SW+

Wiedźmin: krwawy szlak, naiwność i miliony

Wiedźmin: krwawy szlak, naiwność i miliony

Historia powstania „Wiedźmina” jest godna własnej powieści, ale w przeciwieństwie do książek Sapkowskiego, nie ma w niej ani grama fantasy. Pierworodny syn CD Projekt Red, wyczekiwany i wycrunchowany, zrodził się z wybujałych marzeń, obietnic i wielkiej naiwności. I przyniósł jeszcze większe pieniądze.

Dziś nikt o zdrowych zmysłach nie zaakceptowałby planu tego projektu. Doświadczeni projekt menadżerowie wyśmialiby go, programiści po poznaniu deadline’u popukaliby się w głowę, a testerzy… Do etapu testów pewnie by nawet nie dotarło. Na przełomie wieków nikt tym się jednak nie przejmował i CD Projekt Red rozpoczął prace nad własną grą, choć już na dzień dobry pojawiły się pierwsze komplikacje w, wydawałoby się, prostej kwestii – o czym ma być gra. 

Jeśli nie Geralt, to kto?

- Każdy przyniósł swój pomysł. Ja namawiałem na Warhammera Fantasy. Sebastian Zieliński, główny programista, też lobbował za Warhammerem, ale 40 000. Brany pod uwagę był też Conan - wspomina Ryszard Chojnowski, tłumacz gier, który z CD Projektem współpracował od 1997 roku. A w 2001 trafił do specjalnego nowo utworzonego zespołu, który miał stworzyć pierwszą grę w historii firmy. Miejska legenda głosi, że poszukując inspiracji do gry, rozważano nawet kupienie praw do prozy Lema. Ale podobno adwokat pisarza powiedział, że rozmowy poniżej pół miliona złotych nawet nie zaczyna.

Na „Wiedźmina” na początku nikt nawet nie liczył. Wszyscy wiedzieli, że nad przełożeniem prozy Sapkowskiego na język gier pracowało wtedy studio Metropolis i to ono posiadało prawa do sagi. Zanim jednak projekt Redów ruszył, Metropolis pogodziło się z porażką, porzuciło projekt, a prawa do wykorzystania postaci i świata wróciły do Sapkowskiego. Gdy do drzwi pisarza zapukali kolejni marzyciele chcący stworzyć na podstawie jego prozy własną produkcję, nie potraktował pomysłu poważnie. Zażądał śmiesznych pieniędzy i to wypłaconych z góry, nie chciał żadnych procentów od zarobku bo w ten zarobek na grze po prostu nie wierzył.  Umowę podpisano w czerwcu 2002 roku.

Reklama studia Metropolis, które szukało ludzi do prac nad Wiedźminem. Magazyn Secret Service, 1997 r.

Scenariusz nowej gry mieli napisać dziennikarz „Komputer Świata” i początkujący pisarz Jacek Komuda oraz Maciej Jurewicz, współautor gry fabularnej „Dzikie Pola”. Postawiono przed nimi zadanie stworzenia fabuły, która miała nie tylko porwać polski fandom, ale i oczarować graczy na całym świecie.

Pierwszy scenariusz w toku prac nad grą wielokrotnie zmieniano i ustawicznie przerabiano. Poważne zmiany w fabule przygody wprowadzane były jeszcze na 9 miesięcy przed premierą gry, kiedy to zorientowano się, że części niezbędnych lokacji nie ma i nie da się ich szybko uzupełnić. Gdyby zresztą zostać przy pierwotnym scenariuszu, Geralt - ukochany Biały Wilk miłośników fantastyki - nie stałby się postacią ikoniczną. W pierwszej wersji scenariusza zastąpiono go tworzonym przez gracza anonimowym wiedźminem lub wiedźminką (w pierwotnym założeniu można było grać kobietą). Białowłosy we własnej osobie pojawiał się w grze tylko epizodycznie.

