Facebook chce zatrudnić 10 000 osób do zbudowania... metaverse. Przeczytaj, by dowiedzieć się, jak będzie wyglądać życie w tym świecie

Jedni zbierają miliardy i przekonują, że już go budują. Inni twierdzą, że będziemy w nim mieszkać i pracować. Facebook właśnie zapowiedział, że w ciągu najbliższych 5 lat zatrudni 10 tys. osób w Europie właśnie do zbudowania tego nowego świata. Tylko mało kto potrafi wytłumaczyć, czym faktycznie jest ten cały metaverse.

Metaverse. Facebook zatrudni 10 000 osób do budowania nowego świata

Metaverse na pewno jest koncepcją. Trudno go opisać, bo tak naprawdę jeszcze nie istnieje. A ilu próbujących go zbudować twórców, tyle definicji. Łatwiej zrozumieć jego założenia, mówiąc, czym na pewno nie jest.

Metaverse nie jest grą. Nie jest pojedynczym produktem. Nie jest tworzony ani zarządzany przez jedną firmę. Nie ma jednego właściciela. Nie można go zresetować. Nie ma określonego końca.

Skoro go nie ma, to czym ma lub może być? Ma przypominać raczej globalną sieć, składającą się z ogromnej liczby współdzielonych, trójwymiarowych przestrzeni tworzących stały, wirtualny wszechświat. Ma być fundamentem, na którym każdy będzie mógł budować własną przestrzeń. Jej użytkownicy będą mogli w czasie rzeczywistym wchodzić w interakcje zarówno z otoczeniem, jak i innymi użytkownikami. Ta nowa, cyfrowa rzeczywistość ma być kolejnym, lepszym wcieleniem internetu. „Jego ucieleśnioną wersją” – jak określił to Mark Zuckerberg, szef Facebooka. Jego firma właśnie ogłosiła, że zaczyna wielkie polowanie na 10 tys. specjalistów w samej tylko Europie do budowy metaverse.

Wyjaśniając, czym jest metaverse, łatwiej posługiwać się warunkami brzegowymi niżeli sztywnymi definicjami. Taką formę wybrał też Matthew Bell, znany inwestor i eseista. W głośnej publikacji określił kilka kluczowych cech nowego internetu. Wśród nich wymienił m.in. warunek obejmowania świata fizycznego i wirtualnego, istnienia dobrze działającej gospodarki umożliwiającej użytkownikom i markom tworzenie dóbr cyfrowych, ich sprzedawanie i kupowanie na zasadach analogicznych do świata realnego oraz „bezprecedensową interoperacyjność”, czyli możliwość przenoszenia przez użytkowników swoich awatarów i towarów z jednego miejsca w metawszechświecie do drugiego. Bez względu na to, kto zarządza tą konkretną częścią.

Fot. is.a.bella / Shutterstock.com

Nadal trudno zrozumieć? Służymy przykładem. Wyobraź sobie wirtualną przestrzeń, w której będziesz mógł się poruszać i w czasie rzeczywistym spotykać ze znajomi czy rodziną przebywającą nawet na drugim krańcu świata. Rano zjesz razem śniadanie w uroczej knajpce z widokiem na ocean, w południe popracujesz w wirtualnym biurze, w przerwie na lunch pogadasz ze współpracownikami na cyfrowej stołówce, a po pracy wybierzesz się na zakupy, aby twój awatar nosił się modne, wirtualne ciuchy. Wieczorem wybierzesz się na mecz albo koncert i na wypełnionym po brzegi setkami tysięcy fanów będziesz dopingować swojej drużynie czy gibać się w rytm muzyki. Po powrocie do zapisanego na serwerach domu popływasz w basenie i sprawdzisz, co może czekać cię jutro. Brzmi zachęcająco?

Wielu entuzjastów takiej wizji wierzy, że ten wirtualny świat wypełnią miliony innych osób, interakcji, możliwości – być może większych niż w realnym życiu. Sceptycy podkreślają, że technologia powinna być wykorzystywana do ulepszania prawdziwego życia i naszych realnych doświadczeń, a nie do ich zastępowania. Kiedy jednak w grę wchodzi wizja ogromnych zysków, należy się spodziewać, że głos tych pierwszych będzie znacznie bardziej słyszalny. I tak jest dotychczas.

