5 powodów, dla których God of War Ragnarok jest lepszy od poprzednika
Jak możecie przeczytać w naszej recenzji, God of War Ragnarok jest odczuwalnie lepszą produkcją od poprzedniej odsłony. Z przynajmniej 5 powodów, o których chcę wam opowiedzieć. W tekście znajdują się także ostrzeżenia o potencjalnych spoilerach.
Pisanie recenzji God of War Ragnarok to jak stąpanie po polu minowym. Producenci zmieścili do nowej gry tyle świetnych zwrotów akcji, nowych mechanik oraz unikalnych pomysłów, że trudno lawirować między tymi wątkami, nie psując fanom frajdy z przeżywania niespodzianek na własną rękę. Z tego powodu nasza recenzja jest w pełni wolna od spoilerów. Możecie ją przeczytać mając pewność, że nie zdradzimy wam żadnych sekretów.
Dlaczego God of War Ragnarok jest aż tak udany? Warto odsłonić nieco tajemnic.
Nie da się porównywać Ragnaroka do poprzedniej odsłony God of Wara bez ocierania się o elementy, które Sony trzyma za zasłoną tajemnicy. Dlatego ostrzegamy: późniejsza część naszego zestawienia zawiera elementy uznawane za spoilery. Nie zdradzamy żadnych fabularnych zwrotów akcji, nie opowiadamy zakończenia, nie psujemy największych niespodzianek. Ostrzegamy jednak: od 4 punktu na liście zaczynają się delikatatne spoilery. Nim do nich dotrzesz, ostrzeżemy cię dodatkowym zdaniem złożonym z wielkich, pogrubionych liter. Nie da się go przegapić. Pamiętaj: od 4 punktu.
Powód 1: Walka w końcu stała się dobra. O systemie w pierwszym God of War nie można tego napisać.
Starcia w pierwszym God of War po prostu były. Okej, rzucanie ostrym Lewiatanem i przywoływanie broni to frajda sama w sobie, a walkirie stanowiły spore wyzwanie. Mając jednak w pamięci niesamowite sekwencje walk z serii God of War na PS3, fan PlayStation mógł czuć pewien niedosyt. Ten był wyłącznie potęgowaną skromną paletą przeciwników. Trolle w różnych wariacjach kolorystycznych zamiast unikalnych bossów? Pamiętam to do teraz.
Ragnarok drastycznie rozszerza zbieraninę przeciwników. Twórcy poszli w świetnym kierunku, dodając do gry masę dzikich bestii. Humanoidalnych rywali jest mniej, a monstrów o ciekawym projekcie i unikalnych atakach znacznie więcej. Siłowanie się z futrzastym niedźwiedziem w środku lasu jest znacznie ciekawsze od starcia z 73 ghulem i cieszę się, że producenci zdali sobie z tego sprawę. Nasi wrogowie latają, pełzają i pływają, a od czasu do czasu wspinają się nawet na otoczenie. Dzieje się.
Powód 2: Świetne zadania poboczne, które jakością nie odbiegają od głównego wątku fabularnego.
Pierwszy God of War miał kilka świetnych, opcjonalnych misji. Miło wspominam na przykład smocze polowanie. W Ragnaroku dodatkowych zadań tego typu jest znacznie więcej. Do tego mają kluczowe znaczenie dla postaci pobocznych, pozwalając odkryć ich historie oraz zrozumieć emocje. Te misje, chociaż na mapie i w dzienniku posiadają status opcjonalnych, były dla mnie niezwykle ważne. Nie pod względem skarbów i punktów doświadczenia, ale właśnie czystej narracji.
Jestem wręcz zszokowany tym, jak wiele świetnych linii dialogowych oraz unikalnych miejsc może umknąć graczom, którzy zdecydują się płynąć wyłącznie głównym nurtem. Realizując zadania poboczne, odkrywałem rewelacyjne miejsca, w których zabawy było na 30, może nawet 40 godzin. Rezygnacja z nich to fatalny błąd, do popełniania którego zdecydowanie nie zachęcam. Czyśćcie wszystko i zaglądajcie pod każdy kamień.
Powód 3: Ragnarok jest odczuwalnie ładniejszy od poprzedniego GoW-a.
[PRZESTAŃ CZYTAĆ PO TYM PUNKCIE, JEŚLI CHCESZ ODKRYWAĆ WSZYSTKIE NOWOŚCI W GOD OF WAR RAGNAROK NA WŁASNĄ RĘKĘ].