Wybór anonimowego wiedźmina z perspektywy czasu może wydawać się zaskakujący. Warto jednak przypomnieć, że w 2001 roku nastąpiła katastrofa, która nadszarpnęła wizerunkiem Geralta i mogła go zmienić w kulturowe persona non grata. Wyszedł wtedy ten nieudany film i serial, który wywołał ogromną niechęć i burzę wśród fanów. Stwierdziliśmy, że może zostawmy tego Geralta w spokoju, nie będziemy go lepiej ruszać, bo zaraz ta złość się na nas skupi. Fandom był wtedy bardzo liczny i żywo reagujący na takie rzeczy – wspomina Jacek Komuda, dziś uznany pisarz fantastyki, autor m.in. serii „Orły na Kremlu”.

Dlatego, jak opowiada nam pisarz, Geralt miał się pojawić w grze, ale tylko na chwilę, w jednym z poziomów. Gdy główny bohater popada w tarapaty, gracz wciela się właśnie w Geralta, ratuje go i uwalnia. I choć później już Biały Wilk nie pojawia się w grze jako postać, w którą można się wcielić, to nadal pozostaje ważnym punktem odniesienia w opowieści. To on wychował głównego bohatera i to jego bohater traktował jak ojca. Gdy jednak na horyzoncie pojawiła się Ciri, Biały Wilk porzucił dotychczasowego podopiecznego i zaczął się troszczyć tylko o małą Cintryjkę.

Powyższy scenariusz został przyjęty i zaakceptowany, ale już nie zrealizowany. Po drodze zmieniła się bowiem koncepcja gry – kameralną rozgrywkę miał zastąpić wielki (jak na ówczesne czasy) RPG. To pociągnęło za sobą zmiany w scenariuszu – trzeba było dopisać więcej przygód, zadań i postaci.

– W naszej wersji ta gra to było takie mądre „Diablo”. Głównie polegało to na klasycznej pracy wiedźmina. Clue gry było przygotowanie się do kolejnej walki z potworami i złoczyńcami, których gracz niszczył i pobierał za to pieniądze. Po tym poznawał dalszą część intrygi. Ale ta intryga była gdzieś w tle – opowiada Komuda.

W którymś momencie pojawiło się jednak przekonanie, że mimo katastrofy filmu na bazie sagi Sapkowskiego, rozpoznawalność Białego Wilka nie ucierpiała. Warto więc zaryzykować, osadzając Geralta w roli głównego grywalnego bohatera. Część pierwotnego scenariusza trzeba było naturalnie wyrzucić, inne elementy zmienić, niektóre przywracać.

Ale prace nad scenariuszem w porównaniu z pracami nad samą grą i tak przebiegały wyjątkowo sprawnie.

Z ziemi obiecanej do stolicy 

Do połowy lat 90. właściwie żadna polska firma nawet nie myślała o robieniu gier poza rodzimy rynek. Dzięki sukcesowi polskiej lokalizacji „Baldur’s Gate” młodziutka firma CD Projekt udowodniła dużemu graczowi BioWare, że jest poważnym partnerem. I wtedy też po raz pierwszy zaczęła się pojawiać ambicja, by zrobić coś własnego. - Marcin Iwiński gdzieś już w okolicach 2000 roku mówił, że jego zdaniem samo bycie dystrybutorem gier to za mało. Patrzyłem się wtedy trochę jak na wariata. Jak to firma będąca największym dystrybutorem na rynku, który zaczął się tak ładnie rozwijać, zamiast cieszyć się sukcesami i dalej w to iść, szuka jakichś nowych pomysłów? Iwiński okazał się być po prostu wizjonerem - podkreśla Ryszard Chojnowski.

Arch. prywatne Ryszard Chojnowski

W 2002 roku w Warszawie odbywa się spotkanie, na którym szefowie CDP ogłaszają plan: czas iść w tworzenie gier. By to było możliwe, musi powstać specjalny dział. CD Projekt Red rozpoczyna działalność w Łodzi. Powód ku temu jest jeden: główny programista Sebastian Zieliński mieszkał właśnie tam. Stąd też nazwa i logotyp: od robotniczego miasta Łodzi z ceglanymi, czerwonymi fabrykami.

