Twórcy God of War Ragnarok dla Spider's Web: stworzyliśmy najlepszego Kratosa w historii
Na kilkanaście godzin przed światową premierą God of War Ragnarok, twórcy Mihir Sheth oraz Denny Yeh z Santa Monica Studios znaleźli czas, by porozmawiać ze mną o nowej grze. Zapytałem ich o edycję dla PS4, największe wyzwania oraz pierwsze recenzje.
God of War Ragnarok - nasz solidny kandydat na grę 2022 roku - lada moment będzie miał swoją premierę. Na ostatniej prostej przed rynkowym debiutem porozmawiałem z dwoma twórcami nadchodzącej produkcji. Mihir Sheth oraz Denny Yeh z Santa Monica Studios pracowali m.in. nad nowym, znacząco ulepszonym systemem walki. To jeden z obszarów, który jest odczuwalnie bardziej dopracowany względem poprzedniej odsłony z 2018 roku.
God of War Ragnarok: (nie)zbędna wersja dla PS4, pierwsze recenzje i największe wyzwania - wywiad Spider's Web.
Shetha oraz Yeha zapytałem m.in. o to, dlaczego zdecydowali się na wydanie gry dla PlayStation 4, chociaż starsza konsola Sony ewidentnie ogranicza twórców, przynajmniej w aspekcie projektu poziomów. Porozmawialiśmy również o tworzeniu tak ambitnego projektu w czasach pandemii oraz home office, a także jak to jest widzieć, gdy owoc twojej ponad czteroletniej pracy dostaje masę ocen 10/10 napływających z całego świata:
Szymon Radzewicz, Spider's Web: Spada embargo i widzicie szokujące wysokie oceny God of War Ragnarok. Jakie to uczucie? Co wtedy robicie?
Mihir Sheth, Lead Combat Designer, Santa Monica Studios: Mieliśmy spotkanie w studio, zaraz z samego rana. Byliśmy bardzo zestresowani. Towarzyszyła nam masa różnych emocji, bo to kulminacyjny moment ponad 4-letniej pracy nad grą. Do tego taką, której znaczna część powstawała w prywatnych domach, z powodu pandemii COVID. Dla wielu z nas ta okazja - premiera Ragnaroka - była pierwszą szansą na zobaczenie się oko w oko od długiego czasu.
Gdy zaczęły pojawiać się pierwsze recenzje, jeszcze to do mnie nie docierało. Koledzy i koleżanki cieszyli się z kolejnych not 10/10, ale ja czekałem do końca dnia, żeby mieć pełen obraz sytuacji. Nie chciałem świętować zbyt wcześnie. Dlatego zamiast tego skupiłem się na rozmowach z osobami ze studia. Później, gdy w końcu spojrzałem na te wszystkie oceny i recenzje, byłem niezwykle pozytywnie zaskoczony.
Denny Yeh, Lead Combat Designer, Santa Monica Studios: Niestety, podczas premiery nie mogłem uczestniczyć w spotkaniu w studio, ale pozostawaliśmy na łączach z tymi, którzy musieli się decydować na pracę zdalną. Gdy spadło embargo na recenzje, ledwo dawałem radę odpisywać wszystkim ludziom. Linki, oceny, teksty. Wszystko to pojawiało się tak błyskawicznie, że długo tego nie zapomnę. Bardzo udany dzień.
Wasza gra trzyma aktualnie 94 proc. na Metacritic. Ma to dla was duże znaczenie?
Mihir Sheth: Dla mnie osobiście znaczenie ma to, co kryje się za takimi cyframi. Kiedy ktoś daje naszej grze 10/10, to znaczy, że God of War Ragnarok naprawdę na niego wpłynął. Zrobił na nim potężne wrażenie. Nie przywiązuję aż takiej uwagi do konkretnych liczb, ale jeśli na Metacritic znaczna część ocen jarzy się na zielono - a więc jest to rekomendacja - to ma to dla mnie znaczenie. Czuję wtedy, że tak pozytywna reakcja oznacza: zrobiliśmy coś dobrze. Co - z perspektywy developera - wcale nie jest oczywiste. W tej branży do samego końca nie możesz być pewien, czy twoje dzieło przypadnie do gustu graczom. Tworzenie gier to proces pełen wyzwań i niepewności.