Z jednej strony to nic odkrywczego: nowsze gry zazwyczaj są ładniejsze niż starsze. W przypadku Ragnaroka pojawia się inny problem. Tytuł był jednocześnie tworzony na mocniejsze PS5 oraz słabsze PS4. Poprzednia konsola Sony wymusiła na twórcach wiele kompromisów, w tym ciasne przesmyki oraz ciemne przejścia, którymi gra kupuje czas dla PlayStation 4 do załadowania nowych lokacji. Ich wystrój oraz skala to również efekt wypadkowej między ambicjami deweloperów, a możliwościami ledwo zipiącego PS4.
Mimo tego Ragnarok jest odczuwalnie ładniejszy od poprzedniego God of Wara. Największy progres dokonał się w obszarze szczegółowości otoczenia oraz mimiki wirtualnych modeli. Główni bohaterowie stali się jeszcze bardziej autentyczni, a teraz grają na piękniejszych, szczegółowszych scenach. To wciąż nie next-gen na miarę możliwości PlayStation 5, ale jest ślicznie. Bosko wręcz.
[PRZESTAŃ CZYTAĆ W TYM MIEJSCU, JEŚLI CHCESZ ODKRYWAĆ WSZYSTKIE NOWOŚCI W GOD OF WAR RAGNAROK NA WŁASNĄ RĘKĘ].
Powód 4: Kratos to nie jedyny grywalny bohater
God of War Ragnarok pozwala sterować innymi postaciami niż Kratos. Nie zdradzę o kogo chodzi oraz ilu jest takich bohaterów. To, co szczególnie istotne, to odmienne style walki tych herosów. Ich budowa, ich moce, ich bronie - wszystko to potężnie różnicuje grywalnych bohaterów. Dzięki temu rotują nie tylko trójwymiarowe modele, ale zmienia się także tempo oraz specyfika konfrontacji. Masywny, wysoki Kratos to tylko jedna z atrakcji. Inni czempioni otrzymali własne pokaźne wachlarze ruchów oraz narzędzi zniszczenia.
Co najlepsze, pozostałych grywalnych członków drużyny także możemy rozwijać. Ich progres jest wyczuwalny. Ich moce ewoluują, podobnie jak charaktery. System rewelacyjnie działa w praktyce, chociaż liczba mocy, kombinacji oraz umiejętności specjalnych odmiennych herosów może początkowo przytłaczać. Możliwości jest tyle, że Ragnarok to momentami kreator buildów. Fani min-maksowania będą zadowoleni.
Powód 5: W God of War Ragnarok gra toczy się o coś więcej niż nordyckie mity
Przez kilkanaście pierwszych godzin można odnieść wrażenie, że sedno rozgrywki w Ragnaroku pozostaje takie samo, jak w poprzedniej odsłonie: Kratos i jego syn mają na pieńku z nordyckimi bogami, a zbieg okoliczności rzuca sobie mitologicznych herosów do gardeł. Póżniej okazuje się jednak, że stawka jest wyższa, a w grze pojawiają się elementy SPOZA nordyckiej mitologii. W tle zaczyna klarować się wielka tajemnica, nawet ciekawsza i bardziej intrygująca niż tytułowy Ragnarok.
Przechodząc tytuł na PS5 miałem wrażenie, jak gdyby Ragnarok był drugą oraz trzecią odsłoną trylogii, połączoną w jedną pyszną całość. Dzięki temu otrzymujemy grę bardzo długą, ale też bardzo zmienną i bawiącą się wyświechtanymi mitologicznymi motywami. Odyn, Thor, Tyr - żadna z tych postaci nie będzie się zachowywać tak, jak się tego możesz spodziewać. Każda jest ciekawsza niż można przypuszczać, a w tle zaczyna się rysować stawka wychodząca poza dziewięć światów oraz drzewo życia.
Poprzeczka była zawieszona wysoko, ale God of War Ragnarok podołał.
Gdy Sony rozpoczęło kampanię marketingową Ragnaroka, okazało się, że przy projekcie nie pracuje główny producent poprzedniej odsłony. Założyłem wtedy, iż nowy GoW to prosty sequel z gotowymi systemami walki i narracji. Myliłem się. Potężnie się myliłem. God of War Ragnarok jest lepszy od poprzednika na każdej płaszczyźnie. Nawet wliczając w to relacje między ojcem i synem, tak świetnie zobrazowane w poprzedniej odsłonie. Ten tytuł w zasadzie nie ma słabych elementów. Stąd 9+/10, które na Spider's Web przyznajemy niezwykle rzadko.