- Od początku nie miałem wątpliwości, że Łódź jest lepszym miejscem niż Warszawa na produkowanie gier - mówił w 2002 roku Zieliński „Gazecie Wyborczej”. Według niego było tam więcej niż w stolicy zdolnych grafików i programistów, którzy nie żądają za swoje usługi astronomicznych kwot. - Potrzeba nam ludzi, którzy umieją systematycznie pracować, a jednocześnie mają artystyczną duszę. Takie uczelnie jak filmówka i ASP gwarantują, że nam ich nie zabraknie - tłumaczy. Aplikacje można było wysyłać mailem ze strony cdprojekt.info. Brzmiało jak wielki nabór i budowa sporej firmy.

W rzeczywistości zespół liczył 4 osoby i w tym skromnym składzie miał w rok przygotować grę. Jedynym, na czym mogli się oprzeć, był stworzony już przez Sapkowskiego świat i napisany wcześniej przez Zielińskiego silnik na potrzeby „Mortyra”, gry FPS (pierwszoosobowej strzelanki).

Szybko jednak okazało się, że nie wszystko w Łodzi szło zgodnie z ambitnymi planami, a komunikacja z nowym studiem była utrudniona. Warszawa denerwowała się, bo nie wiedziała, jak zaawansowane są prace nad grą. Ryszard Chojnowski dostał więc zadanie specjalne: miał na kilka dni w tygodniu jeździć do studia i prowadzić audyt CDP Red. - Jak się okazało, po kilku miesiącach prac był tylko silnik i warstwa graficzna. Wyglądało to jak na tamte czasy dobrze, ale to nie była żadna gra, tylko demonstracja tego, co może silnik - opowiada Chojnowski.

Do tego dochodziły problemy z komunikacją w firmie. Napięcie między Warszawą a Łodzią rosło. W trakcie jednej z poważnych konfrontacji Zieliński wyrzucił Chojnowskiego z biura. - Zieliński był niekontaktowy, upierał się, że CDP Red jest jego własnością, a Kiciński i Iwiński są tylko udziałowcami. Wprowadził toksyczną atmosferę w miejscu pracy. I chyba jeszcze czuł się zagrożony tym, że mnie tam wysłano - wspomina Chojnowski.

W końcu beczka prochu wybuchła. W kwietniu 2003 Zieliński został wezwany do Warszawy i zapadła decyzja, że zespół ma przenieść się do stolicy – bliżej czujnego oka centrali. Szef programistów rzucił papierami i odszedł, zabierając ze sobą silnik gry. Po latach Zieliński i założyciele CD Projektu wciąż mają do siebie nawzajem trochę pretensji. - Trudny człowiek, specyficzny, ciężki w kontaktach. Bardzo - Ryszard Chojnowski zawiesza głos. - Ja znam wielu programistów. A tu było naprawdę trudno. Sebastian miał doświadczenie, robił gry na Amigę, miał swoją firmę, był autorem silnika, miał pewne sukcesy. Ale był bardzo zaborczy, jeśli chodzi o swoją pracę. Nie chciał dopuścić do niej innych, nie dopuszczał myśli, że ktoś mógłby grzebać w jego kodzie.

Sam Zieliński dziś nie chce wracać do tamtych czasów. Na naszą prośbę o rozmowę odpisał, że „nie chcę ani narażać się na kolejne ciosy ze strony bardzo bogatych, bardzo wpływowych i bardzo mściwych osób, ani też tworzyć peanów na ich cześć”. Tamten czas lakonicznie wspomina: „Właściciele największej w branży hurtowni CD Projekt uznali, że wraz z ludźmi, których skompletowałem, będę najlepszą wizytówką ich nowego przedsięwzięcia. Jednak po 15 miesiącach ciężkiej pracy dowiedziałem się, że mam wszystko oddać, a przez kolejne osiemnaście lat zarząd CDP nie pozwolił mi zapomnieć, że nasze drogi nie rozeszły się w atmosferze przyjaźni i wzajemnego zrozumienia”.

W kwietniu 2003 roku Wiedźmin cofnął się na pole startowe. Nie było już „tylko” świata i silnika. Został sam świat.

