Xbox każe telewizorom psuć grafikę w grach. Po raz pierwszy to Microsoft powinien skopiować PlayStation
PlayStation jest często krytykowane za opieszałość względem konkurencji we wdrażaniu rynkowych innowacji, w przeciwieństwie do Xboxa, chętnie pozycjonującego się na konsolową awangardę. W jednej, dość kluczowej kwestii technicznej opłacało się jednak czekać na inżynierów Sony. Chodzi o VRR.
PlayStation to ukochana przez graczy marka i jeden z rynkowych liderów. Sony radzi sobie na rynku zauważalnie lepiej od jego bezpośredniego konkurenta, jakim jest microsoftowy Xbox. Źródłem sukcesu PlayStation są przede wszystkim niesamowite gry wideo, których do niedawna próżno było szukać poza konsolami od Sony. To jednak nie oznacza, że PlayStation nie ma słabości - a Xbox atutów.
Czytaj też:
W ujęciu samej technologii Microsoft zdaje się mieć przewagę nad Sony, co często i chętnie wykorzystuje. Konsole Xbox od dawna obsługują nowoczesne standardy obrazu i dźwięku, które konsole PlayStation otrzymują z dużym, czasem wieloletnim opóźnieniem, lub wcale. Rozdzielczość 1440p, obsługa VRR, obsługa Dolby Vision, dźwięk Dolby Atmos i wiele innych - od lat obsługiwane przez Xboxa minionej generacji, dopiero teraz trafiają do PS5 lub nie są nawet zapowiedziane.
Co to jest VRR? Co daje VRR w grach? Szybkie przypomnienie.
VRR to skrót od Variable Refresh Rate. Za sprawą VRR matryca telewizora potrafi synchronizować swoją pracę z układem graficznym podłączonego przez HDMI urządzenia do gier. Do czego to jest potrzebne? W idealnym świecie gra działa z płynnością stanowiącą wielokrotność częstotliwości odświeżania telewizora. Dla przykładu gra uruchomiona na telewizorze działającym w trybie 120 Hz powinna generować 30, 40, 60 lub 120 kl./s. Dzięki temu każda z klatek trafi w odpowiedni cykl odświeżania matrycy. Niestety nie żyjemy w idealnym świecie.
W rzeczywistości gry wideo działają ze zmienną płynnością z uwagi na fakt, że niejednokrotnie konsola do gier nie nadąża z przeliczaniem informacji. Gra mająca ustaloną płynność na 60 kl./s musi wysyłać do telewizora klatkę obrazu co 16,7 ms. Jeżeli konsola ma z tym problemy i płynność spada tymczasowo do 55 kl./s lub gdy płynność nie spada, ale też kolejna klatka obrazu zostanie wysłana w czasie późniejszym niż 16.7 ms - efekt tego zjawiska momentalnie widać na ekranie telewizora. Animacja sprawia wrażenie szarpanej, a sterowanie grą staje się mniej precyzyjne.
VRR ten problem rozwiązuje. Synchronizuje pracę matrycy telewizora i układu graficznego, dzięki czemu kolejne klatki obrazu zawsze trafiają w cykl odświeżania. W efekcie znika większość efektów ubocznych tymczasowego spadku płynności, w tym szarpana animacja. Xbox obsługuje VRR od konsol Xbox One. PlayStation od konsol PlayStation 5, w ramach niedawnej aktualizacji oprogramowania.
Sony tłumaczyło to opóźnienie czekaniem, aż VRR stanie się oficjalną częścią standardu HDMI, co jest wyjaśnieniem trudnym do zrozumienia. Jest jednak coś dodatkowego, związanego z VRR. Coś, o czym wie Sony, bo produkuje też telewizory. I coś, z czego Microsoft może nie zdawać sobie sprawy.
VRR a jakość obrazu. Czyli problem taniego telewizora. Co to jest Tryb gry?
Niemal każdy telewizor poddaje sygnał obrazu i dźwięku dodatkowej obróbce. Część wynika z chęci poprawienia jakości ułomnego obrazu. Część ze specyfiki działania samego telewizora i jego matrycy. Stopień tej obróbki częściowo można regulować w ustawieniach TV. To, co jest ważne w kontekście omawianego tematu, to fakt, że owa obróbka zajmuje czas. Gdy telewizor ma wyświetlić serial czy obraz z dekodera kablówki, jest to absolutnie bez znaczenia. Cóż z tego, że obraz zostanie wyświetlony pół sekundy później od jego otrzymania? Nie wpływa to w najmniejszym stopniu na przyjemność z oglądania treści - a jeśli już, to korzystnie, bo poprawia wrażenia audiowizualne.
Gry wideo, z uwagi na swoją interaktywność, to zupełnie coś innego. W grach zręcznościowych czasem milisekundy decydują między zwycięstwem a przegraną. Sytuacja, w której gracz wciska przycisk na kontrolerze i widzi efekt dopiero po kilkuset milisekundach, jest niedopuszczalna. Dlatego też niemal każdy telewizor wyłącza sporą część algorytmów do przetwarzania obrazu po włączeniu Trybu Gry, bo nie ma innego wyjścia.