– Metaverse to obecnie jedynie idea. Gdyby okazało się, że żyjemy w Matrixie, ten rodzaj stworzonego świata nazwalibyśmy właśnie metaverse. Mimo swojej wirtualności stara się on odwzorować świat realny, skupiając się jednak bardziej na byciu, przeżywaniu, zabawie i doświadczaniu niż na przyziemnych czynnościach – mówi Marek Magoń, head of brand w G2A.com.

Nasze awatary w cyfrowym metaverse 

Sam termin metaverse wywodzi się z książkowego świata science fiction i jest zlepkiem słów „meta”, czyli poza oraz „verse”, które jest drugą częścią angielskiego „universe”. Koncepcja metaverse pierwszy raz pojawia się w powieści Neala Stephensona „Snow Crash” (w Polsce ukazała się pod tytułem „Śnieżyca”) z 1992 roku. Jej akcja rozgrywa się w dystopijnym, rządzonym przez bezwzględne korporacje świecie, od którego ucieczkę stanowi metawersum. To cyberprzestrzeń, w której ludzie jako awatary mogą – przynajmniej w teorii – uciec od swojego nędznego życia i próbować odnaleźć spokój i ukojenie.

Stephenson pisząc swoje dzieło niemal 30 lat temu, zapewne nie spodziewał się, że stworzony przez niego fikcyjny świat tak szybko stanie się pomysłem, nad którym teraz pracują najwięksi technologiczny giganci. I co więcej, widzą w nim nie dystopijne antidotum na rzeczywistość, tylko przedłużenie dotychczasowego rozwoju technologicznego. Dlaczego akurat teraz, skoro koncepcja jest jak na cyfrowy świat dosyć stara? Ponieważ teraz, dzięki rozwojowi technologii 5G, będziemy zdolni stworzyć infrastrukturę, która ma wystarczającą moc obliczeniową i, mówiąc kolokwialnie, udźwignie tak obszerny świat składający się z danych.

Entuzjaści mówią wręcz, że wszystkie składniki potrzebne do stworzenia metawersum już istnieją, a brakuje jednak sposobu na połączenie wszystkich puzzli w spójną układankę. Zaś realiści – jak choćby Nick Clegg, wiceprezes Facebooka – twierdzą, że od stworzenia w pełni funkcjonalnego metawersum dzielą nas nie tylko lata, ale i miliardy dolarów. Nie brakuje jednak chętnych, by dolary (na razie liczone w dziesiątkach milionów) wykładać z nadzieją, że będzie to „Next Big Thing”, które odmieni wszystko.

Fot. is.a.bella / Shutterstock.com

Biznesową przyszłość w metawersum dostrzegli już prezes Microsoftu Satya Nadella, który chce zbudować „enterprise metaverse” czy wspomniany już Mark Zuckerberg. Szef Facebooka zapowiedział, że jego spółka stanie się firmą metaverse. O nich opowiemy jednak za chwilę, bo prawdziwymi prekursorami wydają się być twórcy gier. W końcu przestrzeń, w której miliony ludzi wchodzi ze sobą w interakcje i tworzy ich zawartość, graczom może kojarzyć się z Mindcraftem, Robloxem czy Fortnite. 

– Prawie 90 procent populacji używającej internetu gra w gry lub używa sieci społecznościowych. To właśnie z połączenia tych dwóch obszarów będą formować się przyszłe metaverse. Gracze już teraz spędzają w wirtualnych światach po kilka godzin dziennie. A teraz wyobraźmy sobie, że z Azeroth mogą przenieść swoją postać do karczmy w metawersowej, wirtualnej galerii handlowej, posiedzieć ze znajomymi, którzy akurat przenieśli się z Fortnite. Legendarny topór z pierwszej gry może być wykorzystany w tej drugiej i na odwrót. Wirtualną pizzę zaserwuje im Dominos, a wieczorem ubiorą swoje elfy czy ogry w wirtualne ciuchy prosto od Gucci – mówi Marek Magoń.

To jednak scenariusz z idealnego świata. W rzeczywistym panuje raczej zasada: kto pierwszy, ten lepszy.

Viki Gabor śpiewa w Minecrafcie

Przykład? Twórcy gry Fortnite, firma Epic Games już wiosną tego roku ogłosiła rundę finansowania w wysokości 1 miliarda dolarów, która pomoże rozwijać ich wersję metaverse. Zresztą na każdym kroku podkreśla, że Fortnite jest już więcej niż grą.

– Budujemy coś, co nazywa się metawersum, miejscem towarzyskim – mówił w New York Times Matthew Weissinger, wiceprezes ds. marketingu w firmie Epic Games.