Od dema do dema

Pracę trzeba było zacząć niemal od początku, choć tym razem w powiększonym zespole. Chojnowski zaczął koordynować działania Redów zainstalowanych już na Jagiellońskiej. Pojawił się nowy programista Jacek Brzeziński, potem dołączył, jeszcze jako student Politechniki Łódzkiej, Michał Iwanicki. Zespół zaczął rosnąć i dzielić się zadaniami.

Skąd wziął sie pomysł na CD Projekt i jak ta forma rozwijała się wraz z polskim gamedevem tłumaczymy w 1 odc. serialu reporterskiego „CD Projekt. Niekoloryzowane".

Nowa wersja gry potrzebowała też nowego silnika. Dzięki kontaktom z BioWare udało się załatwić Aurora Engine, czyli silnik, na którym powstała choćby seria Neverwinter Nights. Oczywiście Redzi musieli go trochę podrasować. Dodano między innymi dynamiczny cykl dnia i nocy, mapowanie środowiskowe i efekty pogodowe zmieniające się w czasie rzeczywistym.

Ale i tak nie oznaczało to końca problemów. - Może to zabrzmi butnie, ale wierzyłem, że nam wyjdzie. Pracowaliśmy na silniku Aurory i sądziłem, że musi się udać. Ale niestety sporo chaosu i zamieszania wprowadzał Michał Kiciński. Wpadał ze swoimi pomysłami jak meteor i wywracał wszystko do góry nogami. Michał miał zupełnie inną koncepcję gry. Nie był już dawno graczem, choć kiedyś grywał w „Starcrafta” i „Diablo”. I podobnie jak w „Diablo” chciał, żeby gra była sterowana tylko myszką. Żeby chodził w niej taki mały wiedźmin i szlachtował hordy potworów  - śmieje się Chojnowski.

Prace nad Wiedźminem, Arch. prywatne Ryszard Chojnowski

Choć nie było jeszcze czym się chwalić, to gdy przyszło zaproszenie od BioWare na targi E3 w Edmonton, CD Projekt Red je przyjął. Amerykanie zaproponowali polskiej firmie, by zaprezentowała swoją grę na ich stoisku. Ale by do tego doszło, najpierw cokolwiek trzeba było mieć. To wtedy zaczął się pierwszy crunch, choć trwający zaledwie miesiąc, bo tyle czasu zostało do targów. Udało się dowieźć produkt, czy raczej jego zapowiedź. Była jednak na tyle dobra, że Greg Zeschuk i Ray Muzyka, założyciele BioWare, ostatecznie zgodzili się wpuścić Polaków na swe stanowisko.

E3 było sukcesem. - Siedzieliśmy na stanowisku Bioware na targach i budziliśmy ogromne zainteresowanie. To, co pokazywaliśmy, było naprawdę dobrze odbierane, może nawet lepiej niż same duże produkcje Bioware - wspomina Chojnowski.

„Wiedźmin” został doskonale przyjęty. Prasa polska i zagraniczna entuzjazmowały się nowym projektem, ale ta ostatnia patrzyła na niego także ze zdrowym sceptycyzmem. Dziennikarze szybko zorientowali, że daleko jeszcze projektowi do skończonej gry, a zapowiadana przez kierownictwo firmy data premiery jest niemożliwa do utrzymania. Kto by jednak zwracał na to uwagę, gdy jest tyle do świętowania – sukces dema tchnął w zespół nowe siły. Tylko problemy pozostały stare.

Iwiński i Kiciński wciąż nie do końca wiedzieli, jak zorganizować pracę. I póki co po prostu zwolnili Chojnowskiego. Ten gorzko wspomina, że specjalnie dla CDP na 14 miesięcy z żoną i małym dzieckiem, któremu trudno było porzucić kolegów z przedszkola, przeniósł się do pracy do Warszawy. - Zamieszkaliśmy specjalnie na Tarchominie, czyli blisko siedziby CD Projektu. Przez ponad rok mieszkania w stolicy moja żona chyba tylko raz miała okazję ze mną pojechać do centrum miasta - opowiada Chojnowski.

