełda na premierę „Cyberpunka 2077” zareagowała niemal równie histerycznie, najpierw pompując oczekiwania, a potem szybko przeceniając ceny akcji. – Trzeba CD Projektowi przyznać, że bardzo uważnie i wręcz skąpo wypuszcza informacje czysto biznesowe, które mogłyby mieć wpływ na kurs giełdowy – tłumaczy Daniel Paćkowski, komentator giełdowy specjalizujący się w spółkach gamedevowych ze StockWatch.pl. – Tyle że giełda za to z niezwykłą czułością odbierała i odbiera wszelkie informacje o tym, co dzieje się w pracach nad grami u Redów, szczególnie nad „Cyberpunkiem”. Najmocniejszy przykład to słynny tweet „beep”, po którym nie tylko gracze mieli potwierdzenie, że u Redów szybciej ruszyły prace, ale i na giełdzie momentalnie podskoczył o kilka punktów kurs – podkreśla Paćkowski.

– Wszystko, co CD Projekt zrobił przed premierą „Cyberpunka”, wydawało się perfekcyjne. Marketing, zaangażowanie Keanu Reevesa, prezentacje... Inwestorzy do końca wierzyli w wielki sukces gry. Jedna tylko oficjalna wypowiedź sprzed premiery jest dla mnie niezrozumiała, oczywiście pod kątem świadomości ewentualnego wpływu na giełdę. Gdy jesienią 2020 r. Adam Kiciński zarzekał się, że gra działa zaskakująco dobrze na konsolach starej generacji. Ciężko uwierzyć w to, że na kilka dni przed premierą nie wiedział o stanie „Cyberpunka” – podkreśla ekspert. I rzeczywiście, tuż po tych słowach, które padły 27 listopada, kurs podskoczył w ciągu doby o 25 zł za akcję, a w ciągu kilku dni osiągnął rekordowe 443 zł. Dziś sięga okolic 160 zł.

Obserwując właśnie takie reakcje inwestorów, także już po nieudanym debiucie „Cyberpunka 2077”, widać, że gracze giełdowi zachowują się z lekka, jakby byli… graczami w gry CD Projektu. Póki w nie i w firmę wierzą, póty kurs rośnie. Gdy się rozczarowali, zaczął dramatycznie spadać. – Akcjonariat Redów jest mocno rozdrobniony. Oprócz założycieli spółki, którzy posiadają mniej niż jedną czwartą akcji, znajdziemy w nim całe spektrum polskich i zagranicznych funduszy inwestycyjnych. CD Projekt to modna i płynna spółka. Dzienne obroty na akcjach często liczone są w setkach milionów złotych. Nic więc dziwnego, że po wielkim rozczarowaniu premierą spółką zainteresowały się zagraniczne fundusze grające na spadki cen akcji tzw. shorty. Jak dotąd ich strategia przynosi zyski, bo od premiery „Cyberpunka” kurs akcji warszawskiego studia spadł o ponad 60 proc., czyli jakieś 30 mld zł, i w maju znalazł się na poziomach widzianych ostatnio w styczniu 2019 r. –- dodaje Paćkowski.

Gniew, który się na Redów wylał za wszystkie inne ich grzechy, jest dziś być może najważniejszym problemem firmy.

– CDPR to są najbardziej złotouste skurwysyny w tej branży – mówi Marcin, były tester. – To, jaką oni sobie otoczkę zbudowali... „My Redzi to tacy od graczy dla graczy, kochamy was, macie tu darmowe rzeczy, jesteśmy lepsi od wszystkich, dbamy o was”. A w środku: jest najgorszy sweatshop, jaki jesteś w stanie sobie wyobrazić. Oni damage control zrobią taki, że na przestrzeni najbliższych lat zaczną wypuszczać darmowe dodatki, naprawiać grę „Cyberpunk”, w końcu to odbudują i znowu gracze będą zadowoleni – opowiada.