Ale to nie tylko słowa, ale również czyny. W końcu to w Fortnite w zeszłym roku odbył się koncert rapera Travisa Scotta, który oglądało jednocześnie 12 mln użytkowników. Artysta za wirtualny występ zainkasował 20 mln dolarów.

To zresztą nie jedyne takie wydarzenie. Pandemia sprawiła, że seryjnie odwoływane koncerty na żywo przenosiły się do sieci, w tym także do wirtualnych światów gier. I tak Minecraft miał swój muzyczny festiwal Block By Blockwest, na którym wystąpił m.in. Massive Attack. Latem tego roku NVIDIA wraz z marką x-kom zorganizowały wirtualny koncert polskiej wokalistki Viki Gabor, która wraz z zespołem wystąpiła na prawdziwej scenie, a ich awatary razem z całą choreografią były odzwierciedlone w grze Minecraft RTX. Publiczność na cyfrowej widowni stanowili zaś gracze.

Wirtualne światy mogą być więc miejscem dla ludzi szukających rozrywki, ale też tych, którzy chcą obcować ze sztuką. Magda Żuk, szefowa marketingu i PR w firmie CRIDO, gdzie buduje ekosystem martechowy, a prywatnie pasjonatka sztuki streetartowej i arttechu, przypomina, że z metawersum nie od dziś eksperymentują ludzie kultury i sztuki. Sama zlewania się świata realnego i wirtualnego doświadczyła w 2018 roku, biorąc udział w sztuce „Nietota” kolektywu Dream Adoption Society.

– Twórcy sztuki wykorzystali unikalny system motoryki VR zapewniający tryb biegania i latania dla wielu użytkowników połączonych ze sobą, widocznych jako awatary w czasie rzeczywistym i prowadzonych delikatnie przez profesjonalnych aktorów – opowiada Żuk i dodaje, że to tylko jeden z przykładów.

Inne? W kontekście sztuki to choćby poczynania współtwórcy DSL Collection – Sylvaina Levy’ego. Ten 67-letni kolekcjoner sztuki chińskich artystów współczesnych od dawna wykorzystuje nowe technologie w budowaniu nowych doświadczeń u odbiorców sztuki. W tym roku współprodukował swoją pierwszą grę wideo – The Forgetter, która została wydana na platformie Steam.

– Jest to gra psychologiczna, w której gracze mają za zadanie wędrować po umysłach zmarłych artystów i niszczyć wszelkie ślady traumatycznych epizodów, obiektów niepokoju i nadużyć osób, a następnie sprzątać gruz. Ten trend kiełkuje też nad Wisłą. We wrześniu 2020 roku Krzysztof Syruć aka Proembrion nie mogąc w czasach pandemii zorganizować retrospektywnej wystawy, zdecydował się zrobić ją na platformie do gier komputerowych VRChat.

– Zaprojektowana w wirtualnej rzeczywistości galeria funkcjonowała na wzór fizycznej. Odwiedzający mogli podchodzić dowolnie do obrazów, widzieć się i komunikować pod postacią awatarów. W wirtualnej galerii było miejsce na prezentację zarówno obrazów, jak i murali, które stoją u podstaw jego twórczości. Projekt ten odzwierciedlał fascynację artysty nowymi technologiami i matematycznymi prawidłowościami, z którymi eksperymentuje od początku swojej drogi artystycznej. Miłośnikom sztuki i gier komputerowych dał wgląd w 25 lat swojej aktywności artystycznej – opowiada Żuk.

Głośno było też o działaniach jednego z największych domów aukcyjnych na świecie. Sotheby's – bo o nim mowa – stworzyło w Decentraland, zdecentralizowanej platformie wirtualnej rzeczywistości opartej na blockchainie Ethereum, replikę swojej galerii na New Bond Street w Londynie. Odwiedzających wita w niej awatar pracownika Sotheby’s i razem oglądają cyfrowe dzieła, które trafiają potem na aukcję. 

W Decentralandzie znajdują się też kasyna, w których za grę płaci się kryptowalutami, ale poza roztrwanianiem majątku na hazardowe uciechy, prawdziwe pieniądze można tam też zarabiać i to nie grą w ruletkę czy kości, lecz zwykłą pracą. Otóż odwiedzających kasyna w Decentralandzie obsługują nie tylko boty, ale też żywi ludzie wcielający się w m.in. w krupierów.