Tymczasem do zespołu pracującego nad „Wiedźminem” dołączały kolejne osoby. Rozbudowano mocno zespół designerski. Ustawione zostało konkretne kierownictwo. Jacek Brzeziński z szefa programistów awansował na szefa projektu i zapadła decyzja, że to on odpowiada za spójność wizji. Przynajmniej w teorii. - To był projekt kierowany dość mocno przez zarząd firmy, przez Michała Kicińskiego, który miał jego silną i fajną wizję. Miał pomysł, jaką grę chce stworzyć, ale brakowało tam wiedzy, jak to zrobić, żeby ją dociągnąć do końca. Brakowało wyobrażenia, ile to jest pracy. W firmie było parę osób, na przykład ja, które coś tam wcześniej robiły. Miałem za sobą już dwie ukończone gry wideo i znałem się na papierowych grach fabularnych. Jednak w zespole brakowało doświadczenia i wiedzy, jak robić duże gry RPG - opowiada Brzeziński.

Maciej Miąsik, który został szefem produkcji gry: - Stan projektu był taki, że nie bardzo wiedzieliśmy, jaką grę robimy. To był główny problem. Różne wizje, brak spójności. Większość osób, która tam była, zajmowała się naprawianiem tego, co zastała. Wiedziałem tylko, że jest źle i musimy wymyślić coś, żeby było lepiej. Więc zaczęliśmy myśleć.

CD Projekt Red, arch. pryw. Ryszard Chojnowski

W efekcie prace nad Wiedźminem przebiegały od dema do dema, od targów do targów, a koszty takiego zarządzania projektem są ogromne – duża część pracy włożonej w takie pokazówki po targach i tak ląduje w koszu. - Te dema nie miały ze sobą wiele wspólnego i tak naprawdę pomysł na cały proces produkcyjny, który miał nas doprowadzić do końca, nie istniał - tłumaczy Brzeziński.

Na dodatek kończyły się powoli pieniądze. CD Projekt w „Wiedźmina” władował 28 mln zł i półtora roku przed premierą był niemalże spłukany. Zapadła decyzja, że wreszcie trzeba finiszować. Brzeziński musiał przede wszystkim zdecydować o kluczowych elementach układanki. Nie było bowiem nie tylko wizji, ale i tego, jak będzie się Wiedźminem sterowało, jak długa będzie fabuła i gra, jakie będą ważne mechaniki i wydarzenia czy jak będą wyglądać questy i ile ich będzie. Po 3,5 roku ciągłych eksperymentów zespół miał do dyspozycji zestaw luźno połączonych ze sobą elementów, z których w półtora roku trzeba było stworzyć całość.

- Dziś, gdybym poszedł do firmy do pracy, w której jest takie podejście do produkcji, tzn. widać, że tam nikt nie wie, o co chodzi, to bym uciekał stamtąd natychmiast. No, ale wtedy... byliśmy dość młodzi i mieliśmy po prostu głęboką wiarę, że się uda – wyznaje Brzeziński.

Jedną z osób, która pomogła w urealnieniu projektu, był John Mamais. Późniejszy szef krakowskiego oddziału CDP Red, a ówczesny producent w Atari, miał nie tylko wiedzę o robieniu gier, ale także doświadczenie i powagę marki Atari za sobą. Brzeziński wspomina, że to właśnie dopiero jemu udało się przekonać zarząd CD Projektu, że ich plany się nierealne. Ale nawet okrojone plany trzeba było wreszcie zrealizować. Oczywiście, wyciskając z pracowników krew, pot i łzy.