Jego słowa brzmią bardzo ostro, ale wcale nie są odosobnione. Nawet ludzie, którzy Redom kibicują (a mniej lub bardziej kibicują jednak wszyscy, bo „firma z Polski”, „bo Wiedźmin”, „bo rozsławili polski gamedev”), i tak nie szczędzą gorzkich słów na to, co w ostatnim czasie odcyberpunkowało się w tym studiu.

– Do dnia premiery „Cyberpunka” obserwowałem z bardzo dużym szacunkiem i uznaniem strategię komunikacji tej firmy z rynkiem i samymi graczami. Od grudnia nie potrafię zrozumieć, co oni dokładnie odstawili. W końcu i przy pierwszym „Wiedźminie”, i przy drugim też mieli jakieś wpadki i wtopy (a to nie dojechały figurki do wydania specjalnego, a to źle coś było zaprojektowane), a mimo to zawsze świetnie sobie radzili z takimi kryzysami. Dawali radę i niezmiennie dbali o wizerunek. Naprawdę nie rozumiem, dlaczego nie podołali również i tym razem – wzdycha Michał Bobrowski, członek zarządu GRY-Online SA.

Jacek Brzeziński, kiedyś szef „Wiedźmina”, nie ma wątpliwości, że świetlany obraz CDPR był obrazem nieco na wyrost. – Natomiast z drugiej strony sytuacja nie uległa zmianie: CDPR jest największą polską firmą gamedevową, robiącą gry, które odnoszą największe sukcesy, jeśli chodzi o polskie duże tytuły. To są niezaprzeczalne fakty, więc nie jest tak, że CD Projekt jest wydmuszką – mówi Brzeziński. I ma nadzieję, że wyciągną wniosek: balansowanie na krawędzi wykonalności w tak dużej produkcji nie zawsze kończy się dobrze. – Pytanie, czy ten cios biznesowy po „Cyberpunku” był na tyle silny, że ludzie, którzy podejmują finalne decyzje, wyciągną z niego poważne wnioski – kwituje.

– To nie jest firma, która działa na procesach i strukturze. Tylko na ludziach. I to może dobrze, bo musi być zwinna – opowiada nam jeden z weteranów polskiego gamedevu, który latami współpracował i nadal współpracuje z CD Projektem. – Umieli przewracać się i wstawać. Umieli uciekać, gdy trzeba. Kilka razy przecież byli blisko upadłości i zawsze jakoś uchylali się przed toporem. I co najważniejsze, zawsze byli po wszystkim silniejsi. Tyle że dziś tego nie widać. Przede wszystkim nie widać w ich najnowszej strategii. Spodziewałem się, że pokażą jakąś bombę, coś co urwie beret i znowu się ludzie w nich zakochają. A tym razem wszystko takie sflaczałe, nijakie i zachowawcze. Widać, że niestety nie mają pomysłu, jak odzyskać to, co im uciekło, a co napędzało całą firmę: miłość graczy – dopowiada.

Wydawca: 
Sylwia Czubkowska

Autorzy: 
Jakub Wątor,
Sylwia Czubkowska,
Marek Szymaniak,
Matylda Grodecka

Grafiki:
Patrycja Lewandowska
Intocollage.pl
użyte fotografie:
Adam Tuchliński/Tuchlinski Studio

Zdjęcia (w kolejności
publikacji):
grafika Sandro Katalina;
Reklama Cyberpunk 2077, Bankok, fot. Wachiwit/Schutterstock;
Logo CD Projekt Red, fot. Robson90 /Shutterstock.com;
Aktor przebrany za Geralta, fot. Stasia04 /Shutterstock.com;
Gamesday, Kijów 2011, fot. Sergey Galyonkin/Flicker;
Grafika Cheng Feng;
Siedziba CD Projekt Warszawa, fot. Jakub Wątor;
Promocja Cyberpunk2077, fot. Stuttestock.com/Daniel Krason;
Konrad Tomaszkiewicz,
Fot. Jacek Marczewski / Agencja Gazeta;
Cyberpunkowa dziewczynka, fot. Roman3dArt/Schutterstock;
Cyberpun 2077, fot. ALensAndSomeLuck/Schutterstock