Nowy świat, nowa praca

Kwestia pracy w metaverse pojawia się coraz częściej. W końcu odwiedzając ten świat, moglibyśmy nie tylko się w nim bawić, ale też pracować. I choć rodzi to wiele pytań o regulacje tejże pracy (np. czy powinna obowiązywać tam minimalna stawka godzinowa, a jeśli tak, to jaka?), to wiele wskazuje na to, że przed tym trendem już nie uciekniemy.

– Praca w metaverse może być ciekawą opcją dla wielu osób chcących sobie np. dorobić – mówi Joanna „frota” Kurkowska, badaczka i analityczka trendów w szeroko pojętej branży gamingowej oraz e-commerce.

Ekspertka dodaje, że najłatwiej porównać to do pracy np. Myszki Miki, która spaceruje po Disneylandzie. Chodzi między odwiedzającymi, niektórzy robią sobie z nią zdjęcie, bawi się z dziećmi.

– Podobnie mogłoby być w grach. Osoby chcące sobie dorobić mogłyby wchodzić do tego świata i przez kilka godzin stawać się postacią w grze. Choćby kowalem z Wiedźmina, który wykuje nam zbroję czy pogra z nami w Gwinta. Odgrywałyby one prawdziwe role, które teraz są z góry zaprogramowane przez grę. Taki scenariusz jest możliwy, ale może się skończyć tym, że wszelkie wady naszego świata pracy zostaną przeniesione do metaverse i prekariusze dziś jeżdżący na Uberze czy dostarczający jedzenie, pozbawieni wszelkich praw pracowniczych, będą pełnić rolę tła w grze dla tych, których stać na to, aby w tym cyfrowym świecie nie pracować, a tylko się bawić – przestrzega Kurkowska.

Fot. is.a.bella / Shutterstock.com

I tu właśnie warto wrócić do Marka Zuckerberga, bo szef Facebooka w metaverse póki co widzi przede wszystkim przestrzeń do pracy. Z ujawnionych przez niego planów wynika, że Facebook w ramach nowej strategii ma w ciągu pięciu lat przekształcić się z firmy zajmującej się mediami społecznościowymi w firmę metaverse. Zdradził też, że Facebook pracuje już nad czymś, co nazwał „nieskończonym biurem” (infinite office). W jego ramach za pomocą zestawu VR czy okularów AR użytkownicy będą mogli stworzyć idealne miejsce pracy, bez względu na miejsce, w którym się znajdują.

– Pstryknięciem palców uruchomisz swoje miejsce pracy, gdziekolwiek jesteś. Możesz wejść do kawiarni, pić kawę i mieć przed oczami tyle monitorów, ile potrzebujesz, ustawionych tak, jak w domu czy biurze. Jeśli chcesz z kimś porozmawiać, aby coś komuś wyjaśnić, to zamiast dzwonić, po prostu się do niego teleportujesz, aby mógł zobaczyć cały twój projekt, kod czy model 3D, nad którym pracujesz. Stojąc obok siebie, będziecie mogli wchodzić w interakcje, a potem w mgnieniu oka teleportować się znów do miejsca, w którym byliście wcześniej. Nazywamy to nieskończonym biurem. Mamy jego pierwszą wersję dla gogli VR. Myślę, że takie rozwiązanie będzie sprzyjało wielozadaniowości i efektywności – wyjaśniał Mark Zuckerberg w wywiadzie dla „The Verge”.

Zuckerberg mówił też, że jego firma pracuje nad Horizon Workrooms, czyli wirtualnymi miejscami do spotkań, do których mamy logować się z zestawami słuchawkowymi, a nasz obraz z kamerki zastąpi awatar, co ma zwiększać poczucie fizycznej obecności we wspólnej przestrzeni.

Dlaczego Facebook chce być firmą metaverse, a Zuckerberg publicznie snuje tak odległe plany? Wydaje się, że te ambitne zapowiedzi to swojego rodzaju ucieczka do przodu. Pojawia się zresztą nieprzypadkowo w momencie, kiedy rząd USA i Unia Europejska chce uregulować rynek Big Techów, co dla Facebooka może skończyć się m.in. rozbiciem na mniejsze podmioty.

