Fan e-sportu to bestia społecznościowa. Wyniki badania zadają kłam stereotypowi "piwniczaka"
ESL FACEIT Group postanowiło odpowiedzieć na wiecznie aktualne pytanie: kim jest współczesny fan e-sportu? Wyniki ankiety przeprowadzonej na kibicach oraz widzach finałów IEM Katowice 2023 dają kłam wielu zatęchłym stereotypom, które z roku na rok stają się coraz mniej powszechne.
Co roku jest podobnie. Jadę taksówką w okolice Spodka, a kierowca próbuje zainicjować luźną rozmowę:
-Fajnie, że u nas takie wydarzenia są, ale ja to wie pan tego trochę nie rozumiem. Tak patrzeć, jak inni grają. Wynudziłbym się. No ale jak się komuś podoba... -A podoba się. W 2023 roku katowicki Spodek oraz Międzynarodowe Centrum Kongresowe odwiedziło ponad 65 tysięcy osób z całego świata. Wszyscy przybyli na finały IEM Katowice, kibicować swoim idolom grającym o prestiżowy puchar.
Owym idolom od lat daleko do wizerunku stereotypowych "piwniczaków", jak fanów gier złośliwie nazywano dwie dekady temu. Piwniczak miał oznaczać nastolatka lub mężczyznę niewychodzącego z pokoju, najczęściej z otyłością i na utrzymaniu rodziców. To wizerunek tak odległy od idoli świata e-sportu, jak to tylko możliwe. Współcześni mistrzowie - wzorem sportowców - mają własne diety, treningi i programy rozwojowe. Utrzymanie ich w formie zwiększa szanse na zwycięstwo, z kolei tam, gdzie są puchary, są również wielkie nagrody finansowe. Dlatego każdemu zależy, by e-sportowi czempioni byli u szczytu psychofizycznych możliwości.
Wraz z wizerunkiem e-sportowców zmienia się także wizerunek ich kibiców. Potwierdza to nowe badanie ESL FACEIT Group.
Gdy w marcu 2023 roku odwiedziłem Spodek oraz Międzynarodowe Centrum Kongresowe, dobrze przyjrzałem się widzom na trybunach finałów IEM. Wyraźnie młodsi ode mnie, w kilkuosobowych grupach, uśmiechnięci, pełni energii, wymachujący gadżetami do kibicowania. Typowe dzieciaki, które widzisz w centrum handlowym, na skateparku albo na boisku. Modni nastolatkowie korzystający z życia. Po "piwniczakach" nie było śladu.
To grupowe przeżywanie finałów IEM ma odzwierciedlenie w badaniu ESL. Według ankiety aż 60 proc. uczestników IEM Katowice 2023 przyznało, że czuje się częścią większej społeczności. Jeszcze więcej, bo aż 64 proc. badanych fizycznie odwiedziło katowicki Spodek oraz Międzynarodowe Centrum Kongresowe w towarzystwie znajomych lub znajomego. Dla grubo ponad połowy uczestników IEM był więc nie tylko okazją do kibicowania, ale również do wspólnego spędzania czasu.
Katowickie finały Intel Extreme Masters stały się więc dla pasjonatów e-sportu podobnym doświadczeniem co grupowe wyjście na mecz siatkówki czy piłki nożnej. To zjawisko społecznościowe, w którym równie ważne co samo kibicowanie jest wchodzenie w relacje z pozostałymi osobami na trybunach. Miłośnikom e-sportu zależy nie tylko na wsparciu ulubionego zespołu, ale wspólnym spędzeniu ze sobą czasu w tzw. realu. Inaczej mogliby po prostu oglądać transmisję online.
Oglądanie e-sportu online również się zmienia. Transmisja ucieka linearnej telewizji w świat interakcji.
Wzorem klasycznego sportu, również w e-sporcie transmisje są główną i podstawową metodą dotarcia z treścią do współczesnego kibica. Jednak w przeciwieństwie do meczów piłki nożnej czy skoków narciarskich oglądanych na telewizorach, przeżywanie e-sportowych zmagań nabrało unikalnego, społecznościowego charakteru; nieobecnego dla świata tradycyjnego sportu, nawet oglądanego w Internecie i na nowoczesnych platformach VoD.
Według badania ESL aż 70 proc. oglądających transmisję z finałów IEM Katowice 2023 wdawało się w interakcje z innymi użytkownikami streamu przy pomocy czatu. Niemal 3 na 4 widzów chciało zatem jednocześnie kibicować i pozostawać w kontakcie z innymi entuzjastami e-sportu, uzewnętrzniając się przy pomocy klawiatury. Tak duże zaangażowanie podczas transmisji to coś, czego świat linearnej telewizji nigdy nie doświadczył. Zapewne nigdy też nie doświadczy.
Na ten szczególny wyróżnik warto spojrzeć przez pryzmat liczb. Finały IEM Katowice 2023 obejrzało ponad 700 000 osób na całym świecie. Niemal 3/4 z nich dzieliło się emocjami przy pomocy czatu, co daje plus minus 150 tysięcy niezwykle zaangażowanych odbiorców, chętnych i skłonnych do wchodzenia w relacje z innymi fanami e-sportu. Skala zjawiska jest więc nieporównywalna ze społecznościowym elementem oglądania tradycyjnego sportu, najczęściej zawężonego do gospodarstwa domowego lub małej grupy znajomych przed jednym ekranem.