Adam Kiciński przejął nadzór w firmie nad tworzeniem gry, fot. Adam Tuchliński/Tuchlińskistudio.com

Pracownicy - głównie testerzy, bo to oni najmocniej crunchowali - z tamtych czasów wspominają, że w szczytowym momencie normą była praca od poniedziałku do soboty, ludzie, którzy zostawali na miejscu nawet na noce, spali w firmie, jedli i myli się byle by pocisnąć z robotą jak najwięcej. - Adam Kiciński raz w tygodniu w kuchni zwoływał spotkanie z pracownikami  i próbował mobilizować ich do dalszej wytężonej pracy tekstami w rodzaju  „pokazaliśmy grę BioWare. I są zachwyceni, ale zgodnie twierdzą, że gra jest jeszcze niedotestowana” - wspomina Szymon, który pracował w CD Projekcie Red w końcówce szykowania Wiedźmina. 

O tym, jak wyglądał crunch przy pierwszym „Wiedźminie”, piszemy szczegółowo w trzecim odcinku serialu „CD Projekt. Niekoloryzowane”: „Nie śpię, bo jestem Redem”. Tak wygląda CD Projekt bez różowych okularów.

Skoro wiedźmin, to słowiański

Aż ciężko uwierzyć, że w tle tych przepychanek faktycznie trwały prace. Choć i tu entuzjazm, zapał i pasja mieszały się z całkowitym brakiem doświadczenia zespołu. A zadań było znacznie więcej niż tylko czyste programowanie, pisanie questów i testowanie tego, co już wyszło spod rąk grafików i deweloperów.

Gry, podobnie jak filmy, potrzebują aktorów, ludzkich ciała, na których bazie powstaną cyfrowe postaci. Casting kaskaderów do gry odbywał się w domu kultury na Pradze przy placu Hallera, gdzie ekipa CD Projektu na czele z Adamem Badowskim wypatrywała przyszłych wiedźminów. Kolejne ekipy wchodziły, żeby pokazać, jak według nich wygląda, porusza się i walczy Geralt i jego koledzy po fachu - swoje umiejętności prezentowały zarówno lokalne grupy, jak i eksperci z Czech i Ukrainy. Wszyscy pokazywali jednak bardzo klasyczny, elegancki, europejski fechtunek.

Jedną z grup była grupa kaskaderska Stunt Forces. - Najpierw z racji tego, że nasz trener koordynator uczył aikido, zrobiliśmy coś w konwencji japońskiej, ale szybko nas chłopaki z CD Projektu powstrzymali. Nie chcieli Azji, chcieli osadzić „Wiedźmina” na gruncie polskim, w estetyce i mitologii słowiańskiej. I wtedy wylecieliśmy z naszą kartą B – z fascynacją Sapkowskim trwającą od wielu, wielu lat - wspomina w rozmowie z nami nam Maciej Kwiatkowski, kaskader i członek Stunt Forces.

Karta B okazała się bliższa wizji zarządu CDP. - Zaprezentowaliśmy na castingu pomysły z piruetami, zagraniami, które były żywcem z książki przekopiowane. To zaskoczyło momentalnie. Od pierwszego piruetu oczy im się otworzyły i powiedzieli, że tego właśnie szukają - mówi Kwiatkowski, który z „Wiedźminem” od tamtej pory związał się na poważnie. Wcielał się potem w tę postać we wszystkich częściach gry.

Po wygraniu castingu polecieli do francuskiego studia Animazoo, choć wyprawa na Zachód wcale nie oznaczała dużo lepszych warunków pracy. System do nagrywania co chwilę się psuł, a podniesienie go na nogi trwało po kilkadziesiąt minut. Same nagrania trzeba było realizować w okręgu o średnicy czterech metrów. Jeśli kaskader wyszedł poza okrąg, nagranie musiało iść do kosza. Trzydniowy wyjazd okazał się za krótki na realizację wszystkich scen. Po tym czasie kaskaderzy mieli dopiero połowę zaplanowanych nagrań.