Marek Magoń twierdzi, że to naturalny ruch dla tej platformy, a być może nawet jedyny dla niej ratunek. Ekspert dodaje jednak, że każde ogłoszenie planów w stosunku do metaverse jest póki co klasyczną zagrywką PR-ową, której nie ma jak rozliczyć. – W marcu tego roku dowiedzieliśmy się, że prawie 20 proc. pracowników Facebooka pracuje nad technologią AR/VR, która zapewne ma stanowić podwaliny pod metaverse. Większe wrażenie robi jednak fakt, że wspomniane 20 proc. to ponad 10 tysięcy pracowników. Nie mówimy więc o jakiś pobocznym projekcie robionym po godzinach, a ważnym kierunku rozwojowym giganta – twierdzi Magoń. Mimo to do takich zapowiedzi podchodzi z rezerwą, bo nawet największe korporacje mają historie wypuszczania bubli, którymi żaden klient nie był zainteresowany. – Jeśli zaś plany Zucka się powiodą, powstanie prawdopodobnie metaverse, ale taki raczej dla starszego użytkownika. Miejsce, gdzie będziemy mogli spotkać się z rodziną z drugiego końca świata – dodaje ekspert.

Wirtualna żyła złota

Nieco trudno też uwierzyć w deklaracje Zukcerberga twierdzącego, że metaverse będzie efektem współpracy wielu podmiotów. W przeszłości bowiem jego firma połykała na śniadanie mniejsze podmioty zdobywające dopiero popularność, dążąc do tego, aby kontrolować całą społecznościową przestrzeń. Pod znakiem zapytania pozostaje więc to, czy Facebook zadowoli się pozycją tylko z jednego elementów wieloplatformowego metaverse, a nie jego monopolistycznym władcą.

Szczególnie, że metaverse to w teorii nowa przestrzeń, w której można użytkownikom wyświetlać reklamy, sprzedawać towary czy pobierać opłaty za dostęp do lepszych lokalizacji lub po prostu niewyświetlanie reklam, a firmom wynajmować lokale do prowadzenia wirtualnych sklepów czy biznesów. Eksperci na plany Facebooka patrzą z ostrożnością, bo metaverse może być dla platform sposobem na przechwycenie jeszcze większej ilości danych i nową żyłą złota.

Fot. is.a.bella / Shutterstock.com

A to przecież nie jedyna żyła złota, która może pulsować w metaverse. Już teraz działają firmy, które pośredniczą w sprzedaży wirtualnych nieruchomości. Jedna z nich Republic Realm w czerwcu zainwestowała w świecie Decentraland, kupując działkę o powierzchni 1500 metrów kwadratowych. Zapłaciła za nią ponad 900 tysięcy dolarów, a następnie przekształciła ją w dzielnicę handlową i ma już pierwszych najemców.

Kolejna branża to cyfrowa moda. W końcu skoro w realnym świecie budujemy swoją pozycję społeczną w oparciu m.in. o luksusowe dobra, ubrania znanych marek itd., to podobnie będziemy zachowywać się w świecie cyfrowym. Łatwo wyobrazić sobie przecież, że na podjeździe naszej wirtualnej willi z basenem będzie stało wypasione auto. Być może będzie to też jedyny sposób, aby „posiadać” wymarzony przedmiot, na który w rzeczywistości nie będzie nas stać. Choć patrząc na cenę sprzedanej niedawno przez Gucci wirtualnej torebki (ponad 4 tys. dolarów), można powątpiewać, czy będzie to możliwe.

– Cyfrowa moda z pewnością będzie się rozwijać, bo może pozwolić odejść od szkodliwego dla środowiska modelu fast fashion. Z jednej strony będzie więc zaspokajała potrzebę kupowania, wyglądania i wyróżniania się z tłumu w cyfrowym świecie, z drugiej może dać poczucie, że jest bardziej ekologiczne, choć trzeba pamiętać, że wirtualny świat nie będzie istniał bez energii elektrycznej, która w takich krajach jak Polska pochodzi głównie ze spalania węgla, a nie źródeł odnawialnych – mówi Joanna „frota” Kurkowska.

Klienci i pożywka dla korporacji

Im więcej pomysłów, jak metaverse urządzić, tym więcej pytań i związanych z nimi zagrożeń. Eksperci przestrzegają bowiem, że świat tworzony przez goniące za zyskami korporacje i w oparciu o ich zasady może skończyć się prostym powieleniem nierówności oraz problemów, które mamy w świecie rzeczywistym. – Moje największe zmartwienie związane z metaverse to: czy jesteśmy gotowi? Nie chciałbym, aby powstał świat, w którym będziemy segregować ludzi na tych, których stać na to, aby mieć lepsze wrażenia i tych, których nie stać, więc muszą być pożywką dla reklamodawców. W tym świecie reklamodawcy będą mogli pozwolić sobie nękać nas jeszcze intensywniej – mówił w CNN Avi Bar-Zeev, założyciel firmy Reality Prime, a dawniej pracownik Apple’a, Amazona i Microsoftu, gdzie pracował nad HoloLens.