Ten towarzyski aspekt e-sportu to wyróżnik, który potem rzutuje na dalsze nawyki kibiców. W ankiecie ESL aż 72 proc. badanych przyznało, że dzięki grom nawiązało nowe i wartościowe relacje, z kolei 62 proc. ankietowanych regularnie gra w gry ze swoimi znajomymi z reala. Mamy więc niezwykle płynne bariery między cyfrowym oraz fizycznym światem. Społeczność budowana przy pomocy Internetu przekłada się potem na znajomości w prawdziwym świecie lub odwrotnie. Spodek podczas finałów IEM był tego najlepszym dowodem. Zamiast piwniczaków są ludzie połączeni pasją, przenoszący poczucie wspólnoty i współuczestnictwa także do sieci.
Pasjonaci e-sportu mają kiedy budować wspominaną społeczność. Polskie transmisje rozgrywek trwają aż 200+ dni w roku.
E-sportowe "bestie społecznościowe" mają wymarzone środowisko na zawiązywania nowych znajomości oraz budowania relacji. Interaktywne transmisje realizowane z myślą o polskich kibicach trwają bowiem przez około 200 dni w roku. To niezwykle imponujący wynik, także w zestawieniu z najbardziej popularnymi dyscyplinami tradycyjnego sportu emitowanymi w telewizji.
Za 200 dniami stoją oczywiście transmisje z lokalnych rozgrywek, jak ESL Mistrzostwa Polski czy relacja z chluby rodzimego e-sportu – turnieju Intel Extreme Masters Katowice, która już od 11 lat sprawia, że oczy świata zwrócone są w naszą stronę. Pozostałe dni transmisyjne wiążą się z rozgrywkami ESL Pro Tour, stanowiącymi najważniejszy cykl turniejowy na profesjonalnej scenie CS:GO. W jego skład wchodzą między innymi nasz katowicki turniej, wielkie wydarzenie IEM Cologne w Niemczech, IEM Rio w Brazylii czy zakończony trochę ponad tydzień temu IEM Dallas. Szczególnie ten ostatni turniej zasługuje na uwagę, w związku z wygraną drużyny ENCE z naszym Pawłem „dychą” Dychą w składzie, wzniosła w górę mistrzowski talerz stając na najwyższym stopniu podium i zgarniając lwią część z puli nagród wynoszącej 100 000 USD.
Te 200 dni w roku to okazja do interakcji pasjonatów z wykorzystaniem czatu na żywo, ale także bloki ze zróżnicowaną zawartością między samymi rozgrywkami: analizami, komentarzami czy programami typowo rozrywkowymi. Oferta dla współczesnego kibica e-sportu staje się więc naprawdę szeroka. Jest powszechna, łatwo dostępna, darmowa i angażująca.
Wbrew opinii niektórych, z e-sportu się "nie wyrasta". Pasja do rozgrywek zostaje w kibicach na długo. Widziałem to na trybunach.
Wśród wszystkich ankietowanych 49 proc. stanowiły osoby poniżej 20 roku życia. To przedstawiciele tzw. Generacji Z - ludzi urodzonych między 1995 i 2012 rokiem. Mówimy o pierwszym pokoleniu dorastającym od samego początku w środowisku cyfrowym, z Internetem powszechnym niemal jak tlen. To silne ucyfrowienie sprawia, że część badaczy nazywa Gen Z cichym pokoleniem, aczkolwiek właśnie dla niego budowanie relacji oraz poznawanie nowych ludzi jest niezwykle istotne.
Chociaż 49 proc. osób stanowią osoby poniżej 20 roku życia, minimalnie ponad połowa to osoby starsze. Trudno na lepszy dowód na to, że e-sport dojrzewa, podobnie jak wcześniej dojrzewał klasyczny gaming. Kibice ligowych rozgrywek nie muszą być już nastolatkami. To coraz częściej osoby studiujące i pracujące, silnie przywiązane do uczestnictwa w e-sportowej społeczności obok realizacji codziennych obowiązków.
Widziałem to na własne oczy w Spodku, gdy na trybunach zasiadali nie tylko 15- i 16-latkowie, ale również osoby wyglądające na studentów i jeszcze starsze. Podobało mi się. że tacy kibice nie czuli się wyobcowani. Barwy ulubionych drużyn czy nawet samo zamiłowanie do gier okazuje się solidnym budulcem, z kolei kibice e-sportu zdecydowanie nie sprawiają wrażenie środowiska hermetycznego, zamkniętego i wycofanego. Moje wrażenia ze Spodka znajdują odzwierciedlenia w badaniu.
Kibic e-sportu w 2023 roku: wyniki wielkiej ankiety ESL FACEIT Group:
- 49% ankietowanych to Generacja Z - osoby poniżej 20 lat,
- 60% badanych czuje się częścią większej społeczności,
- 73% ankietowanych odwiedziło IEM Katowice 2023 z osobą towarzyszącą (np. opiekun, rodzic, kolega, partner),
- 64% badanych odwiedziło IEM Katowice 2023 w towarzystwie osoby określonej jako znajomy/a,
- 61% uczestników ankiety gra w gry wideo ze znajomymi,
- 72% badanych nawiązało wartościowe relacje dzięki grom,
- 70% oglądających transmisję wchodzi w interakcję z czatem,
- 80% badanych uznaje rozgrywki e-sportowe jako temat do rozmów ze znajomymi,
- 93% ankietowanych odpowiedziało, że e-sport wywołuje u nich pozytywne emocje,
- 56% badanych uważa e-sport za główną rozrywkę w czasie wolnym.
Współczesny kibic e-sportu jest więc młodym człowiekiem widzącym ligowe rozgrywki nie tylko jako emocjonujący spektakl, ale również fundament większej społeczności. Fan e-sportu dzieli się swoją pasją ze znajomymi, a także bardzo często sam gra w gry wideo. Jednocześnie pozostaje świadomy zagrożeń i ograniczeń cyfrowego wymiaru, przenosząc wiele wartościowych znajomości do prawdziwego świata.
Szkoda tylko, że nie wiedziałem tego jadąc taksówką do Spodka...