Wyniki Bulletstorm - polski koszmar za amerykańskie pieniądze
Moim zdaniem, a troszkę w życiu grałem, Bulletstorm był drugą najlepszą polską grą wydaną w 2011 roku. A przypomnę, że czasy, kiedy wydawaliśmy dwie (i to marne) gry rocznie dawno już minęły. W zeszłym roku daliśmy światu m.in. wychwalane w Cannes Dead Island, Hard Reset, Wiedźmina 2, kolejną Call of Juarez czy wreszcie na PS3 Snipera, który sprawił, że Niemcy po raz pierwszy tak bardzo zainteresowali się Polską od [niesmaczny żart, wycięty w ramach samozachowawczej autocenzury].
Adrian Chmielarz to dla mnie człowiek-legenda, wychowywałem się na jego grach. Oczywiście mam tutaj na myśli kapitalne przygodówki typu Teenagent czy Książe i Tchórz. Tym samym z wielkim bólem przyjąłem informację o tym, że Chmielarz odchodzi ze swojego Metropolis i zakłada zupełnie nowe studio - People Can Fly. Informacja była tym bardziej bolesna, że wśród nowych ambicji studia były... strzelanki i to strzelanki w stylu Quake'a, a więc gatunek odległy mi niemal równie mocno, co symulatory lotów.
Nie zmieniło się to, że Chmielarz umiał robić dobre gry. Wydany w 2004 roku Painkiller był zdaje się pierwszą polską grą, o której na szerszą skalę usłyszano na Zachodzie. Recenzenci chwalili, a esportowcy zdradzali, że na krótko zakochali się w dziele Polaków, spychając Quake'a czy Counter-Strike'a na drugie miejsce. Na drodze różnych zbiegów okoliczności, co jest materiałem na osobną historię (kiedyś wam opowiem), People Can Fly nawiązało współpracę z samym Epic Games. Efektem tego była konwersja Gears of War na PC autorstwa Polaków, a ponieważ z zadaniem poradzili sobie dobrze, dostali zadanie stworzenia autorskiej gry.
Na Bulletstorm Adrian Chmielarz i spółka dostali budżet rzędu 20 milionów dolarów, grę tworzono w Warszawie, ale uzupełniano fachowcami z zagranicy (bo u nas - jak twierdzi szef studia - jest za mało ludzi, którzy potrafią robić gry - maturzyści, słyszycie?) . Fachowcy z zagranicy dali się zresztą poznać z tego, że po powrocie do kraju bardzo ciepło pisali o Polsce, dementowali plotki o niedźwiedziach polarnych na ulicach, chwalili polskie dziewczyny i - oczywiście - polską wódkę.
Bulletstorm miał przed premierą absolutnie wszystko. Promocję w polskich mediach ("bo nasi") i w mediach zagranicznych, o czym i Techland i CD Projekt na taką skalę mogą tylko pomarzyć. Nie zabrakło materiałów przedpremierowych w największych serwisach, świetnej minigry będącej pastiszem Call of Duty i wreszcie spektakularnej premiery.
Bulletstorm to kapitalna gra, a mówię to jako osoba nie przepadająca za FPS-ami. Rozwałkę zrealizowano w naprawdę efektowny sposób, było dużo tricków i combosów, troszkę na kształt - zaryzykuje nawet stwierdzenie - Mortal Kombat. Podlane to było humorem nieco w stylu mojego ukochanego Tarantino, gigantycznym plusem okazała się też oprawa graficzna - nie dość, że ładna, to oryginalna. W końcu mieliśmy rzeźnię w kolorowych i radosnych barwach zamiast wiecznie ponurych czaszek i lochów jakiegoś zepsutego laboratorium, statku, etc.
Chmielarz jeszcze przed premierą mówił, że sprzedaż Bulletstorma na poziomie poniżej 2 milionów będzie jego osbistą porażką. stała się jednak rzecz niesłychana gdyż Bulletstorm rok po premierze cudem i ledwo przekroczył jeden milion sprzedanych egzemplarzy. To nie porażka, to katastrofa.
Najgorsze jest w tym wszystkim to, że prawdopodobnie zarówno ja, jak i PCF, EA oraz Epic Games, nie jesteśmy w stanie wskazać konkretnych przyczyn takiego stanu rzeczy. Dlaczego gracze nie chcieli kupić gry z nieco zapomnianego już, ale wciąż pożądanego gatunku shooterów? Prasa wychwalała, gracze wychwalali, single player wciągał na kilka godzin, a multiplayer na kolejne. Znalazłem ciekawy wpis na ten temat i próbę analizy na blogu Games World, jednak tamte argumenty też nie do końca mnie przekonują.
No cóż, wygląda na to, że czasem tak po prostu jest - zabrakło szczęścia. Trudno się też dziwić, że prace nad Bulletstorm 2 zostały jakiś czas temu zawieszone. Szczęście w nieszczęściu jest takie, że tym razem polska firma przejechała się za amerykańskie pieniądze. Dla Techlandu czy CD Projekt taka wpadka mogłaby oznaczać marny koniec.