W przypadku telewizorów OLED kompromisów w Trybie Gry nie ma zbyt wiele. Ten rodzaj telewizora jest jednak bardzo drogi, nie na każdą kieszeń. Większość graczy podłącza konsole do telewizorów LCD ze średniej półki cenowej. Te telewizory redukują też precyzję działania strefowego wygaszania ekranu. To mechanizm, za sprawą którego znacząco poprawiany jest kontrast obrazu. A więc jego czytelność i jakość.
VRR to dodatkowe wyzwanie dla matrycy. W większości telewizorów z średniej i niskiej półki cenowej oznacza całkowite wyłączenie strefowego wygaszania (jeżeli to w ogóle jest obecne). Większość graczy zapewne uzna, że i tak warto, bo VRR bardzo korzystnie wpływa na komfort gry i sterowanie. Można jednak w nieznacznym uproszczeniu uznać, że VRR pogarsza grafikę w grach. Choć nie tyle z winy mechanizmu czy konsoli, a typowego telewizora.
VRR - Xbox i PlayStation 5. Który lepszy?
Podejście Microsoftu do zagadnienia trybów wyświetlania konsoli Xbox jest stałe i niezmienne od lat. Konsola zawsze pracuje w najwyższym możliwym trybie (z jakiegoś względu: za wyłączeniem HDR, ale nie gubmy się w dygresji). Jeżeli więc telewizor na to pozwala, obraz zawsze jest wyświetlany w ramce 4K, z odświeżaniem 120 Hz i z VRR. Nawet jeżeli wyświetlany jest interfejs konsoli czy włączona gra, która w ogóle z tego nie korzysta i wewnętrznie jest przetwarzana, na przykład, w 30 Hz i rozdzielczości HD.
W prostocie siła. Podejście Microsoftu z uwagi na brak skomplikowania gwarantuje, że konsola Xbox zawsze i automatycznie wykorzysta wszystkie dodatki telewizora. Gracz nie musi się nad niczym zastanawiać, to po prostu działa. Choć może ręcznie zmieniać tryby w ustawieniach konsoli. To ważne, w kontekście ustaleń z wcześniejszej części tekstu. Xbox działa genialnie... dopóki gracz ma high-endowy telewizor.
Na typowym TV, przez domyślne włączenie VRR również w interfejsie konsoli, aplikacjach VOD czy grach tego nie potrzebujących, obraz wygląda gorzej, niż by mógł. Grafika jest gorsza. Z winy niedrogiego telewizora, ale to bez znaczenia. Rozwiązaniem jest ręczne wyłączenie VRR w ustawieniach i włączanie go tylko w razie potrzeby.
Sony, które również produkuje telewizory, jest tego świadome. VRR w PS5 może i jest dodane z opóźnieniem, ale włączane jest w sposób inteligentny. Tylko w grach, w których twórcy sami zdecydują, że VRR poprawia komfort zabawy. Przy reszcie gier jest wyłączany (gracz może wymusić jego działanie, ale to jego wybór). PlayStation 5 nie degraduje niepotrzebnie jakości obrazu na tanim telewizorze, tak jak Xbox.
Skopiowanie PlayStation może być trudne. Czy gracze Xbox będą musieli wiecznie grzebać w Ustawieniach?
Xbox szczyci się swoją szeroką kompatybilnością wsteczną. Za sprawą programistycznych sztuczek bieżąca generacja konsol Xbox bez problemu uruchomi wybrane gry z pierwszego Xboxa i znaczną część tych z Xboxa 360. Jest też zaprojektowany tak, by być naturalną ewolucją Xboxa One, przynajmniej od strony technicznej. To ostatnie oznacza, że już dwie generacje gier na Xbox zbudowanych zostało na narzędziach deweloperskich, które twórcom gier nie dają żadnej kontroli nad VRR.
Sama zmiana działania prztyczka w ustawieniach konsoli na modłę PlayStation to za mało. Jest wysoce prawdopodobne, że taka hipotetyczna zmiana nie objęłaby żadnej dotychczas wydanej gry na Xboxa, a tylko te przyszłe. Co prawda PlayStation jest w dokładnie tej samej sytuacji, czy nawet chwilowo gorszej - bo gry z VRR dopiero teraz zaczną być wydawane. Użytkownik może jednak wymusić działanie mechanizmu na modłę Xboxa. W przypadku konsoli Microsoftu problem jest bardziej złożony.
Jaki z tego morał, poza przyznaniem bonusowego punktu PlayStation i apelem do Xboxa? Na dziś właściwie tylko rada, by posiadacze telewizorów LCD innych niż te z wysokiej półki cenowej eksperymentowali z VRR. Mechanizm ten w fundamentalny sposób poprawia komfort grania w gry, które mają problemy z płynnością animacji. Nie każda gra jednak taki problem ma. Wyłączenie VRR może wiązać się z istotną poprawą jakości grafiki. Nie za sprawą konsoli, a za sprawą samego telewizora.