Denny Yeh: Osobiście wolę zaczytywać się w konkretach z recenzji. Analizować, co dokładnie spodobało się graczom. To zdumiewające, jak różne mogą być powody, dla których God of War Ragnarok przypadł ludziom do gustu. Niektórzy są zachwyceni walką - co mnie osobiście napawa dumą - kiedy inni wskazują na historię jako największą zaletę. To jak takie puzzle, które na nasze szczęście składają się na piękny obrazek. Udało się nam zaoferować coś dla każdego: miłośników filmowej opowieści, fanów eksploracji i odkrywania sekretów oraz amatorów intensywnej walki.
Będę z wami szczery. Gdy zapowiedziano Ragnaroka, wyglądało mi to na więcej tego samego. Jestem w szoku, jak wiele niespodzianek zostawiliście poza zwiastunami. Dział marketingu nie naciskał na więcej mięsa?
Mihir Sheth: Od samego początku mieliśmy jasną wizję. Wiedzieliśmy, że jeśli uda się nam ją zrealizować, Ragnarok będzie się znacząco różnił od God of Wara z 2018 roku. Jednak pracując nad strategią marketingową, chcieliśmy pokazać ludziom: hej, jeśli coś podobało ci się w poprzednim God of War, Ragnarok robi to jeszcze lepiej. Skupialiśmy się na tym, co fani już znają i co zdążyli polubić. Chcieliśmy zaskoczyć graczy nowymi elementami, a to nie byłoby możliwe, gdyby nasze sekrety pojawiły się już w zwiastunach i zapowiedziach.
Osobiście uważam, że wspomniane przez ciebie niespodzianki stanowią bardzo ważny element Ragnaroka. Gdybyśmy o nich opowiadali przed premierą, psulibyśmy doświadczenia fanów. Tworzymy przecież gry wideo. Najlepszą formą doświadczenia takiej gry jest zagranie w nią samemu. Wideo w sieci czy jakieś streszczenie nigdy tego nie zastąpi.
Denny Yeh: Uważam, że znaleźliśmy złoty środek między tym, czym chcemy się pochwalić, a tym, co zostawiliśmy za zasłoną. Jednocześnie zależało nam, aby pokazać, że wzięliśmy sobie do serca opinie graczy. Dlatego na zwiastunach pokazaliśmy większe zróżnicowanie starć, więcej zróżnicowanych przeciwników, większą mobilność bohaterów. Mamy też nadzieję, że nasi fani, którzy znają dokonania Santa Monica Studios, wiedzą: to wszystko tylko wierzchołek góry lodowej.
Mihir Sheth: Dokładnie! W zapowiedziach God of War 2018 nigdy nie pokazaliśmy ostrzy chaosu, nie pokazaliśmy otwierającego się świata po osuszeniu wielkiego jeziora. Gracze wiedzą więc, jak wiele mogą się po nas spodziewać i jak wiele asów mamy w rękawie. Uwielbiamy zaskakiwać, a Ragnarok jest tego świetnym dowodem.
Gdybyście musieli wskazać na jeden element gry, z której jesteście szczególnie zadowoleni, to byłoby to…
Mihir Sheth: Nieskromnie powiem, że udało nam się stworzyć najciekawszą, najlepszą wersję Kratosa w całej historii serii. W Ragnaroku jest masa sytuacji ukazujących historię, doświadczenie oraz nieustanny rozwój tego bohatera. Tak wiele odwołań, dialogów i zwrotów akcji, że fani na pewno będą zadowoleni.