– Rozsądniej byłoby pracować nad zasadami dotyczącymi choćby bezpieczeństwa, ochrony danych już teraz, zanim firmy stworzą całościowy metaverse – apelowała w „The Guardian” Robin Mensell, profesor zajmujący się nowymi mediami w London School of Economics i dodał, że bez tego obecne problemy, jakie mamy z istniejącymi platformami, takimi jak Facebook, przeniosą się do nowego, cyfrowego świata. – Technologiczni giganci powinni być zmuszeni do poczekania ze startem, aż będzie jasność co do tego, jak będą mogły nimi zarządzać – twierdzi.

To jednak wymagałoby wspólnych działań. Z jednej strony władzy narzucającej regulacje, a z drugiej zgody gigantów na współpracę nad stworzeniem metaverse przez duże M, integrującego światy, wielu firm i marek.

– Stawiałbym na to, że powstaną oddzielne od siebie ekosystemy dedykowane różnym potrzebom lub grupom odbiorów. Na przykład skupiony na zabawie „park rozrywki”, być może stworzony przez Epic Games, obok którego będzie istnieć nieco poważniejszy, skupiony na spotkaniach i relacjach, być może autorstwa Facebooka – snuje wizje Magoń. I dodaje, że do powstania w pełni opracowanego metaverse jeszcze daleka droga. – Póki co firmy karmią nas jedynie obietnicami – dodaje.

Fot. is.a.bella / Shutterstock.com

Dawniej taką obietnicą był Second Life, którego można nazwać prekursorem metaverse. Powstały w 2003 roku wirtualny świat, choć miał podobne założenia i przez jakiś czas rozpalał wyobraźnię, ostatecznie okazał się jednak niewypałem. Czy więc metaverse nie skończy podobnie?

– Second Life pojawił się za wcześnie. Aby pomysł chwycił, nie wystarczy powiedzieć, że się ma przełomową technologię. Muszą w nią uwierzyć użytkownicy, musi ona trafić na podatny grunt – mówi Magda Żuk.

A grunt był taki, że mało kto miał wtedy wystarczająco szybki internet i dobry sprzęt. – Z jednej strony mieliśmy tragiczny user experience i interfejs oraz wysokie wymagania sprzętowe będące wówczas sporą barierą wejścia. Z drugiej strony Second Life było dziwną odmianą czegoś, co dziś moglibyśmy nazwać The Sims: Online, podczas gdy użytkownicy oczekiwali od produktu bardziej czegoś jak GTA Online. Second Life za bardzo skupiało się na przeniesieniu jak największej ilości aspektów prawdziwego życia do swojego świata, a zbyt mało na sprawianiu, by gracze dobrze się bawili – mówi Marek Magoń.

Porażka Second Life wcale nie musi więc oznaczać, że to samo spotka metaverse. Szczególnie w czasach, kiedy pandemia jeszcze bardziej zbliżyła nas do szeroko rozumianego funkcjonowania on-line.

Marek Magoń podkreśla, że kluczowe jest trafienie w odpowiedni moment. Przypomina, że dekadę przed pojawieniem się na rynku pierwszego iPhone’a Apple produkowało urządzenie Apple Newton. – Był to świetny i bardzo rozbudowany technologicznie prekursor smartfona, który siłą utrzymano na rynku przez pięć lat, po czym produkcję zawieszono z powodu braku zainteresowania. Kilka lat później ujrzeliśmy na rynku iPhona, który z miejsca stał się przebojem – mówi Magoń. I dodaje, że szum wokół metaverse też ucichnie, bo teraz jest na niego stanowczo za wcześnie. – Stworzenie takiego świata wymaga gigantycznych nakładów, chęci współpracy i zaufania wielu podmiotów. Dlatego pierwsze udane próby albo spektakularne porażki realnych już metawersów możemy zobaczyć najwcześniej za pięć lat. Jednak należy pamiętać, że metaverse w końcu nadejdzie, a jedyną niewiadomą jest „kiedy”, a nie „czy” – dodaje.

Zdjęcie tytułowe: is.a.bella / Shutterstock.com