Problemem był nie tylko słaby sprzęt, ale też brak doświadczenia całej ekipy - tak kaskaderów, jak i animatorów z CD Projektu. Jak wspomina Kwiatkowski, ich jedyną wskazówką na tym etapie pracy były filmy z YouTube'a. Podpatrywali na nim, jak pracowano nad mocapem, czyli technologią przechwytywania ruchu, do kultowego „Devil May Cry”. Wszyscy uczyli się w locie, czego właściwie potrzebują i jak to zdobyć. Sesję we Francji trzeba było przedłużyć o kolejne 3 dni. - Materiał z mocapu nie jest materiałem docelowym jak w filmie. Jeśli na mocapie wyjdzie nam świetne ujęcie, bo element, który ma wyjść w tym ruchu, jest idealny, ale jedna stopa stanęła źle i to brzydko wygląda, to nie problem, by to potem wyczyścić w animacji. Tyle że my tego we Francji nie wiedzieliśmy i rzeźbiliśmy po 30 razy jeden ruch, żeby był perfekcyjny, bo ktoś stopę źle postawił, albo ręka się źle ułożyła na mieczu. Wracaliśmy stamtąd strasznie przetyrani - wspomina Maciej Kwiatkowski.

O tym, jak bardzo brakowało wtedy profesjonalnego sprzętu i doświadczenia, świadczy krążąca w branży opowieść o Borysie Szycu. Nieznany wtedy jeszcze aktor, wcielalając się w potwory, miał się wić i skakać po podziemiach Akademii Medycznej, gdzie na archaicznym sprzęcie do badań ortopedycznych zapisywano jego ruchy. - Byłem podłączony trzymetrowymi kablami do komputera i w tej ograniczonej przestrzeni musiałem udawać różne stwory. Gdybym wtedy wiedział, jaki to będzie sukces, poprosiłbym o 1 proc. udziałów, a nie symboliczne wynagrodzenie - śmieje się dziś Szyc w rozmowie z nami. 

The Witcher.

Im dłużej trwały prace, z tym większą nadzieją wyczekiwano gry. Szczególnie że fandom Sapkowskiego - mimo porażki filmu - rósł w siłę. Ale mimo to nikt nie zakładał, że ten „Wiedźmin” będzie aż takim sukcesem.

W końcu po pięciu latach prac, wielomiesięcznym crunchu, kilkukrotnych wymianach ekip gra ujrzała światło dzienne 26 października 2007 roku. Baza błędów nadal jednak pękała w szwach, a sama produkcja wymagała wielu poprawek. - Gra wyszła z dużą liczbą błędów i dlatego wydaliśmy edycję rozszerzoną, poprawioną. Mam wrażenie, że ten schemat produkcji przy kolejnych Wiedźminach został utrzymany. Chociaż zdecydowanie nie jest najlepszy. Również dla morale zespołu - wzdycha Brzeziński. 

O tym jak biznesowo rozwijał się CD Projekt od „startupu" z poczatku lat 90. do gełdowego giganta opowiadamy w 2. odc serialu reporterskiego „CD Projekt. Niekoloryzowane".

Ambicje były międzynarodowe, ale tak naprawdę gra robiona była przede wszystkim na polski rynek. W tamtych czasach sukces oznaczała sprzedaż gry w nakładzie 50 tys. egzemplarzy. Tyle przez rok sprzedało się „Heroes of Might and Magic V”, gry kultowej, znanej i z ogromnym marketingiem. - A 50 tys. sztuk „Wiedźmina” sprzedało się... w ciągu kilku pierwszych dni - opowiada Michał Gembicki, który od 2006 roku pracował w CD Projekcie jako menedżer odpowiedzialny za dystrybucję gier. Zaznacza jednak, że było przy tym dużo szczęścia i jeszcze więcej zaskoczenia. - Nawet promocja była jeszcze dosyć chałupniczo robiona. Zespół sprzedażowy liczył ledwie cztery osoby - wspomina.

Niemal równocześnie z pierwszym „Wiedźminem” ukazało się też pierwsze tłumaczenie książek Andrzeja Sapkowskiego na angielski. I choć to Adrian Chmielarz - czyli współtwórca studia Metropolis, tego któremu nie udało się z sukcesem przełożyć prozy Sapkowskiego na język gier, jeszcze w latach 90. ukuł angielską wersję „wiedźmina” czyli „the witcher”- to dziś na świecie Geralt najmocniej kojarzy się z CD Projektem. Do tego stopnia, że wręcz czasem książki są uważane za wtórne w stosunku growej trylogii.