Denny Yeh: Będę bardzo stronniczy, ale sam jestem szczególnie dumny z ulepszonego systemu walki. Zwłaszcza w kontekście większego zróżnicowania: typów przeciwników, palety ruchów, wertykalności i mobilności. Gracze mają więcej możliwości oraz scenariuszy starć niż kiedykolwiek wcześniej. Walki w ciasnych przejściach, starcia na ogromnych arenach, konfrontacje z wykorzystaniem elementów środowiskowych… postawiliśmy na znacznie większe zróżnicowanie.
Okej, a co spędzało wam sen z powiek? Co było największym wyzwaniem?
Mihir Sheth: Praca z Dennym (śmiech). Natomiast poważniej, bardzo wymagający okazali się towarzysze Kratosa, z którymi bóg wojny łączy siły w trakcie nowej przygody. Musieliśmy znaleźć złoty środek między tym, co nowego wprowadzają do gry, a tym, by rozgrywka była zbalansowana oraz dawała frajdę. Nie chcieliśmy też, by gracze najpierw dostawali rewelacyjne nowe narzędzia walki, a potem te zostały im odbierane. Znalezienie balansu było wymagające. Graliśmy, graliśmy i jeszcze raz graliśmy, aż w końcu byliśmy zadowoleni. Czasami trwało to naprawdę długo.
COVID i praca z domu zdecydowanie nie pomagały. Nie mogliśmy po prostu zaprosić kogoś do naszego stolika, dać mu fragment do ogrania i natychmiast poznać jego opinię. Paradoksalnie doprowadziło to jednak do wzmocnienia naszych więzi, ponieważ bardziej niż kiedykolwiek musieliśmy dbać o komunikację w drużynie, działając na home office.
Denny Yeh: Tworzenie gry takiej wielkości jak God of War Ragnarok, z tak pokaźną zawartością, nie było łatwe z czasach pandemii. Nasza gra oferuje przygodę na kilkadziesiąt godzin. Każda kolejna to większe prawdopodobieństwo pojawienia się błędów. Dlatego bardzo nam zależało, aby testy były prowadzone wzorowo. Graliśmy tak wiele, jak tylko potrafiliśmy. Wiedzieliśmy, że musimy być niezwykle wyczuleni na błędy, bo w czasach pandemii było o nie szczególnie łatwo. Musieliśmy nauczyć się lepszej komunikacji. Lepszej współpracy. Na pewno nas to wzmocniło.
W recenzji zwracam uwagę na to, że PS4 hamuje Ragnaroka w aspekcie rozmiaru, skali, technologii. Zgodzicie się?
Mihir Sheth: W Santa Monica Studios tworzymy tak dobre gry, jak tylko jesteśmy w stanie. Ragnarok to bezpośrednia kontynuacja poprzedniej odsłony (dla PS4 - red.), dlatego nie chcieliśmy zostawiać nikogo w tyle. Zamiast tego zrobiliśmy najlepszy tytuł, jaki był w naszej mocy. Jesteśmy zadowoleni z tego, jak bardzo udało się nam przesunąć granice na PlayStation 4. Wierzę, że gracze na tej konsoli będą bardzo zadowoleni. Natomiast dla PlayStation 5 wykorzystujemy haptic feedback. Mocno postawiliśmy na 3D Audio.
Dla mnie osobiście jest coś wzruszającego w tym, że tak wielu graczy może sięgnąć po nasz tytuł i zobaczyć, że naprawdę nie oszczędzaliśmy na jakości. Gdy robiliśmy przedpremierowe sesje z grą, osoby na PS4 mówimy nam, że są pozytywnie zszokowane. Zastanawiały się, jak udało się nam zrealizować taki projekt. Prawda jest jednak taka, że posiadamy rewelacyjnych specjalistów, którzy zawsze stawiają na jakość i nie muszą poszukiwać kompromisów.